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Um sistema de RPG

por Patrux

Edição de Playtest 0.3


Agradecimentos

Antes de embarcar neste livro, gostaria de agradecer a incrível comunidade que


construí ao longo desses anos todos. Agradecer por todo o apoio, empolgação e por
nunca desistir de mim ou do projeto. A todos que me ajudaram a tornar este pequeno
universo realidade.

É válido ressaltar que o playtest não é o livro completo. Os exemplos podem não
estar perfeitos e não possuí imagens de apoio.

O apoio e feedback da comunidade é essencial e nos ajudará muito!

Espero que se divirtam e Projeto MARÉ.

2
Índice

Introdução ................................. 4 Itens ......................................... 43


Começando uma Campanha ....... 5 Armas ...................................... 43

O Sistema .................................. 7 Corpo-a-Corpo ........................ 44

Dados ....................................... 7 À Distância ............................. 46


Ficha e Atributos ........................ 12 Armas de Fogo Modernas ........... 47
Nível e Atributos Calculáveis ........ 17 Marcadores ............................. 54
Perícias ................................... 22
Escudos e Armaduras .................. 57
Criando Personagem ............... 26 Marcadores ............................. 59
Raça ....................................... 27
Equipamentos e Acessórios .......... 60
Origem ................................... 27
Para Armas Modernas ............... 62
Propensão ............................... 29
Marcadores ............................. 65
Ofício...................................... 29
Talentos ................................... 66
Tendências .............................. 30
Introdução ao Sistema de Magia ..... 70
Classe ..................................... 32
Afinidades (Elementos) ................. 78
Ajustes .................................... 32
Sentenças (Magias) ................... 85
Truques ....................................33
Criando: .................................. 135
Combate .................................. 34
NPCs: Raças Jogáveis................ 135
Corpo-a-Corpo ...........................35
NPCs: Criaturas ...................... 135
À Distância ................................37
Marcações Especiais ................ 138
Outras Ações ............................. 38
Mestres ................................. 139
Estado Crítico e Teste de Morte..... 39
Invocações .............................140
Momento ................................. 40
Possessões .............................140
Condições ................................. 41
Exemplos ............................... 142

3
Introdução

Projeto MARÉ é um sistema interpretativo, reativo, mortal, fantasioso, mas ao


mesmo tempo realista (na medida possível), e acima de tudo, altamente adaptável.
Idealizado por Patrux como extensão de seu projeto de RPG ao vivo na Twitch
(Twitch.tv/Patrux08) “Maré Alta”, o Projeto MARÉ é feito para contemplar o universo
das campanhas transmitidas, e também ser maleável o suficiente para se adaptar a
qualquer outro tipo de campanha.

Este sistema funciona de maneira completa com a criatividade, adaptabilidade


e cooperação dos jogadores e do mestre.

A principal mecânica de Projeto MARÉ é a barganha. Os jogadores podem


propor condições para realizar ações e alterações em suas fichas que não estão
previstas no(s) livro(s) para terem determinada vantagem ou desvantagem. Tudo, com
exceção de fórmulas matemáticas, pode ser barganhado.

“Mas o que eu, mestre da campanha, faço quando não souber mediar uma barganha?”
Converse em aberto com a mesa. Abra a discussão para todos e decidam, como um
conselho, se a proposta de tal jogador faz sentido ou não. Óbvio que isso abre
oportunidade para “alianças” de jogadores mal intencionados prejudicarem o mestre e
a diversão alheia, mas cabe ao mestre da campanha (MC), definir quais opiniões têm
mais peso e quem está tentando tirar proveito da audiência. No fim, a decisão sempre
será do MC, independentemente da opinião dos jogadores.

O foco principal de um sistema como este é a diversão, na interpretação e na


história. Números, tabelas e contas são importantes, mas a pressão constante e as
limitações que geram podem atrapalhar a diversão, principalmente de novos
jogadores.

Projeto MARÉ também é facilmente expansível. Livros e materiais extras


introduzindo novas regras e formas diferentes de jogar estão disponíveis, sejam
oficiais ou feitos pela comunidade!

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Começando uma Campanha

Vamos começar uma campanha!

O primeiro passo é definir o tipo de campanha que será jogada, todas as


definições da campanha podem ser tomadas pelo MC sozinho ou pela mesa como um
todo. Que tal uma campanha medieval em um mundo fictício? Ou um apocalipse
zumbi causado por magia em uma realidade alternativa? Talvez um RPG de gangues
ambientado nas vielas de sua cidade, sem magia ou misticismo?

Uma vez decidida a ambientação deve se decidir duas coisas: haverá magia nesta
realidade? Os jogadores terão acesso a essa magia?

Essa escolha afetará os tipos de desafios e inimigos que o MC poderá criar e


também como os personagens dos jogadores vão interagir com o mundo.

Qual será o escopo geral da campanha? E como esses personagens se encaixarão


nele? Ter um ponto de início sólido e um contexto geral do que irão enfrentar tornará
mais fácil para os jogadores criarem seus personagens.

Uma informação importante sobre este sistema: ele se baseia bastante na vida
real e na física do mundo real, tornando-o um sistema mortal e muito perigoso, ao
mesmo tempo que muito reativo, sempre dando aos personagens opções quando de
frente a uma ação que é tomada contra eles.

Esse nível de realidade faz com que personagens nas aventuras do Projeto MARÉ
sejam igualmente frágeis. O personagem considerado “tanque” não tem tantos pontos
de vida (PV) a mais que os demais personagens. Talvez ele seja capaz de aguentar mais
socos ou golpes, mas um disparo de uma arma de fogo pesada será tão devastador para
ele do que para qualquer outro.

Após isso, deve-se definir se será usado um tabuleiro. Existem diversos tipos de
tabuleiros: hexagonais, quadrados e etc. Caso não usem um tabuleiro, será uma
campanha de movimentação livre, utilizando muito do teatro da mente.

Isso será importante para definir o tamanho da Unidade de Movimentação.


Quando jogando com movimentação livre, uma UD deverá equivaler à 1,5m. Quando

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usando tabuleiros, cabe a mesa decidir qual será o diâmetro de cada casa do tabuleiro.
Este valor, será a UD da campanha.

Outro fator a ser decidido é se haverá tipos de sorte. Tal tópico será abordado
mais a frente no livro, mas saiba que caso a mesa opte por não ter tipos diferentes de
sorte, deve-se escolher uma sorte padrão entre as três variações.

Agora que todas essas questões foram definidas, o MC deve ajudar os jogadores
com a criação de seus personagens!

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O Sistema: Dados

Os dados principais do Projeto MARÉ são os D100, os dados de 100 lados, que na
verdade são 2 D10, um para dezenas e outro para unidades.

Resultou em 25. Resultou em 71. Resultou em 100.

Note no exemplo acima, que os pares “00” e “0” resultam em 100, e não em zero.
Isso se dá ao fato que o dado da dezena ir de 00 a 90 e o das unidades de 0 a 9.

“Mas por que não é zero então?” Simples, de 0 a 100 nós temos, na verdade, 101 números,
enquanto o D100 só tem... 100 combinações. Por isso, os sistemas devem definir se
seus D100 serão de 0 a 99 ou de 1 a 100. No caso do Projeto MARÉ, trabalharemos com
as combinações de 1 (00 + 1) até 100 (00 + 0), já que nenhum outro dado tem o número
zero.

Exemplos: 00 + 3 = 3 30 + 0 = 30 10 + 0 = 10

Outro fator importante é entender que neste sistema, quanto menor o número,
melhor o resultado. O sistema trabalha em %, como você pode imaginar pelos D100,
então vamos visualizar:

Se o seu personagem tem 40% de acerto, significa que você tem 40 números de
sucesso, ou seja, de 1 a 40.

25 em 40% é um sucesso! 60 em 40% é uma falha.

1 50 100

7
Uma vez que isso é uma ação, mas por algum motivo recebe
compreendido, podemos falar sobre os 1 + , ele fica apenas 1 + .
dois tipos de vantagem ou desvantagem
do sistema.
Vantagens e Desvantagens
Fixas
Vantagem
Vantagens e desvantagens fixas
Vantagens são dadas por D20 e não são dadas por rolagens de D20, e
são representadas com o símbolo + . sim por um valor númerico. Seu
Role os D20 de vantagem depois de rolar comportamento se iguala aos das
o D100 e subtraia o resultado do vantagens e desvantagens
anterior (chamado “base”). O máximo convencionais, após a rolagem base, o
de + acumuláveis são 3. valor é subtraído ou adicionado,
Ex: Na rolagem base o resultado respectivamente.
foi 40, na rolagem de vantagem foi 15, Esse tipo de vantagem pode ser
resultando em 25. anotado entre parênteses, por exemplo,
Desvantagem Escalar (15). Neste exemplo, o
personagem tem 15 de vantagem em
Assim como vantagens, escalar.
desvantagens funcionam de forma
“Mas e se fosse desvantagem?”
similar, porém somando, e são dadas
Neste caso, o jogador ou mestre anota
pelo símbolo +. O máximo de +
como Escalar (-15) ou como Escalar (15)
acumuláveis são 3.
porém na coluna “Desvantagens” da
Ex: Na rolagem base o resultado ficha do personagem.
foi 40, na rolagem de desvantagem foi
10, resultando em 50. REGRA IMPORTANTE!

Vantagens e desvantagens se Neste sistema, TODO momento que


anulam. Se o personagem tem 2 + em uma conta for realizada, o arredondamento
das casas decimais é sempre feito para baixo!

• 50,1 vira 50 • 15,5 vira 15 • 34,9 vira 34

8
Números? Pra que...
Depois de todas essas falha são: falha, falha crítica e
informações sobre número, alguns catástrofe.
jogadores podem ficar assustados, mas
Mas como saber qual o tipo do
não há motivo para isso. Em Projeto
sucesso? Para isso vamos simular uma
MARÉ, o número que você tira na
situação:
rolagem dos D100 não importa para a
mesa, o que importa é tipo do sucesso. Frederico precisa realizar um teste de
Inteligência, e seu valor neste atributo é 40
Neste sistema, os tipos de sucesso
(não se preocupe, falaremos sobre isso
são comparados para definir quem é o
na criação de personagens). Logo ele
triunfante em determinada situação.
tem 40% de chance de passar. Seus tipos
Os tipos de sucesso são: regular, bom,
de sucesso são dados pela seguinte
extremo e crítico. Enquanto os tipos de
escala:

Crítico Extremo Bom Regular


1 natural, 20% (ou 1/5) do 50% (ou 1/2) do Valor base.
sem + ou + . valor base. valor base.
No caso de 40, No caso de 40,
seria 8 ou menos. seria 20 ou menos.

Falha Falha crítica Catástrofe


Valor base + 1 até 94. 95 até 99. 100 natural,
(No caso 41 até 94). sem + ou + .

Estes cálculos definem as “fronteiras” de cada tipo de sucesso. Definem as faixas


numéricas onde cada rolagem cairá.

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Interpretando
Cada tipo de sucesso representa um grau de realização que deve ser interpretado
pelos jogadores e MC.

Um sucesso regular se dá por algo ter saído como o esperado, não sendo muito
impressionante, enquanto um bom sucesso se dá por algo ter ido melhor do que as
expectativas.

Por outro lado, um sucesso extremo ou um crítico (natural) se dá como um feito


incrível, uma proeza de “cair o queixo” (às vezes literalmente...). E durante o combate,
qualquer rolagem extrema ou crítica causa o dano máximo possível.

Do outro lado, falhar nem sempre é algo ruim, só indica que você não conseguiu
realizar seus feitos. Já uma falha crítica já é algo que pode apresentar sérios riscos ao
seu personagem, enquanto uma catástrofe pode ter consequências terríveis para todo
o seu grupo!

Vencendo e Prioridade
Para dizer o vencedor de uma rolagem, é só comparar os tipos de sucesso. Crítico
ganha de todos, na sequência o extremo ganha de bom, regular e falhas, bom só de
regular e falhas e regular só das falhas. Todas as falhas tem o mesmo “peso”.

Mas em caso de empate? Geralmente dividimos as situações em exploração e


combate. E cada uma delas apresenta comportamentos diferentes.

Durante a exploração, empates são possíveis, o que resultam em... basicamente


nada. Talvez os dois personagens tenham perdido tempo apenas, ou tenham que rolar
de novo.

Mas durante um combate, não há espaços para empates, e aí entra o conceito de


prioridade. A prioridade define quem vence a comparação em caso de empate.
Falaremos mais disso quando abordarmos o combate e suas mecânicas mais à frente.

Forçando e Sorte
Caso o jogador não esteja satisfeito com o resultado de sua rolagem, ele poderá
forçar ou utilizar sorte para tentar contornar a situação.

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Ao decidir forçar uma rolagem, o jogador poderá fazer o teste novamente,
assim, substituindo o resultado anterior, porém isso vem junto de grandes riscos.

A vantagem óbvia é a oportunidade de tirar um resultado melhor e contornar a


situação, porém a desvantagem é que qualquer falha em um teste forçado, é tratado
como falha crítica.

Já a sorte possuí algumas alternativas diferentes, e você verá mais sobre elas em
O Sistema: Nível e Atributos Calculáveis.

De maneira geral, a sorte é uma mecânica de usos limitados que permite ao


usuário tentar substituir o resultado de um teste sem sair prejudicado.

Independentemente do que o usuário escolha fazer, ele não pode tentar corrigir
um teste mais de uma vez.

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O Sistema: Ficha e Atributos

Não adianta falar sobre dados e Todos os atributos base possuem


rolagens se não soubermos o que é Modificadores. Modificadores são
utilizado para decidir seus parâmetros. valores utilizados para definir bônus de
Na ficha de personagens você ações, poderes e habilidades. (Escrito
encontrará diversos atributos, como Mod.FOR, Mod.DEX, Mod.INT e
divididos em base e combinados. Esses etc.)
são os que definirão o valor dos testes
Com o valor de um atributo em
que irá rolar.
40, o Mod deste atributo é ZERO. Para
Projeto MARÉ utiliza os seis cada 5 pontos acima ou abaixo no
atributos “clássicos” de RPGs de mesa: atributo, o Mod aumenta ou diminui
força, constituição, destreza, em 1.
inteligência, sabedoria e carisma. E um Ex: 45 de Força equivale a 1 de Mod. 54 de
sétimo especial para o sistema de Inteligência equivale a 2 de Mod. 35 de Sabedoria
magias: conexão. Estes sete são equivale a -1 de Mod.
combinados em pares para gerar 12
Força (FOR)
atributos (9 naturais e 3 mágicos)
extremamente úteis que dirão muito Força é o atributo que define a
sobre o personagem. capacidade do personagem de causar
dano, exercer esforço, agarrar
Todos os atributos vão de 0 a 100,
oponentes e muitas outras ações. Você
sendo que em uma ficha de jogador, o
verá que FOR só é utilizado em um dos
mínimo será 25 e o máximo 80.
atributos combinados, porém um dos
Atributos Base mais importantes: Combate.

Os atributos base são os únicos Constituição (CON)


que você tem controle. Eles serão a
Constituição é capacidade física e
forma cruas das capacidades do seu
resistência de um personagem. CON é o
personagem, e por de suas combinações
que será usado em testes de saúde,
formam os atributos combinados.
resistência e capacidade física. Nos
atributos combinados, CON atua em

12
todos os atributos que envolve o corpo muito, mas quando combinada, te dá
do personagem e sua saúde. armas poderosas.

Destreza (DEX) Carisma (CAR)


Destreza é, melhor traduzida, Seu personagem é carismático?
como coordenação. O controle sobre o CAR é como seu personagem é
próprio corpo. A capacidade de grandes apresentado para o mundo, não
reflexos, a precisão dos movimentos, o necessariamente de forma positiva. Um
potencial de se manter imóvel ou se popular padre, um ardiloso general, um
mover em grande velocidade. Em encantador bardo são todos
conjunto de outros atributos, garante a carismáticos. CAR pode afetar sua
capacidade de executar movimentos conversa, sua aparência e até mesmo
rápidos e/ou precisos. sua sorte.

Inteligência (INT) Atributos Combinados


Inteligência é a memória, o Os atributos combinados são a
acervo de conhecimento, todas as junção de dois atributos base. Eles
informações que sabemos e expandem a maior parte das
guardamos. O personagem inteligente é habilidades de seu personagem.
aquele que não só retem informações,
Com exceção de Combate, todos
mas aquele que também tem o potencial
são dados pela média dos atributos
para guardar e aprender.
(soma dividido por dois).
Sabedoria (SAB) Atributos combinados não
“Inteligência é saber que tomate é possuem modificadores, com exceção
fruta, sabedoria é saber que não se põe dos mágicos, porém eles serão
tomate na salada de frutas”, este é o abordados separadamente.
melhor jeito de explicar Sabedoria. SAB Combate (2 FOR + DEX)
é a capacidade de analisar situações, de
processar o seu ambiente e de pensar Combate, a arte de sair na mão,
velozmente. Sabedoria é considerada a de meter a porrada, de quebrar a cara.
“Destreza” do cérebro, sozinha não faz Brincadeiras a parte, Combate é talvez,
se não o, atributo mais importante de

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qualquer campanha de RPG que foque Isolado em sua definição, não
em batalhas e conflitos. parece tão importante, mas
Aprendizado possuí sua própria
Como já mencionado
mecânica que será abordada mais a
anteriormente, este é o único atributo
frente, e que dá uma das grandes
que não é dado por uma média direta
características da maleabilidade de uma
dos atributos, e sim por uma média
campanha jogada em Projeto MARÉ.
ponderada onde força tem peso 2.
(2𝑥𝐹𝑂𝑅 + 𝐷𝐸𝑋) Conversa (SAB + CAR)
3
A arte de explicar, de mentir, de
Agilidade (CON + DEX) cativar e/ou de entreter. Conversa é o
atributo dos carismáticos, essencial
Agilidade é usada de forma
para o desenvolvimento da exploração
abrangente. Durante uma campanha
na campanha e o desenvolvimento da
ela será usada para disputas de
história.
velocidade, reação e iniciativa.

Procura (DEX + SAB) Sorte (INT + CAR)


Por que desta combinação? Sorte
O que se faz quando se combina
é a capacidade de saber aproveitar as
os reflexos e o raciocínio rápido?
oportunidades não tão convencionais...
Procura é o atributo que faz um
ou às vezes só de se dar bem sem motivo
personagem localizar rápido não só
mesmo.
objetos, mas também alternativas,
detalhes e sinais. Assim como Aprendizado, Sorte
possuí sua própria mecânica que será
Percepção também englobado
explicada mais à frente.
dentro do atributo combinado Procura,
assim como escutar, farejar e etc. Arte/Medicina (DEX + INT)
Aprendizado (INT + SAB) Arte e medicina equivalem-se das
mesmas bases; a capacidade de realizar
A capacidade de processar os
de forma precisa algo com os
fatos ao redor e então armazená-los em
conhecimentos acumulados.
sua mente.
Obviamente um bardo não é um
médico, e um médico não é um bardo

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(ou às vezes é, não depende de mim), o que Emocional de um personagem. Você
vai diferenciar como eles usam o verá como fazer isso baseado na Sorte
atributo Arte será dado pelas Perícias Atual na mecânica de Sorte mais à
(mais à frente). frente.

Aparência (CON + CAR) Atributos Mágicos


Uma linda e seduzente donzela e Seu personagem, dependendo do
um terrível e assustador gangster. O que tipo de aventura, pode ou não ter acesso
ambos têm em comum? Aparência. aos atributos mágicos. Esses atributos
são dados por um atributo base
Este atributo não quer dizer que
(Conexão) e três combinados (Corpo
você é lindo, mas que sua aparência é
Mágico, Disparo Mágico e Poder
imponente. Seu rosto pode não ser belo,
Mágico).
mas sua estrutura física não é ruim.
Todos os atributos mágicos
Ombros largos, postura
possuem modificadores,
imponente, um belo rosto; todos são
diferentemente dos outros atributos
características presentes de uma alta
combinados. Estes são usados para
Aparência.
definir diversos atributos das magias
Emocional (SAB + CON) (sentenças) conjuradas.

Corpo saudável, mente sã, essas Mais informações sobre o sistema


são as condições de um bom Emocional. de magia será apresentado nos
capítulos posteriores, mas vamos a uma
Talvez seu personagem presencie
breve apresentação.
um massacre horrível, um teste de
Emocional definirá se você pode ou não
aguentar o choque.

Talvez veja fotos antigas,


reencontre um amigo perdido, sofra um
trauma, tudo é testado pelo Emocional.

Apesar de não ser abordado neste


livro, seu MC pode criar um atributo de
“sanidade máxima” baseado no

15
Conexão (CNX) Diz respeito a quão bem o usuário
consegue projetar suas conjurações e
Conexão diz respeito ao potencial outros feitiços para longe de si.
do personagem em se conectar e extrair
forças do “outro lado”, a dimensão de Você verá que toda magia é
onde todas as fontes mágicas são diretamente relacionada a sua Aura
extraídas. Todos os atributos (que faz parte do seu corpo), logo este
combinados relacionados a CNX devem atributo indica o potencial de
ser calculados pela fórmula. desprender com precisão porções da
própria Aura.

(2𝑥𝐶𝑁𝑋 + 𝐴𝑡𝑟𝑖𝑏𝑢𝑡𝑜) Poder Mágico (2 CNX + INT)


3 ou PdMg
Quão mais forte é a magia
Corpo Mágico (2 CNX + CON) lançada por um usuário do que do
ou CpMg outro? O quão poderoso será tal
encantamento?
Representa como seu corpo
recebe e reage a magia. Tem grande Todos esses fatores são definidos
importância na sua capacidade máxima pelo Poder Mágico do personagem.
e regeneração de Aura.

Disparo Mágico (2 CNX +


DEX) ou DsMg

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O Sistema: Nível e Atributos Calculáveis

Falar em atributos é raso se eles informação da experiência (exp) é


não têm um propósito, e o propósito de secreta e apenas o MC tem acesso a ela.
todo atributo é definir como um Ele também é responsável por distribuir
personagem será. e validar o avanço dos personagens
durante a jornada.
Existem alguns campos que
estarão em constante mudança durante O principal aspecto para o avanço
a jogatina e/ou são apenas calculáveis de nível e ganho de experiencia são as
com base nos atributos de um conquistas que o personagem fez
personagem. durante a jornada, sejam eles grandes
ou pequenas.
Durante o processo de criação de
uma ficha (mais à frente), esses campos Vejamos alguns exemplos:
mutáveis devem ser preenchidos depois
• Exemplo 1: Alberto acabou de vencer
da distribuição dos atributos, mas é
um combate contra um criminoso. Devido à
muito importante conhecê-los e saber
dificuldade do desafio, o MC decidiu que ele
como funcionam.
receberia 3 de exp.
Nível e Experiência Mais tarde em sua jornada, Alberto é
É fácil dizer o quão avançado ou acompanhado de Luíza e, novamente, ele
mais experiente é um personagem que encontra um grupo de criminosos.
outro. O seu avanço na história é dado Como Alberto já havia enfrentado
pelo seu nível. esses criminosos no passado, ele recebeu
Em Projeto MARÉ, os menos pontos de exp do que Luíza que os
personagens vão do nível 1 ao 20. Por enfrentou pela primeira vez.
padrão, os personagens começam no • Exemplo 2: Luke acaba descobrir
nível 1, mas o nível de início fica a cargo que seu maior inimigo é, na verdade, seu pai.
do MC.
O MC solicita que Luke faça um teste
Um personagem avança de nível de Emocional com 1 desvantagem, o qual,
quando recebe 10 de experiência. A Luke passa.

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O MC diz a Luke que apesar estar em • Melhorar até duas perícias ou
choque, todas as informações fazem sentido sentenças diferentes.
em sua mente e agora, mais do que nunca,
“Mas o que é isso de sentença e
sua missão faz mais sentido.
perícia?” Falaremos disso mais pra
Luke recebeu 3 de exp que o faz passar frente, acalme-se.
para o próximo nível. Se tivesse falhado, o
Caso estejam jogando uma
MC daria a Luke apenas 2 de exp.
campanha onde o personagem pode ou
• Exemplo 3: Após vencer o primeiro não ter acesso a magia, os personagens
dos três vilões da história, o MC decide dar 10 sem acesso recebem uma melhoria
pontos de exp para todos os jogadores. grátis a cada 2 níveis para usar em uma
perícia relacionada a sua propensão.

Ao atingir os níveis 4, 8, 12, 16 e


Passando de Nível 20, o jogador tem direito de escolher um
Ao passar de nível, algumas talento para seu personagem.
coisas acontecem. A tabela de talentos disponíveis se
O jogador recebe 5 pontos para encontra mais à frente do livro.
adicionar aos seus atributos base de seu
Pontos de Vida (PV)
personagem, distribuídos da maneira
que preferir. A saúde, ou vida, do seu
personagem será dada pelos seus
O personagem ganha uma moeda
pontos de vida.
de aprendizado. Essas moedas não
precisam ser utilizadas imediatamente O PV Total é a capacidade
e podem ser guardadas para quando máxima de PV que seu personagem
julgar necessário. pode ter.

Um jogador pode trocar uma Em uma campanha utilizando


moeda de aprendizado de duas formas raças, o total de PV varia de raça para
diferentes: raça. Porém, para os humanos, ele é
dado pela seguinte fórmula:
• Para aprender uma nova perícia
1
ou sentença, ou; 𝑁í𝑣𝑒𝑙 + 18 + 𝑀𝑜𝑑. 𝐶𝑂𝑁
2

18
Já o campo de PV representa a 2, ele recebera +1 de deslocamento,
quantidade atual de PV do personagem. totalizando 5. Se a soma der -3, ele recebera -
No começo da campanha o personagem 1 de deslocamento, totalizando 3.
terá PV atual igual ao máximo.

Tipos de Sorte
Regeneração por Descanso
Em Projeto MARÉ, a mesa tem a
Durante a aventura, haverá opção de trabalhar com tipos de sorte.
momentos de paz. Nestes momentos,
Sorte é um sistema que permite
se o personagem opta por descansar,
ao usuário manipular ou tentar corrigir
um descanso longo, ele restaurará PVs.
o resultado de algum teste sem ter
Assim como os PV máximos, o consequências negativas. Porém seu
quanto é regenerado vária de raça para uso é limitado.
raça, porém para humanos a
Existem três tipos de sorte.
quantidade é dada pela fórmula:
Normalmente cada personagem pode
1𝐷3 + 𝑀𝑜𝑑. 𝐶𝑂𝑁 decidir que tipo de sorte usar para si. A
Onde caso Mod.CON seja menor que mesa pode concordar em apenas usar
zero, ignore-o. um sistema. De qualquer modo, uma
campanha do Projeto MARÉ precisa
Deslocamento usar pelo menos um dos sistemas de
O deslocamento varia de raça sorte.
para raça (surpreendente, não é?). Mas • Sorte do Acaso: O jogador copia
para humanos é 4. o valor de sua Sorte para o espaço e
O jogador deve somar o Sorte Atual.
Mod.CON e o Mod.DEX. Para cada três Após uma rolagem, o jogador
unidades no valor desta conta, o usuário pode refazê-la utilizando o atributo
adiciona ou diminui 1 em seu Sorte Atual como o atributo do teste.
deslocamento, nunca sendo menor que
Caso o resultado seja melhor que
1.
o anterior, substitua-o. Caso seja igual
Exemplos: Se a soma de -1, 0 ou 1, o ou inferior, mantenha o antigo.
personagem não recebe nada. Se a soma der

19
A Sorte Atual se torna a metade da barganhar com o mestre para usar o
usada no teste. A Sorte Atual volta ao tempo livre pra treinar e/ou praticar
valor de sua Sorte após um descanso algo que quer aprender.
longo.
O MC assim define uma
• Sorte Astuta: O jogador copia o dificuldade para a tarefa com um valor
valor de sua Sorte para o espaço e Sorte número e o jogador adiciona essa tarefa
Atual. em sua área de “Em Aprendizado”. A
cada descanso longo, ao invés de
Duas vezes a cada descanso
repousar, ele poderá praticar a tarefa
longo, você pode declarar e subtrair um
realizando um teste de Aprendizado.
valor X da sua Sorta Atual para usar
Quando tiver sucesso, o jogador marca
como Vantagem Fixa no próximo teste
em sua ficha. Caso falhe, ele ganha uma
que realizar. Essa declaração deve ser
feita antes de rolar o teste. até obter um sucesso.

Sua Sorte Atual volta ao valor de Ao conseguir um número de


sua Sorte após o descanso longo. sucessos igual ao estipulado pelo MC, o
personagem aprende a habilidade
• Sorte Oportunista: No começo
desejada.
do jogo e após cada descanso longo, o
jogador rola 1D100. Sua Sorte Atual se Exemplo: Altair quer aprender a usar
torna a mesma que o resultado. uma espada. O mestre estipula que por Altair
já ser um lutador, isso seria um aprendizado
O jogador pode, uma vez até o
de dificuldade 2 e precisa de uma espada.
próximo descanso longo, substituir o
Então Altair anota em sua ficha “Espada _ _”
resultado de uma rolagem sua ou que o
e começar a praticar.
tenha como alvo pelo valor armazenado
na Sorte Atual. Aura
Em Aprendizado Aura é a manifestação da energia
vinda direto do outro lado. Caso seu
Moedas de aprendizado não são
personagem tenha a sessão mágica da
as únicas formas de se aprender e
ficha, ele gerará Aura.
melhorar novas habilidades.
Você gasta pontos de Aura para
Durante a jornada, nos espaços
poder conjurar suas magias, mas não só
de descanso longo, o jogador pode
isso. Ao ser atingido por um golpe, toda

20
parte mágica do dano é absorvida pela
Aura, agindo como uma “barreira
mágica” ou uma segunda barra de vida.

Em outras palavras, quando o


personagem humano tem acesso a
magia, seu total de mana é calculado
por:
4 + 2𝑁í𝑣𝑒𝑙 + 2𝑀𝑜𝑑. 𝐶𝑁𝑋 + 3𝑀𝑜𝑑. 𝐶𝑜𝑀𝑔

Regeneração de Aura
Diferentemente da regeneração
de PV, a Aura regenera extremamente
rápido.

Durante a exploração, a Aura de


um personagem se reabastece por
completo em questão de meia hora.

Durante o combate, o
personagem recupera no começo de seu
turno uma quantidade de Aura igual a:
2 + 2𝑀𝑜𝑑. 𝐶𝑜𝑀𝑔

21
O Sistema: Perícias

Todas as habilidades em Projeto Elas devem ser pensadas e criadas com


MARÉ são dadas por perícias. o MC e devem remeter a uma atividade
ou uso de uma ferramenta.
Perícias nada mais são do que
marcações que indicam quão grande é a Um personagem pode ter uma
afinidade do personagem com tal perícia simples como “Aprender”, que
atividade. Os níveis de uma perícia concede vantagens em testes de
variam de 1 a 4 e equivalem a: Aprendizado, mas também o jogador
sempre pode barganhar para poder
•Sem perícia: conhecimento
usar as vantagens de sua perícia.
nenhum na atividade.
A escolha de uma perícia te
• Nível 1: um iniciante, com pouco
beneficia mais se for mais específica.
estudo ou prática.
Em uma determinada situação, o MC
•Nível 2: alguém de nível pode permitir que o um jogador utilize
intermediário, que pratica a atividade sua perícia de “Combate com espada 2”
com uma frequência constante. em um teste, mas não permitir que
• Nível 3: A atividade faz parte de outro jogador utilize “Combate corpo-
sua vida diária. Um profissional da a-corpo 2”.
área, seja oficialmente ou não. As perícias podem ser dividas
• Nível 4: Um com a atividade. em:
Nível de habilidade sobre-humano, o
Perícia Simples
suficiente pra se tornar uma referência
ou um mestre do mais elevado nível. Atividades e conhecimentos
básicos do cotidiano. São tarefas que
Ao atingir o nível 2, é comum que
não exigem treinamento ou as quais a
a perícia lhe conceda algum tipo de
habilidade surge de forma natural.
bônus, como poder realizada mais
rápido ou gastando menos recursos. São exemplos desta categoria:
atletismo, estudar, percepção,
Não existe uma lista ou tabela de
investigar, persuasão, intimidar e etc.
perícias que podem ser aprendidas.

22
Nv. 0 0 Perícia Difícil
Nv. 1 5
Tarefas que exigem um nível
Nv. 2 5+ mínimo de conhecimento para serem
Nv. 3 10 + práticas de forma correta.

Nv. 4 15 + 2 Complicadas para iniciantes,


Bônus: Nenhum. porém não impossíveis de se realizar
sem um treinamento prévio.

Podemos encaixar nesta


Perícia Complicada
categoria: arquearia, armas de fogo
Atividades comuns, porém, que pequenas, culinária, domar animais
nem todos possuem facilidade. domésticos, armas corpo-a-corpo
pesadas, montaria, pescaria, praticas
Essas tarefas são feitas com uma
determinado oficio e etc.
caso o jogador não possua pontos
nela, porém, ela pode ser barganhada Nv. 0
para ser removida, já que não são Nv. 1 --
atividades de complexidade alta Nv. 2 10 + bônus
dependendo do contexto.
Nv. 3 10 +
Podemos por nesta categoria:
Nv. 4 15 + 2
conhecimentos gerais, furtividade,
manusear armas leves, atividades Bônus: Os bônus de tais perícias envolvem a
realização de ações de preparo e manutenção de
domésticas, senso de forma mais rápida ou eficiente.
direção/localização, primeiros socorros Recarregar uma pistola automática deixa de ser
e etc. uma ação longa para uma ação rápida.
Encordoar uma flecha em um arco deixa de ser
Nv. 0 uma ação rápida para uma ação grátis.
Nv. 1 5
Nv. 2 5+
Nv. 3 10 +
Nv. 4 15 + 2
Bônus: Nenhum.

23
Perícia Difícil 2 Perícia Difícil 3
Tarefas que seriam ilógicas de Tarefas extremamente
serem realizadas sem treinamento específicas ou exóticas, que não são de
especializado, tutoria e/ou anos de fácil tutoria e/ou demandam muito do
treino. Complexidades maiores, mais corpo e/ou mente.
partes e/ou conhecimentos exigidos.
O personagem sem os mínimos
São atividades que um iniciante conhecimentos na área deveria se sentir
ainda assim teria dificuldade em amedrontado fazer uma rolagem nesta
realizar. categoria.

O aprendizado de tais perícias O aprendizado de tais perícias


durante a campanha exige um contexto durante a campanha exigem um
e/ou tutela, e não podem ser facilmente contexto muito específico ou tutela e
aprendidas. não podem ser facilmente aprendidas.

Alguns exemplos para esta Exemplos para esta: armas de elite


categoria: armas de fogo grandes (fuzis, (snipers, lança mísseis), domar animais
submetralhadoras e afins), balestras, selvagens, medicina, pilotar veículos
dirigir veículos terrestres, pilotar aéreos, desarmar explosivos.
barcos a motor, treinamento militar,
Nv. 0 3
tocar instrumento.
Nv. 1 2
Nv. 0 2 Nv. 2 Bônus?
Nv. 1
Nv. 3 15 +
Nv. 2 10 + bônus
Nv. 4 20 + 2
Nv. 3 10 +
Bônus: Os bônus de tais perícias envolvem a
Nv. 4 20 + 2 realização de ações de preparo e manutenção de
forma mais rápida ou eficiente, porém nem
Bônus: Os bônus de tais perícias envolvem a
sempre são presentes dada à complexidade das
realização de ações de preparo e manutenção de
mesmas. É entendível que poder "fazer a ação
forma mais rápida ou eficiente.
sem desvantagem" já é um bônus.
Recarregar um fuzil deixa de ser uma ação
longa para uma ação rápida. O musicista
consegue fazer a manutenção do próprio
instrumento.

24
Desvantagens ou Perícias processo só pode ser feito após 3 níveis
depois de que você recebeu a perícia (Ex:
Negativas
você começou com ela no nível 1, só
Uma perícia negativa é uma poderá melhorá-la no nível 4).
dificuldade constante na vida do
Você também não pode melhorar
personagem.
perícias negativas que são marcadas
Talvez o personagem seja como permanentes.
analfabeto, talvez ele tenha algum
Ao atingir 0, a desvantagem é
problema de saúde. Depende do
removida da ficha de seu personagem.
jogador e do desenrolar da história.
Exemplos de perícias negativas:
É importante ter e saber usar de
Duas-mãos -2 (permanente), o personagem
suas desvantagens, pois gerarão mais
perdeu a mão esquerda, isso torna quase
imersão na mesa e um desenvolvimento
impossível realizar qualquer tarefa que
do seu personagem, seu MC
precisaria das duas mãos.
provavelmente reconhecerá isso com
pontos de experiência. Intelecto -1, o personagem tem
problemas de aprendizado e dificuldades com
Durante a criação de
qualquer teste derivado de INT.
personagem, você verá que uma das
grandes formas de barganhar por mais Nv. -1 5+
perícias, é oferecendo desvantagens ao Nv. -2 10 + 2
mestre. Nv. -3 20 + 3
Você pode “melhorar” o nível de
suas dificuldades (-2 → -1; -1 → 0)
utilizando os pontos de melhoria de
suas moedas de aprendizado. Este

25
Criando personagens

Agora que você sabe como Podemos roteirizar o processo de


começar uma campanha e como criação de um personagem em:
funcionam os dados do sistema,
• Raça*
podemos começar com a parte principal
• Origem
de todo RPG de mesa: a criação dos
• Propensão**
personagens.
• Ofício
No livro base de Projeto MARÉ, • Tendências
todos os personagens jogáveis são • Classe*
humanos, mas isso não impede uma • Ajustes
vasta customização do seu avatar. *Não existem no livro base, mas podem ser
O processo de criação pode ser adicionadas com expansões ou por criações dos
jogadores e MC. ** Caso esteja jogando com sistema
dividido em vários passos que serão
de classes, este passo é dado após a seleção da classe.
abordados com maiores detalhes nas
próximas páginas, e ao longo deles, você
verá seu personagem tomando forma.

Lembre-se que se a campanha


que está jogando utilizar magia, você
tem a opção de criar um personagem
com ou sem magia. Personagens sem
magia não tem acesso aos atributos
Conexão e seus combinados e, a cada 2
níveis, recebe uma melhoria de perícia
grátis para usar em algo relacionado a
sua propensão (mais informações a
frente).

26
Criando personagens: Raça

Como mencionado anteriormente, a base do Projeto MARÉ só trabalha com


humanos. Mas isso não torna seu personagem menos customizável.

Caso esteja jogando com mais raças, escolha qual usará. No caso dos humanos,
eles possuem os seguintes atributos base:

FOR COM DEX INT SAB CAR CNX


40 40 40 40 40 40 40

Todo humano também começa com um talento grátis no nível 1.

Criando personagens: Origem


tem relação com o nascimento, infância
e criação de seu personagem.
A sua origem define o começo da
vida de seu personagem, seu Exemplos seriam estudos,
nascimento e infância. Nas mecânicas exploração, talentos que surgiram
do jogo, ela define seu dinheiro inicial e quando pequeno e etc. Assim como
alguns equipamentos e habilidades que dificuldades físicas, ou traumas.
pode ter.
Habilidade
Defina o tipo de origem que o
→ 1 Perícia Nv. 2 &
personagem teve. Misteriosa, pobre, 1 desvantagem fixa Nv. 1
fartura, etc. De um breve resumo. → 1 Perícia Nv. 1
Baseado no resumo, escolha um → 2 Perícia Nv. 1 & 1 desvantagem Nv. 2
item de cada categoria:

Habilidade: a(s) perícia(s) e Economia: nesta categoria, você


desvantagens que são selecionadas aqui moldara a situação econômica do seu
personagem. Talvez ele tenha bastante

27
dinheiro, talvez ele seja de uma tribo
isolada e só possua um pequeno DINHEIRO!

machado, tudo depende de você. Lembre-se que você pode trocar “Prata” para o
dinheiro da sua campanha e adicionar
Economia
multiplicadores.
→ 5D20 x2 Prata
No sistema utilizado em “Maré Alta”, a
→ 3D20 Prata + 1 Melhoria
conversão dos valores era dada por:
→ Um item/objeto/arma de classe 1
10 bronze > 1 prata
compatível com a sua origem
100 prata > 1 ouro

E como referência, assuma que uma cerveja


Bônus: permitindo uma
custava 2 pratas.
customização maior de sua origem, o
bônus lhe dará o que falta para seu Para converter em “valores modernos”
sugerimos multiplicar o valor da prata por um
personagem criar vida.
número como 100 ou 50.
Um jogador pode optar por não
receber o bônus, é a única categoria não
obrigatória. Assim como ele também
pode tentar barganhar por outro tipo de
bônus.

Bônus
→ 5D20 Prata & 2 medos/nojos
→ 1 arma de até classe 2 &
1 desvantagem Nv. 1
→ 1 Perícia relacionada a algum estudo
→ +5 em algum atributo base &
1 desvantagem fixa Nv. 1

28
Criando personagens: Propensão

Imagine propensão como o “talento natural” do seu personagem.

Escolha um atributo base ou combinado de sua ficha, esta será a propensão do


seu personagem. Talvez ele seja um ótimo lutador, ou grande charlatão, ou
extremamente sábio.

Se você escolher um atributo base, adicione +10 para aquele atributo.

Se você escolher um atributo combinado, adicione +5 em cada uma das bases.

Criando personagens: Ofício

Personagens são mais divertidos quando têm uma profundidade maior. Um


ofício pode justamente ajudar ou fortalecer um traço do personagem sendo criado.

Ofício é equivalente a uma profissão ou a atividade principal que o personagem


faz ou fazia. Seu personagem hoje pode ser um guerreiro poderoso, mas antes da
aventura, provavelmente, ele não era. Talvez fosse um dono de pousada, ou um
comerciante. Talvez o mago em sua jornada começou a vida como pescador, ou talvez
o primeiro emprego do seu soldado tenha sempre sido ser um soldado.

Quando escolher um ofício, combine com o MC e receba:

• 1 perícia nível 2 – a perícia principal de sua atividade.

• 1 perícia nível 1 – uma outra habilidade necessária ou que foi desenvolvida por
sua experiencia na área.

• 2 a 3 itens ou equipamentos relacionados ao ofício.

29
Criando personagens: Tendências

A sessão de tendências da ficha do família ou dinheiro, talvez seja algo


seu personagem é o que realmente mais “único”, como arqueologia,
moldará a personalidade dele. alguma espécie de animal ou um
Tendências servem como gatilhos enigma que o cerca.
emocionais, adicionando profundidade
Exemplos de palavras para ajudar
nas ações e gerando interações e
a definir a intensidade de seu pilar:
experiências únicas que podem ser
convertidas em desenvolvimento (nível) Amor por _____, curiosidade por _____,
pelo MC. sonho com _____, desejo de _____,
atração por _____, vontade de _____,
Existem 4 partes nesta sessão:
zelo por _____, etc.
pilar, nêmesis, gostos e desgostos.

Todos eles serão definidos por


uma palavra, atividade, memória ou
sensação na ficha do personagem, e Nêmesis
essa palavra pode ser ampla (ex:
Se o pilar move um personagem
culinária) ou acompanhada de uma
para frente, um nêmesis é o oposto. Ou
intensidade que deixa mais expressiva
talvez não.
(ex: amor pela arte). Algumas dessas
intensidades estarão exemplificadas a A grande força contraria do seu
diante. personagem pode ser algo que faça ele
hesitar, fugir ou se encolher; mas
Pilar também pode ser algo que faça ele ir
Pilar é a força motriz do seu para frente irracionalmente, agir com
personagem. É algo que move seu raiva, paixão ou desespero.
corpo, que toma sua mente, que Você não precisa de uma grande
preenche sua alma. história de vingança para ser seu
O pilar será a caraterística mais nêmesis, as vezes algo simples, como
marcante do seu personagem. Talvez o “pavor de altura” gera interações
pilar dele seja algo “comum” como fantásticas. O importante é distribuir

30
bem entre a mesa, para ter uma boa É recomendado ter no mínimo 2
diversidade. gostos que diferem ou complementem
seu pilar. Mas também, como MC, não
Alguns exemplos de intensidades
se deve deixar o personagem ter tantas
para seu nêmesis:
linhas de gostos que tornem o
Ódio de _____, pavor de _____, nojo de personagem não realístico. É sempre
_____, desprezo por _____, atração por bom encontrar um balanceamento
_____ (algo ruim), vício em _____, entre gostos e desgostos.
incapacidade de _____, etc.
Desgostos
Desgostos são formas
Gostos interessantes de adicionar “sal” em seu
personagem.
Um personagem que só sabe falar
Coisas simples tem o potencial de
e fazer alguma coisa pode se tornar
gerar as melhores interações. Que tal
muito chato muito rápido. Os gostos
fazer um personagem que odeia algum
servem justamente para diversificar a
tipo de comida? Ou talvez que tenha
“paleta de cores”.
nojo de insetos?
Então você é um gigantesco
Reflita nas pequenas coisas que
arruaceiro coberto de cicatrizes, tudo
fazem parte do seu cotidiano e das
bem, mas o que mais você tem a
pessoas que conhece, assim poderá
mostrar ao mundo? Talvez você seja
formar um personagem mais palpável.
apaixonado por animais, ou um
apreciador da cozinha italiana.

31
Criando personagens: Classe

Caso esteja jogando com alguma expansão, seja ela oficial ou feita pelo MC, este
é o momento de definir a classe de seu personagem.

A melhor forma de interpretar essa escolha é pensar que este é o ponto da vida
dele que definiu que ele estaria nesta aventura, ou seja, alguns momentos antes do
presente, enquanto todo o restante da ficha foi o passado.

Criando personagens: Ajustes

Esta é a reta final da criação de personagens. Agora é a hora de escrever melhor


a história dele, a personalidade, os objetivos. O momento de barganhar com o mestre
por mais itens, dinheiro, perícias. E o momento da mecânica de ajustes.

Seu personagem recebe +1 Moeda de Aprendizado para ser usada para ser usada
apenas para aprender algo novo a sua escolha, porém não pode ser usada como
melhoria!

Para realizar um ajuste, escolha um atributo base que deseja diminuir em -5 e


um para aumentar em +5, sempre respeitando o mínimo de 25 e o máximo de 80. Você
não pode escolher para diminuir atributos de sua propensão.

Você tem direito a fazer este processo 3 vezes. Se estiver jogando em uma
campanha com raças, você só pode fazer isto 2 vezes, para não desbalancear os
atributos raciais.

Lembre-se: se seu personagem não tem acesso a magia, você não tem Conexão e
os demais atributos mágicos em sua ficha, logo NÃO pode diminuir Conexão para
aumentar os outros atributos!

32
Criando personagens: Truques

Lembre-se, Projeto MARÉ é todo sobre criatividade e barganha. Você pode


tentar combinar atributos, sentenças e pericias de sua ficha para criar truques.

Deixe sua imaginação voar! Neste exemplo você será um ferreiro, e você decidiu
que quer criar um “escudo bumerangue”. Você apresenta sua ideia ao mestre e
barganha por ela. O mestre cede e decide que pra você será uma tarefa de dificuldade
2.

Você então anota em sua área de Em Aprendizado a sua nova tarefa e começa a
aprender/praticar ela. Assim que ela estiver concluída, você aprendera a criar e usar
um “escudo bumerangue”.

Mas truques não acabam com você. Digamos que você decide criar uma
manobra com seu colega de aventura onde você vai jogar o escudo e ele pegará e jogará
de volta. Vocês novamente barganham com o MC, ele da a vocês uma dificuldade e os
dois anotam Em Aprendizado a nova manobra e começam a treiná-la.

Truques são uma maneira ainda maior de imergir na jogatina, customizar sua
experiencia e causa interações épicas durante uma campanha!

Dica Bônus!

Você pode barganhar com mais facilidade se definir condições e limitações para seu
personagem.

Criar alguma mania, uma dificuldade invencível, uma condição genética...

Você pode “limitar” o escopo do personagem assim permitindo barganhar por habilidades
e vantagens mais especificas naquilo que só o seu personagem pode fazer!

33
Combate

Para muitos a parte mais Furtivo: O personagem se encontra


divertida de um RPG é o combate. E em despercebido. Ele pode se mover sem ser
Projeto MARÉ, não seria diferente. notado enquanto não estiver a uma
distância 2 UD de nenhum inimigo. Caso
O combate é extremamente termine o turno a uma distância de 2 UD ou
reativo e cheio de reviravoltas, menos, deve rolar Agilidade. Ao falhar,
tornando-o extremamente deixa de estar furtivo. O personagem pode
emocionante! realizar um ataque furtivo, assim deixando
de estar furtivo. Caso seja atacado, sofra
O combate é feito em turnos, e dano ou seja detectado, também perde esta
um ciclo de turnos é uma rotação condição.
(round). Para definir a ordem dos Ataque Furtivo: Caso o alvo do ataque esteja
turnos, todos os personagens fazem isolado e o atacante se aproximar pelas
teste de Iniciativa (Agilidade). Porém o costas, ele pode fazer um ataque sem
combate pode ser iniciado antes caso reação tratando toda falha como sucesso
regular. Caso existam mais inimigos
algum dos personagens furtivos
próximos ao alvo, deve-se rolar Agilidade.
realizem um ataque de furtividade. Caso falhe, o alvo pode reagir. Toda falha
Por fatores interpretativos, toda a do ataque subsequente ainda é tratada
como regular.
rotação se passa em certa de 10
segundos e todos os turnos acontecem
simultaneamente. Um jogador pode optar por
A estrutura de um turno segue segurar seu turno para agir após um
com as seguintes unidades, podendo aliado que jogaria depois dele durante a
ser realizadas em qualquer ordem: rotação.

• 1 Ação livre. Após o final do turno de um


personagem, após sua primeira reação,
• 1 Ação de movimentação.
sempre que ele realizar uma reação, ele
• 2 Ações curtas ou 1 ação longa. receberá +1 em suas reações até o
começo de seu turno seguinte.

34
Ação livre Ações curtas e longas
A ação livre é uma ação que São as ações principais do turno,
acontece rapidamente e não atrapalha das quais você possui duas ações curtas
nenhuma outra ação sua do turno, por OU uma ação longa.
exemplo: conversar, gesticular e etc.
Se não dito ser uma ação longa,
Ação de movimentação todas são consideradas ações curtas.

Você pode se mover igual ao seu Todos os ataques, magias e todos


deslocamento. Sua ação de os tipos de ações caem nesta categoria.
movimentação também pode ser usada Só se pode realizar uma ação
para levantar, escalar, pular e etc. ofensiva* contra seu(s) inimigo(s) por
Você pode consumir uma de suas turno. Ao realizá-la, seu turno é
ações curtas quando declara sua ação de encerrado.
movimentação para poder se deslocar o *(Leia-se: dano, incapacitar e interações negativas.)
dobro.

Combate: Corpo-a-Corpo

Durante o combate podemos (geralmente Combate), o oponente


classificar os ataques como corpo-a- declara qual será sua reação.
corpo e à distância. Cada um com suas
Caso o ataque acerte, então o
respectivas ações e reações.
dano é calculado, exceto em acertos
Ao realizar um ataque corpo-a- extremos ou críticos, no qual o dano
corpo, o usuário deve estar em área de causado é o máximo possível.
alcance determinado por sua arma, ou 1
Seguem as possíveis reações, que
UD em caso de ataques desarmados.
também determinam a prioridade das
Basta declarar a arma, o ataque e o alvo.
rolagens.
Antes de realizar o a rolagem do ataque

35
Contra-atacar golpe rolando Combate, com a
prioridade do defensor.
No contra-ataque, o defensor rola
Combate (a menos que o ataque da Tanto em uma vitória ou derrota,
reação necessite de outro tipo de o atacante rola o dano.
rolagem) em resposta ao ataque, porém Caso o defensor vença, todo dano
a prioridade é do atacante original. é recebido pelo escudo (ver regras de
Caso o defensor vença a disputa, escudo). Caso ele perca, o escudo reduz
ele causa dano ao atacante equivalente a o dano apenas do valor de sua armadura
rolagem de seu contra ataque (ou seja, e o usuário recebe o sobressalente. O
rola dano se foi bom ou regular, dá dano escudo ainda recebe dano igual o valor
máximo se foi e extremo ou crítico). total do ataque.

Um contra-ataque não Interceptar


necessariamente precisa ser um ataque,
Caso um jogador possua um
pode ser uma manobra, como agarrar
escudo, ele pode optar por interceptar o
ou imobilizar.
ataque que tenha como alvo um
Desviar personagem a uma distância igual a
metade do seu deslocamento. Se fizer
Ao declarar um desvio, o defensor isso, ele perde uma ação curta durante
responde com Agilidade. Desta vez a seu próximo turno.
prioridade é dele, e não do atacante.
O jogador interceptando rola
Ao vencer em um desvio, o Agilidade. A prioridade varia, caso o
defensor pode optar por se mover 1 UD interceptador esteja livre, é dele. Caso
para qualquer direção livre. ele tenha sido atacado ou sofrido uma
Caso o defensor esteja caído, ação ofensiva no desde seu turno
machucado ou similares, ele desvia com anterior, a prioridade é do atacante.
+1 . Caso obtenha sucesso, o
Defender interceptador se move até a posição do
defensor (que se move para 1 UD para
Caso o defensor possua um longe do atacante) e o escudo recebe
escudo, ele pode optar por defender o todo o dono.

36
Caso falhe, ele se move metade do Não reagir
quanto se moveria e o defensor recebe o
ataque. Caso o usuário opte por não
reagir, o atacante recebe 1 . O ataque
ainda pode errar, caso a rolagem do
atacante falhe.

Combate: À Distância

Ataques à distância são um pouco Caso o defensor esteja caído,


mais complicados do que corpo-a- machucado ou similares, ele desvia com
corpo. +1 .
Um personagem só pode reagir a
um ataque à distância caso tenha visão
do atacante. Pular para segurança
Desviar Em qualquer situação, o defensor
por pular para segurança apenas com
Ao declarar um desvio, o defensor uma declaração.
responde com Agilidade com
prioridade do atacante. Caso o atacante Ao fazer isso, o MC define como o
esteja utilizando uma arma de fogo, o personagem fará. Ele pode se jogar
teste é feito com +1 . atrás de algum obstáculo físico, cair
rolando no chão ou etc.
Ao vencer em um desvio, o
defensor pode optar por se mover 1 UD O personagem desvia com
para qualquer direção livre. sucesso do ataque à distância, porém,
perde o direito de agir durante seu
próximo turno.

37
Combate: Outras Ações

No combate, existem outras Empurrar/Derrubar


ações que podem ser tomadas além de
ataques com armas. Como uma ação longa, o jogador
a uma distância de 1 UD pode tentar
Mirar derrubar um alvo de qualquer maneira
possível, ele faz isso atacando com
O personagem pode mirar ou “se
Força contra a Constituição do alvo,
preparar” como ação curta, encerrando
com prioridade do atacante caso o
seu turno e ganhando +1 no seu
defensor não tenha visão dele, e do
próximo ataque ou reação. defensor caso tenha visão do atacante.

É derrubado e sofre do estado


Agarrar/Imobilizar “caído” (descrito em Combate:
Condições).
Como uma ação longa, o jogador
Caso perca, o defensor pode
a uma distância de 1 UD pode agarrar
empurrar o atacante para 1 UD a sua
um alvo, caso o faça, ambos disputam
escolha, ou realizar um ataque
com Força, com prioridade do atacante.
improvisado que causa 1D3 de dano
Caso vença, o defensor está físico.
imobilizado. O atacante está agarrado e
pode se soltar a qualquer momento,
inclusive para contra-atacar, assim Usar itens, habilidades ou
liberando o defensor. Ele pode desviar,
magias
puxando o defensor junto sem soltá-lo,
com +2 . A menos que dito contrário pelo
item ou magia (ou por definição do MC),
Caso perca, o defensor pode
essas ações são consideradas rápidas.
empurrar o atacante para 1 UD a sua
escolha, ou realizar um ataque Declare o uso do que escolher, o
improvisado que causa 1D3 de dano alvo se necessário e realize os testes que
físico. precisar.

38
Combate: Estado Crítico e Teste de Morte

Estado Crítico
Um personagem entra em estado crítico quando cai abaixo de uma determinada
quantidade de PV.

Enquanto no estado crítico, o personagem deve rolar Constituição no começo


de todo turno, caso falhe, ele desmaia.

O personagem desmaiado rola Constituição no começo de seu turno para tentar


recobrar a consciência.

A quantidade de PV do estado crítico do personagem é definida por (mínimo de 1 PV):


8 − 𝑀𝑜𝑑. 𝐶𝑂𝑁

Teste de Morte
Ao chegar em zero pontos de vida ou menos, o MC deve realizar o teste de morte
do personagem. O resultado não precisa ser informado aos jogadores, a menos que
seja óbvio a situação. (Ex: decapitação).

O teste de morte é feito com a Constituição do personagem. Caso passe, ele está
desmaiado, morrendo e precisa ser tratado. Caso falhe, o personagem está morto.

O teste deve ser feito no momento que os PV chegarem a zero e no começo de


todo turno do personagem. Se após 4 testes o personagem desmaiado pelo teste de
morte não for tratado, ele morre.

Um jogador pode usar uma ação curta para tentar verificar as condições de um
personagem caído, tornando a informação da condição do personagem pública.

Um personagem tem uma tolerância de PV negativos no qual ainda entre no


teste de morte. Caso o dano negativo seja maior que a tolerância, o personagem morre
instantaneamente. A tolerância é dada por:
3 + 𝑀𝑜𝑑. 𝐶𝑂𝑁

39
Exemplo: Se um personagem com O personagem pode ser tratado
2 de PV recebe um dano de 4 pontos e com primeiros socorros, medicina, cura
tem 2 de CON, ele fica com -2 PV e ou qualquer forma que os jogadores
realiza o teste de morte. Caso ele conseguirem.
recebesse 7 de dano, ele morreria.
Ao ser tratado o jogador deixa de
Ao tratar um personagem estar morrendo, podendo entrar em
morrendo, independentemente dos PVs estado crítico ou direto de volta a saúde
negativos, o personagem morrendo normal.
sempre é considerado com zero PV.

Combate: Momento

Este sistema pode se tornar bem Resultados bom ou melhor


assustador bem rápido em situações de utilizando esses pontos não adicionam
risco. E se sua jogada decisiva falhar? Aí momento a pilha.
entra em cena o momento.
Não se pode utilizar a pilha em
Sempre que um jogador tirar contra-ataques ou testes que não sejam
bom ou melhor em um teste, é ações curtas ou longas.
adicionado um contador na pilha
A pilha é pública e compartilhada
pública de momento.
por todos os jogadores. Saber
Antes de uma rolagem de ação administrar riscos e distribuir bem os
curta ou longa, um jogador pode pontos pode virar o jogo em situações
declarar que vai usar a pilha de delicadas.
momento em sua próxima rolagem. Ele
Ao final do combate, toda pilha é
escolhe quantos pontos de momento
limpa. Outra pilha é iniciada no começo
quer gastar, remove da pilha e então
do próximo combate.
recebe +1 para cara ponto. (Lembre-se
que uma rolagem não pode ter mais de 3 .)

40
Combate: Condições

Ao receber 6 ou mais de dano, o afetado está sangrando.


Sangrando O alvo sangra por 1D4 turnos, recebendo 1D3 de dano. O
sangramento pode ser contido.
No começo do seu turno, o afetado disputa Força contra o
que o imobiliza. Caso vença, ele está livre. Um personagem
Imobilizado
imobilizado não pode realizar nenhuma ação de
movimentação, curta ou longa.
O afetado encontra-se derrubado no chão, impedindo-o de
se movimentar. O afetado pode gastar sua movimentação de
Caído
seu turno para se levantar. O afetado recebe +1 para
qualquer ação ou reação enquanto no chão.
O afetado perde as ações de seu próximo turno.
Caso o contato ou condição que causou o atordoamento
Atordoado ainda esteja afetando-o no fim do turno, o alvo deve fazer um
teste de CON, caso falhe, continuará atordoado. Para cada
teste seguinte é dado +1 no teste.
O afetado faz um teste de CON com +2 , caso falhe, algo
afeta a visão e/ou vias aéreas fazendo com que ele não possa
Obstruído
realizar nenhuma ação no próximo turno (ou próximos X
turnos, especificado no que causou a condição).
Antes de realizar uma ação física e após sua declaração,
incluindo movimentação, o afetado roda 1D4 e:
1: A ação falha.
Desorientado
2: O afetado realiza-a com +2 .
3: O afetado realiza-a com +1 .
4: Nada acontece.
O afetado não pode realizar ações de movimentação
Imóvel
voluntárias
Cansado O afetado recebe +1 em qualquer teste físico.
Exausto O afetado recebe +2 em qualquer teste físico.

41
Ao receber um ataque de gelo de 6 ou mais de dano, forma
uma camada de gelo que dura 2 turnos e faz com que todas
Friagem as rolagens físicas do algo sejam feitas com +2 . Estar
próximo a uma fonte de calor reduz o efeito pra 1 turno
apenas.
Alvos molhados tomam 2x o dano de eletricidade.
Alvos molhados recebem friagem quando recebe ataques de
gelo com 3 de dano ao invés de 4.
Molhado Personagens molhados não podem ser incendiados, e caso
fossem ser, perdem a condição de molhado (variável por
cenário).
O afetado permanece molhado até se secar, ou após 5 turnos.
Ao receber dano de fogo de 3 ou mais, o alvo deve rolar Sorte.
Ao falhar recebe dado igual ao valor de dano recebido (3, 4, 6,
8 arredondando para baixo) em queimaduras que causam o
dado de dano (máximo 1D8) no começo de seu turno.
Ex: 3 = 1D3, 6 = 1D6, 7 = 1D6.
O personagem em chamas, ou um aliado, pode gastar uma
Incendiado
ação rápida para reduzir o fogo em um dado, seguindo a
sequência D8 > D6 > D4 > D3.
Água apaga o fogo imediatamente.
Ao final do turno, se o alvo ainda estiver incendiado, ele deve
rolar Sorte novamente, caso falhe as chamas se espalham
aumentando em um a sequência dos dados.
Furtivo Informações na página de Combate.
Paralisado O afetado não pode realizar nenhuma ação
A área do corpo está completamente morta e liberando
toxinas na corrente sanguínea do usuário. O tecido morto
Necrose
deve ser removido ou o usuário deve fazer um teste de CON,
ao falhar recebe 1D6 de dano e a infecção se espalha.

42
Itens: Armas

Dentro de Projeto MARÉ, você encontrará uma extensiva lista de armas, tanto
antigas quanto modernas. Você não deve interpretar essa lista como todas as opções
possíveis, e sim como um guia para enquadrar os tipos de armas utilizáveis.

Se algo que deseja não está nas tabelas, muito provavelmente ela é aproximável
com algo que está. E além disso, existe uma lista de marcadores ao final desta sessão
que serve para modificar e dizer as condições e funções de uma arma. Obviamente,
mais marcadores podem ser adicionados e criados pelo MC.

Alguns dos campos que talvez precisem de explicação da tabela são:

Rolagem: indica o atributo que é rolado para usar a arma.

Tipo: refere-se ao tipo de dano que a arma pode causar.

Classe: refere-se à facilidade de encontrar/ter determinada arma. Quanto


menor, mais fácil.

Marcações: palavras-chave que modificam e delimitam as funções de cada item.

Alcance: distância de ação de cada arma, dado em UDs.

Cargas: capacidade de utilizações e/ou munições.

Sempre que ver alguma informação seguida de parênteses (exemplo), significa


que aquela informação só se aplica na condição entre os parênteses.

43
Armas Corpo-a-Corpo
Arma Rolagem Dano Tipo Classe Marcações Alcance Cargas
Corpo a corpo Combate D3 + Mod Impacto 0 - 1 -
Soco inglês,
escudo (como arma Combate D4 + 1 + Mod Impacto 1 Leve 1 -
improvisada)
Porrete leve, cajado,
Combate D4 + Mod Impacto 1 Leve 1 -
galho e afins
Porrete pesado,
Combate D6 + Mod Impacto 1 Pesado 1 -
armas improvisadas
Porrete de combate,
maças, Combate D6 + 2 + Mod Impacto 1 Pesado 1 -
clavas e afins
Faca, baioneta,
Corte,
foice, Combate D4 + 1 + Mod 1 Leve 1 -
perfurante
machadinha e afins
Leve,
Faca de combate,
Corte, Duas mãos
machado, gadanha, Combate 2D3 + 1 + Mod 1 1 -
perfurante (gadanha,
machate e afins
machado)
Corte,
Espada, sabre e afins Combate D8 + 1 + Mod 2 Difícil 1 -
perfurante
D6 + 2 + Mod Difícil, Leve,
Florete, rapiera e (perfurante) Corte, Veloz
Combate 2 1 -
afins D4 + Mod perfurante Alcance
(demais) (perfurante)
Difícil 2,
Inapropriado
Espada pesada, Corte,
Combate D8 + D4 + Mod 3 (curto), 2 -
montante e afins impacto
Pesada, Duas
mãos
Corte, Pesada,
Machado de batalha Combate 2D4 + 1 + Mod 2 1 -
impacto Duas mãos
2D3 + Veloz, Difícil 2,
Nunchaku Combate Impacto 2 1 -
Mod(DEX) Duas mãos

44
Arma Rolagem Dano Tipo Classe Marcações Alcance Cargas
Curto:
D6 + 1 +
Difícil,
Bastão longo Mod
Combate Impacto 1 Duas mãos, 1 -
(curto/longo) Longo:
Alcance (longo)
2D3 + 1 +
Mod/2
Curto:
D8 + 1 +
Difícil,
Lança Mod
Combate Perfurante 2 Duas mãos, 1 -
(curto/longo) Longo:
Alcance (longo)
2D4 + 1 +
Mod/2
Curto:
Pesado,
Lança montada D4 + 1
Difícil 2,
(Combate Combate Longo: Perfurante 3 2 -
Inapropriado
curto/longo) D6 + D4 +
(curto)
Mod
Curto:
D4 + 1
Longo Pesado,
Alabarda perfurante: Difícil 2,
Perfurante,
(Combate Combate 2D4 + 1 + 3 Inapropriado 2 -
corte
curto/longo) Mod/2 (curto),
Longo Alcance (longo)
corte:
3D4 + Mod
Curto:
D3 + 1 + Alcance (longo),
Combate,
Chicote Mod(DEX) Veloz (longo),
Destreza Impacto 2 3 -
(curto/longo) Longo: Difícil,
(longo)
2D3 + Imobilizante
Mod(DEX)
Difícil,
Sangramento, Combustível:
Motosserra Combate 4D6 Corte 3 1
Duas mãos, 6 turnos
Ignição
Impacto, Leve, Bateria:
Taser de mão Combate - 2 1
Elétrico Atordoante 3 turnos

45
Armas à Distância
Toda arma à distância realiza rolagens a 1 UD (queima roupa) com +1 .

Armas fora do alcance efetivo não conseguem acertar o alvo, ou acertam com
dano reduzido indicado com *.

Se não informado, as armas possuem “Recarga rápida”.

Arma Rolagem Dano Tipo Classe Marcações Alcance Cargas


Força
Situacional
(antes caso Lento (caso 6+
Arremesso Ex: Pedra 1D4, Impacto 0 -
pesado) pesado) 2Mod.For
Dardo 1D3
Destreza
Leve, Brita,
Estilingue Destreza D4 + Mod.Dex Impacto 1 Duas mãos, 10 UD pedra ou
Recarga livre similares
Lança (arremesso)
D6 + 2 + 6+
Arpão, dardo Destreza Perfurante 1 Leve -
Mod.For 2Mod.For
(caça)
Flecha
D6 + Mod.Dex
Difícil 1, 24
Arco e flecha Destreza Perfurante 1 30 UD
Duas mãos (depende
*D4 + Mod.Dex
da aljava)
2D6 + Difícil 2, Virote
1/2 Mod.Dex Recarga 24
Balestra Destreza Perfurante 2 30 UD
Lenta, (depende
*D6 + Mod.Dex Duas mãos da aljava)
10 UD Dardos
Leve,
Balestra (dardo), 12
Destreza 1D3 + Mod.Dex Perfurante 1 Duas mãos,
Zarabatana (depende
Recarga livre
da aljava)
Ida: D4 +
Mod.For
Difícil 2,
Bumerangue Destreza Impacto 2 60 UD -
Bumerangue
Volta: D3 + 1/2
Mod.For

46
Arma Rolagem Dano Tipo Classe Marcações Alcance Cargas
Arma de
Bacamarte fogo, .50 chumbo
Destreza D6 + 2 Perfurante 2 6 UD
(Pistola antiga .50) Difícil, 1 (por cano)
Impreciso
Arma de Munição de
Bacamarte 4 UD
Destreza 2D4 + 3 Perfurante 2 fogo, chumbo fino
(Calibre 12) 6 UD*
1D4 + 1* Difícil 1 (por cano)
Arma de
fogo, .640
Mosquete Destreza 2D4 + 3 Perfurante 3 60 UD
Difícil 2, 1 (por cano)
Impreciso
6 UD Munição de
3D6 Arma de
Espingarda 12 UD* chumbo
Destreza 3D4* Perfurante 3 fogo,
(Antiga) 25 grosso
1D6** Difícil 2
UD** 1 (por cano)

Ao realizar um ataque com armas à distância, falhas críticas e catástrofes não


se aplicam. Caso a rolagem resulte em uma delas, a arma está emperrada (ou com
algum problema que impeça seu uso) e deve-se gastar uma ação longa para reverter o
problema. Esta ação pode ser reduzida para ação rápida com perícias e talentos caso
seja uma falha crítica, mas não uma catástrofe.

Armas de Fogo Modernas


Armas de fogo modernas não possuem tipo de dano. A fins práticos, todo dano
de armas de fogo é perfurante, porém não na mesma intensidade de outros tipos de
dano perfurante, logo considere o dano de arma de fogo como dano de projétil.

Armas de fogo modernas apresentam uma nova coluna: Acessórios.

Acessórios é apresentado com 4 números (Ex: 0 – 1 – 0 – 1), onde cada número


representa quantos acessórios podem ser equipados frontal, superior, inferior e
traseiro respectivamente.

Caso uma Arma de Fogo esteja marcada com “Recarga Lenta”, significa que sua
velocidade de recarga não pode ser reduzida.

47
Armas Modernas: Pistolas e Revólveres
Arma Rolagem Dano Classe Marcações Alcance Cargas Acessórios
Arma de fogo, .22
Pistola de bolsa Destreza 1D6 2 7 UD -
Difícil 1 1
Arma de fogo, 9mm
Pistola 9mm Destreza 1D8 3 13 UD 1-0-1-0
Difícil 1 6+1
Arma de fogo,
9mm
Pistola 9mm Auto Destreza 1D8 3 Difícil 1, 13 UD 1-0-1-0
17 + 1
Rajada 3
Arma de fogo, .40
Pistola .40 Destreza 1D10 3 15 UD 0-1-0-0
Difícil 1 5+1
Arma de fogo,
.38
Revolver .38 Destreza 1D10 3 Difícil 1, 10 UD 0-0-0-0
6
Recarga lenta
Arma de fogo,
Revolver .357 Magnum
Destreza 2D6 + 2 3 Difícil 1, 20 UD 0-1-0-0
Magnum 6
Recarga lenta
Arma de fogo,
.45
Revoler .45 Destreza 1D10 + 2 3 Difícil 1, 10 UD 0-0-0-0
6
Recarga lenta
Arma de fogo, .45
Pistola .45 Destreza 1D10 + 2 3 10 UD 1-0-0-0
Difícil 1 6+1
Arma de fogo, .50 AE
Deagle .50 Destreza 2D8 + 3 4 20 UD 0-1-1-0
Difícil 2 7+1

48
Armas Modernas: Rifles e Carabinas
Arma Rolagem Dano Classe Marcações Alcance Cargas Acessórios
Carabina de ação Arma de fogo,
.22
manual Destreza 1D6 + 2 3 Difícil 2, 20 UD 0-1-0-1
6+1
(ferrolho) Ação manual
Arma de fogo,
Rifle de ação
Difícil 2, .30
manivela Destreza 2D6 3 30 UD 0-1-0-1
Ação manual, 6+1
(alavanca)
Recarga lenta
Arma de fogo,
.30
Carabina M1/M2 Destreza 2D6 + 2 3 Difícil 2, 70 UD 0-0-1-1
8
Automática 5 (M2)
Arma de fogo, 7.62
Carabina SKS Destreza 2D6 + 1 3 60 UD 1-1-1-1
Difícil 2 10 + 1
Arma de fogo,
Rifle .30-06
Difícil 2, 30-06
(ferrolho ou semi- Destreza 2D6 + 4 3 70 UD 1-1-1-1
Ação manual 5
auto)
(Ferrolho)
Arma de fogo,
1D8 + 1D6 .444
Rifle de caça .444 Destreza 4 Difícil 2, 120 UD 0-1-1-1
+4 5+1
Ação manual
Arma de fogo,
5.56
Rifles básicos Destreza 2D6 3 Difícil 2, 70 UD 1-1-1-0
30 + 1
Automática 8
Arma de fogo,
Difícil 2, 5.4
AK-74 ou AK-12 Destreza 2D6 + 1 4 60 UD 1-1-1-1
Automática 10, 45 + 1
Recarga rápida
Arma de fogo,
5.56
Galil AR Destreza 2D6 + 3 4 Difícil 2, 65 UD 1-1-2-1
20 + 1
Automática 8
Arma de fogo,
Difícil 2, 1-1-3-1
M16, M4 e 5.56
Destreza 2D8 4 Automática 10 85 UD 1-1-0-1
similares 20 + 1
(M16A1, M416), (M16A1)
Rajada 3 (demais)

49
Arma de fogo,
7.62
AK-47 ou AKM Destreza 2D8+1 4 Difícil 2, 80 UD 0-1-1-1
30 + 1
Automática 8
Arma de fogo,
.308
FF FAL Destreza 2D8 + 2 4 Difícil 2, 90 UD 1-1-1-1
20 + 1
Rajada 3
7.62
Arma de fogo,
1000 5+1
M24 ou Kar98 Destreza 2D8 + 3 4 Difícil 3, 1-1-1-1
UD 5
Ação manual
(Kar98)
Arma de fogo,
.338
AWM Destreza 2D10 + 2 4 Difícil 3, 800 UD 1-1-1-1
5+1
Ação manual
.50
Arma de fogo, 1200
Borrett M82 Destreza 2D10+4 5 BMG 1-1-1-1
Difícil 3 UD
11 + 1

Armas Modernas: Espingardas


Arma Rolagem Dano Classe Marcações Alcance Cargas Acessórios
2D6 6 UD
Espingarda de Arma de fogo, Cal. 20
Destreza 1D6* 2 12 UD* 0-0-0-1
competição Difícil 2 2
1D4** 30 UD**
4D6 6 UD
Arma de fogo, Cal. 12
Cal. 12 Destreza 2D6* 3 12 UD* 0-0-0-1
Difícil 2 5+1
1D6** 30 UD**
4D6 Arma de fogo, 6 UD
Cal. 12 cano Cal. 12
Destreza 2D6* 3 Difícil 2, 12 UD* 0-0-0-1
duplo 2
1D6** Disparo duplo 30 UD**
Cal. 12 cano 4D6 Arma de fogo, 3 UD Cal. 12
Destreza 2 0-0-0-0
duplo serrado 1D6* Difícil 2 6 UD* 2
4D6 Arma de fogo, 6 UD
Cal. 12
Cal. 12 Semi-auto Destreza 2D6* 4 Difícil 2, 12 UD* 0-1-1-1
8+1
1D6** Rajada 4 30 UD**
Destreza 4D6+2 6 UD
Arma de fogo, Cal. 10
Cal. 10 2D6+1* 2 12 UD* 0-0-0-0
Difícil 2 7+1
1D6** 30 UD**

50
Armas Modernas: Submetralhadoras
Arma Rolagem Dano Classe Marcações Alcance Cargas Acessórios
Arma de fogo,
Difícil 2, .45 ACP
Thompson Destreza 1D10+2 3 20 UD 0-0-0-1
Automático 12, 25
Estável
Arma de fogo,
Difícil 2, .45 ACP
Vektor Destreza 1D10+2 4 30 UD 1-1-1-1
Automático 25, 25
Estável
Arma de fogo,
9 mm
MP5 e similares Destreza 1D8 3 Difícil 2, 30 UD 1-1-2-1
30
Automático 15
Pistola Arma de fogo,
9 mm
automática Destreza 1D8 3 Difícil 2, 25 UD 1-0-0-1
20
(Uzi, Scorpion) Automático 20
Arma de fogo,
9 mm
M4 9mm Destreza 1D8 + 1 4 Difícil 2, 40 UD 1-1-3-1
25
Automático 12
Arma de fogo,
9 mm
PP-19 Destreza 1D8 4 Difícil 2, 30 UD 0-0-0-1
64
Automático 16
Arma de fogo,
5,7 mm
P-90 Destreza 1D10 4 Difícil 2, 30 UD 1-1-3-1
50
Automático 15

51
Armas Modernas: Metralhadoras
Arma Rolagem Dano Classe Marcações Alcance Cargas Acessórios
Arma de fogo,
Difícil 3,
Metralhadora de 7.8 mm
Destreza 2D6+2 5 Automático 65 UD 0-0-1-0
1882 200
10,
Instável
Arma de fogo,
Difícil 3, 30-06
B.A.R. 1917 Destreza 2D6+4 5 200 UD 0-0-1-0
Automático 8, 20
Instável
Arma de fogo,
Difícil 3, 7.62 mm
P.K.M. Destreza 2D8+2 5 Automático 300 UD especial 0-1-1-0
12, 200
Instável
Arma de fogo,
5.56
S.A.W ou Minimi Destreza 2D8 5 Difícil 3, 300 UD 1-1-1-1
75
Automático 15

Armas: Miscelânea
Arma Rolagem Dano Tipo Classe Marcações Alcance Cargas
Impacto, Leve, Bateria:
Taser (projétil) Destreza - 2 3
Elétrico Atordoante 3 turnos
1D6 + Impacto, Leve,
Sinalizador Destreza 2 12 1
1D4 (fogo) Fogo Inflamável
Explosão de Explosivo
Banana de área 4 UD: 6+
Destreza 3 -
dinamite 1 -2: 5D6 2Mod.FRO
3-4: 3D6

52
Arma Rolagem Dano Tipo Classe Marcações Alcance Cargas
Explosão de
área 6 UD:
Granada / 6+
Destreza 1 -2: 4D6 Explosivo 4 -
Mina-terrestre 2Mod.FOR
3-4: 3D4
5-6: 2D4
Explosão de
área 4 UD: 6+
Granada caseira Destreza Explosivo 4 -
1 -2: 2D6 2Mod.FOR
3-4: 1D8
Explosão de
6+
Molotov Destreza área 3 UD: Fogo 4 Inflamável
2Mod.FOR
2D6
Difícil,
Inflamável, Combustível:
Lança-chamas Destreza 2D6 Fogo 3 2
Duas mãos, 6 turnos
Ignição
Explosão de
área 8 UD: Difícil 3,
Lança-foguetes Destreza Explosivo 5 600 UD 1
9D6 Duas mãos
15D6 (R.P.G.)
Explosão de
Difícil 3,
Morteiro Destreza área 6 UD: Explosivo 4 300 UD 1
Duas mãos
6D6
Difícil 3,
Canhão antigo Destreza 6D6 Impacto 4 700 UD 1
Duas mãos
Explosão de
área 10 UD:
Claymore - 1 -4: 6D6 + 6 Explosivo 5 - -
5-8: 3D6 + 2
9-10: 2D4
Explosão de
Canhão militar Destreza área 2 UD: Explosivo 5 - 1000 UD 1
15D6

53
Armas: Marcadores
Marcador Efeito
Possuí fácil manuseio, podendo ser usada sem treinamento ou
Leve
conhecimento.
Caso o Mod.FOR + Mod.CON do usuário seja menor de 1, toda rolagem
Pesado com a arma marcada é feita com 1 .
Se a soma for menor que 2, todo ataque é tratado como uma ação longa.
O usuário sem treinamento tem dificuldade para manusear a arma
Difícil 1-3
marcada. Trate-a como uma perícia.
A arma marcada pode atacar alvos a uma unidade de distância além de seu
Alcance
alcance base.
O uso da arma marcada é inapropriado para situação marcada, causando
Inapropriado ()
ao usuário 1 na rolagem.
A arma é feita para uso com duas mãos. O uso com uma mão é possível,
Duas mãos
porém adiciona 2 que não podem ser anulados.
Ao acertar o ataque, o usuário pode optar por imobilizar o alvo. Caso o
Imobilizante
faça, o usuário permanecerá imobilizado até passar em um teste de For.
A arma marcada causa sangramento ao defensor. O sangramento possuí
duas variações:
Se o dano tiver sido 6 ou menos, o alvo sangra por 1D4 turnos, recebendo
Sangramento
1D3 de dano. O sangramento pode ser contido.
Se o dano for superior a 6, o alvo sangra até o sangramento ser contido
(primeiros socorros, medicina, magia, etc.), recebendo 1D4 de dano por turno.
O afetado perde as ações de seu próximo turno.
Caso o contato ou condição que causou o atordoamento ainda esteja
Atordoante afetando-o no fim do turno, o alvo deve fazer um teste de CON, caso falhe,

continuará atordoado. Para cada teste seguinte é dado +1 no teste.


Por ser leve ou muito precisa, ataques feitos com a arma marcada recebem
Veloz
+1 .
A arma marcada possuí algum tipo de mecanismo de ignição. Caso possua
perícia, o usuário pode ativá-la em uma ação curta. Caso contrário, ele
Ignição
deve rolar DEX ou INT para conseguir ativar a ignição em uma ação curta,
caso falhe, isso leva uma ação longa.
Lento A ação com esta arma é feita em uma ação longa.

54
Marcador Efeito
Impreciso Disparos feitos com esta arma recebem 1 .
A arma parece ser melhor e mais bem acabada que a média, adicionando +1
Refinado
de dano a seus ataques.
Uma arma poderosa tem maior capacidade destrutiva, adicionando +2 ao
Poderoso
dano de seus ataques.
Recarga livre A recarga é feita como uma ação grátis.
A recarga é feita como uma ação rápida. Como bônus de perícia geralmente
Recarga rápida
é reduzida para uma Recarga livre.
A recarga é feita como uma ação longa. Como bônus de perícia geralmente
Recarga lenta
é reduzida para uma Recarga rápida.
Ao arremessar um bumerangue, deve-se considerar a ida e a volta. Caso o
alvo desvie ou o atirador erre*, o usuário pode gastar sua próxima ação
rápida ou de movimentação para fazer um segundo teste de arremesso para
tentar acertar o alvo (caso o arremesso seja a última ação do turno, a volta
será a primeira ação obrigatória do próximo turno). Se decida não fazer o
teste, o bumerangue apenas retorna sem causar dano.

Bumerangue
*Falhas: Caso o usuário tenha perícia nível menor que 2 em bumerangue, ao
falhar um arremesso na ida deve-se rolar sorte, caso falhe, o bumerangue é
perdido. Ao falhar na volta deve-se rolar sorte, caso falhe, o bumerangue
cai. Ao atingir nível 2 na perícia, este efeito e descartado ao falhar o
arremesso.
Em falhas críticas ou desastres: na ida o bumerangue é perdido; na volta
você é acertado pelo dano de volta.
Armas de fogo levam uma ação longa para recarregar caso o usuário não
Arma de fogo
tenha perícia nível 2.
O usuário precisa acionar um mecanismo para ciclar as balas depois de cada
disparo. Caso o usuário não tenha uma perícia nível 2 que torne a ciclagem
Ação manual
uma ação livre, ele deve rolar Destreza, com sucesso se torna uma ação
livre, caso contrário, se torna uma ação rápida.
A arma pode disparar em modo rajada. A rajada dispara X balas, e cada tiro
Rajada X deve ser feito uma rolagem, sendo que cada rolagem após a primeira
adiciona +1 para o atacante.

55
Marcador Efeito
Como uma ação longa, dispara X ou todas as balas disponíveis. Cada tiro
deve ser feito uma rolagem, sendo que cada rolagem após a primeira
Automática X
adiciona +1 para o atacante. Após o quinto disparo adiciona +5 de
desvantagem fixa para cada tiro.
Sua arma de dois canos permite atirar duas balas ao mesmo tempo sem
Disparo duplo
penalidades no disparo.
Estável Disparos com esta arma recebem +1 .
Ao ser atingido, o alvo deve rolar Sorte. Ao falhar ele está em chamas. (Ver
Inflamável
propriedade 3 do Fogo)
Metade do dano base causado por essa arma é tratado como dano de fogo.
Incendiário
Ela também aplica as propriedades de fogo.
Metade do dano base causado por essa arma é tratado como dano elétrico.
Eletrizado
Ela também aplica as propriedades elétricas.
Sanguinário Cura o portador em metade do dano causado por esta arma.
Após matar um inimigo, permite ao usuário a realizar mais um ataque igual
Frenético como um único movimento. Este modificador só pode ativar uma vez por
turno.

56
Itens: Armaduras e Escudos

Armaduras e escudos são itens equipáveis que garantem maior proteção ao seu
personagem.

Se algo que deseja não está nas tabelas, muito provavelmente ela é aproximável
com algo que está. E além disso, existe uma lista de marcadores ao final desta sessão
que serve para modificar e dizer as condições e funções de uma arma. Obviamente,
mais marcadores podem ser adicionados e criados pelo MC.

Armaduras
Armaduras são vestimentas que garantem proteção extra para o personagem.
Uma armadura não garante proteção para o corpo todo, elas são compostas de partes,
sendo elas grandes (corpo, pernas e capacete) ou menores (luvas, mangas, torso,
calças, botas e etc.) e protegem apenas as áreas designadas.

Tipo Descrição Armadura Efetivo vs. Efeitos


Roupas protetoras feitas com peles
Pele ou e pelugem de animais, ou feita
1 Impacto -
acolchoados com tecido acolchoado. Fornecem
pouca proteção.
Uma roupa grossa de couro, feita
com o intuito de proteger. Impacto,
Couro 1 -
(Exemplos: colete medieval, jaqueta de corte
motociclista)
Placas e chapas de madeira são
usados para fazer protetores de
Madeira peito, antebraços, canelas. 2 Geral -
Muito usado por camponeses e
civilizações primitivas.
Uma roupa protetora feita de
pequenos anéis de metal, fornece Para dano perfurante,
Impacto,
Cota de uma boa proteção, porém menor esta armadura
3 corte,
malha para impactos pontuais (ver concede 1 a menos de
perfurante
efeitos) proteção.
.

57
Mistura estratégica de couro e
placas de metal, esse tipo de
armadura garante mais
Metal parcial 4 Geral
mobilidade ao usuário que a
alternativa completamente
fechada.
Armaduras feitas de chapas de Se usada nas pernas
metal ou aço, seccionadas ou não, ou em 2 ou mais
Metal oferecem excelente proteção, 5 Geral peças, reduz o
porém podem prejudicar a deslocamento do
movimentação do usuário. usuário em 1 (árduo).
Esse tipo de proteção pode
Colete a garantir a sobrevivência em
Projétil,
prova de confrontos com armas de fogo, 4 + 1D6
corte
balas porém sua eficácia varia muito de
bala pra bala.
Um colete a prova de balas de
qualidade muito superior aos
Colete convencionais, com proteção em Projétil, Reduz o deslocamento
8 + 1D10
militar multicamadas de aço e geral do usuário em 1.
poliacrilamida, ao mesmo tempo o
torna extremamente pesado.

Escudos
Escudos são usados para bloquear e interceptar. Todos possuem uma
durabilidade em PV, o qual o MC deve anotar e manter controle. Um jogador tem
acesso a condição de um escudo caso decida analisá-lo, o que pode ou não necessitar
de um teste dependendo da situação e do personagem.

Quando os PVs de um escudo se esgotam, ele se quebra sem conserto. O escudo


antes de se quebrar absorve todo dano sobressalente.

Qualquer escudo pode ser tido como tamanho pequeno ou grande. Escudos
grandes recebem +150 PV, podem ser usados de refúgio e sempre diminuem o
deslocamento do usuário em 1 (árduo).

58
Tipo Descrição Armadura Durabilidade Efeitos
Escudos feitos inteiramente de
Madeira madeira tentem a ser simples e 2 150 PV
mais baratos.
Alguns optam por escuddos de
madeira com estruturas e bordas
Madeira
de ferro, dando mais 3 220 PV
reforçada
instabilidade ao equipamento e
prolongando sua vida útil.
Escudos de metal são muito mais
resistentes e duráveis, porém sua
Metal 5 450 PV
manutenção e reparos tendem a
ser mais caros e trabalhosos.
Geralmente utilizado por forças *Se o dano da arma de
Escudo a policiais, estes escudos tendem a fogo for maior do que
prova de ser muito resistentes. Os de 16* 900 PV 16, ela atravessa o
balas tamanho grande costumam ter escudo, aplicando
uma janela de vidro blindado. apenas 5 de armadura.

Marcadores: Escudos e Armaduras


Marcador Efeito
Árduo Reduz o deslocamento em 1 UD.
Enrijecido Concede +2 de armadura.
Vingativo Por meios mágicos, devolve metade do dano causado ao usuário.
O equipamento possuí uma camada extra de _____ que possui X PV. O
usuário/escudo só recebe dano quando a camada é quebrada. Dano
Camada dupla X
aplicado a camada não recebe armadura, já que a camada está sobre o
equipamento.
As defesas do equipamento estão comprometidas, reduzindo sua
Fragilizado
armadura em 1D6.

59
Itens: Equipamentos e Acessórios

Em Projeto MARÉ não existem muitos itens já existentes, como sempre, a ideia
é deixar a criação dos consumíveis e afins na mão do MC.

Porém existem sim alguns itens criados para se basear. Além de acessórios que
melhoram as habilidades dos personagens.

Escopo Descrição Marcações Efeitos


Um remédio que
Analgésico combate dores no Consumível Restaura 3 PV. Só tem efeito a cada 12 horas.
corpo.
Restaura 6 PV. Só tem efeito a cada 12 horas.
Remédio de patente A segunda dose em um período de 24h cura
Analgésico
hospitalar capaz de Consumível metade. O uso prolongado por mais de dois
intenso
aliviar dores extremas. dias pode causar uma overdose ou deixar
sequelas.
Usada em feridas para
Bandagem estancar Consumível Estanca sangramento.
sangramentos.
Kit de
Pacote de suprimentos Como ação longa, restaura 1D6 PV e estanca
primeiros Consumível
para emergências. sangramentos.
socorros
Equipamento médico Como ação longa, restaura 2D6 PV, estanca
Equipamento
utilizado para Utensílio sangramentos e realiza procedimentos
cirúrgico
operações delicadas. delicados.
Injetável de adrenalina Aumenta o deslocamento do usuário por 1
Adrenalina que potencializa as Consumível hora (1 combate). Garante +1 em testes
reações do usuário. de Destreza ou derivados.
Permite ao usuário
Pedra de
reparar danificados Utensílio Remove até 4 danificados.
amolar
nas lâminas de armas.

60
Escopo Descrição Marcações Efeitos
Um acessório que se apoia no Equipar: Estilingue.
Apoio de braço para
antebraço que segura o estilingue, Acessório Garante +1 nos
estilingue
garantindo-o mais estabilidade. disparos.
Uma flecha com uma ponta Dano dado por esta
extremamente densa e com várias flecha ignorar até 4 de
Flecha quebra-
ranhuras afiadas, sendo capaz de Munição armadura, porém a
armadura
penetrar armaduras, porém sendo rolagem de ataque é feita
mais difícil de disparar. com +1 .
Alvos atingidos por esta
flecha podem ser
Flecha/virote/dardo Uma flecha com ponta revestida em
Munição incendiados.
incendiária(o) material inflamável.
(Ver item 3 das propriedades
de fogo).
Corda para armas de arco feita com
Equipar: Arcos.
fibras de altíssima qualidade,
Corda reforçada Acessório A arma equipada causa
propulsionando os projéteis com
+2 de dano.
muito mais força.
O usuário tem maior
Acessório para carregar e manusear facilidade para sacar a
Bandoleira armas de fogo, permitindo maior Acessório arma equipada,
mobilidade. podendo-o fazer como
ação livre.
Equipar: Mosquete.
Faca que se prende ao mosquete, A baioneta pode ser
Baioneta Acessório
permitindo usá-lo para estocadas. usada como uma faca no
ponta do mosquete.

61
Acessórios para Armas de Fogo Modernas
Acessórios para armas de fogo podem ser divididos em três grupos:

• Geral: compatível com qualquer arma;

• Armas pequenas: pistolas e submetralhadoras;

• Armas grandes: rifles e metralhadoras.

Escopo Descrição Marcações Efeitos


Balas de calibre especificado Alvos atingidos por estas balas podem
Munição
que no impacto podem Acessório ser incendiados.
incendiária
incendiar o alvo. (Ver item 3 das propriedades de fogo).
Carregador Magazine com maior Carregador para arma especifica com
Acessório
estendido X capacidade de balas. capacidade X de balas.
(Este equipamento deve ser especifico para
Reduz o barulho gerado por
Acessório armas pequenas ou grandes).
Supressor disparos de armas de fogo e
frontal Reduz ruídos de disparo e adiciona
aumenta o alcance efetivo.
10% UD do alcance da arma.
(Este equipamento deve ser especifico para
armas pequenas ou grandes).
Suprime a emissão de luz do Acessório Remove qualquer traço luminoso do
Corta-chamas
disparo de uma arma. frontal disparo da arma equipada e remove
+1 dos disparos de
rajada/automático.
Redireciona os gases do cano (Este equipamento deve ser especifico para
da arma durante o disparo Acessório armas pequenas ou grandes).
Compensador
para o topo, tornando-os frontal
mais precisos. Adiciona +1 para todo disparo.
(Este equipamento deve ser especifico para
Aumenta o tamanho do cano armas pequenas ou grandes).
Extensor de Acessório
da arma, dando-a mais Adiciona 20% UD do alcance da arma
cano frontal
alcance, porém mais lenta. e reduz rajadas em 1 e automático em
2.

62
Escopo Descrição Marcações Efeitos
Mira para armas com um
Acessório Atirar após mirar é feito com +1 até
Red dot pequeno ponto vermelho
superior 50 UD.
em seu visor.

Atirar após mirar é feito com +1


Miras que permitem ao
entre 25 UD e 50 UD + 25Z UD, onde Z é
usuário ter a visão
Mira Acessório o valor de zoom da mira -1.
ampliada em X vezes,
telescópica superior
especifico para cada (Ex: Mira 2x concede +1 até 75 UD.)
modelo. Se usada a menos de 25 UD, concede +1
.

Permite ao usuário Concede +2 , mesmo sem mirar, em


Mira de visão enxergar em ambientes Acessório ambientes escuros.
noturna extremamente escuros superior Impossível ser usada em ambiente
através da visão noturna. iluminados.

Concede +1 , mesmo sem mirar, no


Dispositivo de imagem
Acessório escuro.
Mira térmica digitais capturadas pela
superior
emissão de calor. Concede +1 mirando em ambientes
claros.
Permite maior
estabilização da arma Acessório Durante rajadas ou automático, recebe
Empunhadura
através de um ponto a mais inferior +1 .
de apoio para o usuário.
Enquanto a arma estiver apoiada com o
Armação retrátil muito útil Acessório bi pé, remove a marcação instável da
Bi pé
para estabilizar armas. inferior
arma e concede +1 .
Projeta um ponto vermelho
que permite ao usuário Acessório
Mira laser Adiciona +1 a qualquer disparo.
prever onde seu disparo inferior
terminará.
Permite iluminar o escuro na direção
que está apontada.
Usado para visão, mas Em ambiente escuros, personagens que
Acessório
Lanterna também pode ser usado de foram expostos repentinamente a luz
inferior
forma tática. da lanterna em até 4 UD rola
Constituição, se falhar, está atordoado
por 1 turno.

63
Escopo Descrição Marcações Efeitos
Permite armazenar um carregador ou 6
Acessório em tecido ou couro
munições de espingarda na parte
que se prende à parte traseira
Acessório traseira da arma, fazendo que,
Cartucheira da arma, permitindo
traseiro enquanto ainda estejam à disposição,
armazenar munição para uma
reduza a duração da ação de recarga.
recarga rápida.
(Longa > Rápida OU Rápida > Livre)
A arma para de aplicar desvantagens
Permite recolher a coronha da
para combate a curta distância ou em
Coronha arma, deixando-a mais Acessório
ambientes fechados, porém agora
rebatível manuseável em ambiente traseiro
aplica as mesmas desvantagens para
fechados.
ambientes abertos.
Coronha fixável para armas
Coronha Acessório A arma passa a ter +1 para disparos
sem coronha, garantindo
adicional traseiro à distâncias maiores que 10 UD.
maior estabilidade.

64
Itens: Marcadores Gerais

Segue a lista de alguns marcadores que podem ser utilizados em (quase) todos
os itens do jogo, outros sempre podem ser criados pelo MC:
Marcador Efeito
Canalizador Permite o uso para canalizar magia.
Indestrutível Não pode ser destruído.
Se encontra comprometido, anulando ou enfraquecendo uma de suas
Estragado
funções.
Tem durabilidade de X tempo. Após o tempo ter passado, é substituído
Perecível X
por “Estragado”.
Ao ser utilizado, adiciona +1D3 aos efeitos numéricos. (Dano, cura,
Melhorado
armadura, etc.)
Portátil O peso do objeto é indiferente para ser carregado.
Árduo Reduz o deslocamento em 1 UD.
Qualquer ação contra o objeto com o intuito de lhe causar dano é feito com
Reforçado
+1 . Para escudos e armaduras, concede +1 de armadura.
Homeopático Regenera 2PV se consumível ou 2PV durante descanso longo.
Calmante Garante +1 para testes de SAB ou combinados.
Consumo ou contato (especificar) envenena o alvo por 1D4 turnos por 1D3
Venenoso
de dano. Durante a exploração causa 1D3 x 1D4 dano “instantaneamente”.
O usuário deve realizar um teste de INT para poder rolar uma ação com o
objeto.
Confuso
Ao passar no teste de INT, ele pode rolar Aprender. Caso passe, ele não
precisará rolar INT novamente quando for usar o objeto.
Brilhante X Brilha com um raio de X.
Invisível Não pode ser visto pela visão comum.
Lendário Só existe uma cópia deste objeto.
Alinhado com a Só pode ser usado com quem é alinhado com a energia primordial citada
Criação/Destruição (ver sessão de magia).
Carregado Produz uma carga elétrica de baixa intensidade (ver propriedade elétricas).
Gerador Produz uma carga elétrica de alta intensidade (ver propriedade elétricas).

65
Lista de Talentos

Talento Efeito
Metabolismo
O personagem recebe +4 PV total.
lento
Vigor O personagem não pode ficar Cansado por efeitos vindos de seus oponentes.
Uma vez por rotação, o usuário pode refazer qualquer rolagem de Agilidade.
Velocista
Durante a exploração isso pode ser feito uma vez a cada hora.
Uma vez por rotação, o usuário pode refazer qualquer rolagem de Procura ou
Sentidos afiados Sabedoria.
Durante a exploração isso pode ser feito uma vez a cada hora.
Uma vez por rotação, o usuário pode refazer qualquer rolagem de Inteligência,
Pensador Aprendizado ou Arte.
Durante a exploração isso pode ser feito uma vez a cada hora.
Uma vez por rotação, o usuário pode refazer qualquer rolagem de Carisma,
Cativante Conversa ou Aparência.
Durante a exploração isso pode ser feito uma vez a cada hora.
Uma vez a cada descanso longo, o usuário pode abrir mão dos benefícios de sua
sorte para garantir que seu próximo ataque acerte. A declaração deve ser feita
Molda-sorte antes da rolagem. O tipo de sucesso será sempre o mínimo necessário para o
acerto baseado na rolagem do alvo. Caso o alvo não faça uma rolagem, será
tratado como bom.
Durante a cena, ao entrar em combate, enquanto o usuário não interagir com
Sorrateiro
nenhum personagem inimigo, o usuário pode se considerar furtivo.
Uma vez por combate, desde que seja possível, o usuário provoca um oponente
de uma forma que não pode ser ignorável e rola um 1D6.
O alvo só ataca e faz ações direcionadas ao usuário que o provocou de acordo com
a rolagem:
Provocar
1: 1 turno.
2 - 4: 2 turnos.
5: 3 turnos.
6: Até o final do combate
3 vezes por combate, como uma reação ao início do turno de um aliado, o usuário
pode falar ou gritar para ele uma ação. Caso o aliado faça a ação que lhe foi
Inspirar
instruído, o aliado é inspirado pelas palavras do usuário e recebe +1 para
realizar a ação.
Frio e calculista O usuário não pode sofrer ataques mentais.

66
2 vezes por combate, como ação rápida ou reação, o usuário usa alguma
Apavorar artimanha para deixar o inimigo amedrontado. Ele faz um teste de Aparência ou

Emocional com 2 contra o Emocional do oponente. Caso vença, o oponente


está amedrontado.

Amedrontado: O afetado está com pavor de algo ou alguém. Ao receber a


condição, ele se move 1 UD na direção oposta da fonte de pavor. No começo de
seu turno ele deve rolar Emocional +1 , caso falhe, ele se move mais 1 UD para
longe do que lhe causa medo e não pode fazer nenhuma ação ofensiva contra o
que o amedrontou. Caso tenha sucesso, ele se livra da condição.
O usuário pode equipar uma segunda arma, desde que a sua primeira arma ou
esta segunda não seja pesada ou de duas-mãos.
Porte duplo
Ao atacar, como uma ação longa, ele pode usar as duas armas para fazê-lo. A
segunda arma causa metade do dano.
Cicatrização O personagem regenera o dobro de PV do resultado da rolagem durante
rápida descansos longos.
Ao acertar um ataque à distância, o usuário pode recarregar a arma utilizada
Fazer chover
como uma ação grátis.
Mira certeira O usuário pode realizar a ação mirar como uma ação curta sem encerrar o turno.
Ao arremessar algo, o objeto nunca pode cair a uma distância próxima a este
Braço bom
personagem (distância 2 UD) ou atrás dele.
Caso as armas de fogo do usuário travem (falha crítica), ele pode desobstruí-las
como uma ação rápida ao invés de uma longa.
O usuário pode realizar uma rolagem de Procura para poder identificar a
Armeiro capacidade máxima e atual capacidade (se houver dados desta informação) da
munição de qualquer arma, podendo ter mais de um alvo ao mesmo tempo.
Qualquer teste envolvendo manutenção ou cuidado das armas de fogo é feito com

+1 .
O usuário pode atirar enquanto se movimenta. Primeiro deve definir uma linha
Correr e atirar de movimentação que não pode ser alterada, e depois declarar o ataque e alvo(s).
Ataques realizados desta forma recebem +1 em suas reações.
O usuário pode realizar dois ataques com armas de longa distância por turno,
Dedos rápidos
estes ataques devem ser em alvos diferentes desde que as condições permitam.
Uma vez por turno, caso possua munição, o usuário de arco, estilingue ou
similares pode atirar até 3 projéteis em um único ataque.
Disparo triplo
São efetuadas 3 rolagens separadas. Cada rolagem adiciona +1
respectivamente para as próximas rolagens.

67
Gênio do Ao acertar um ataque corpo-a-corpo, uma vez por rotação, o usuário pode
combate acertar um segundo ataque com a mesma arma causando metade do dano do
primeiro ataque.
Ao defender ou interceptar um ataque com sucesso, o usuário pode derrubar o
Bastião
atacante (se possível) deixando-o caído.
Formação de Quando um aliado é atacado, como reação, o usuário pode se mover metade do
reforço seu deslocamento em direção ao aliado.
Ao abater um inimigo, se passar pelo corpo caído, o usuário pode recolher até 2
Oportunista itens do adversário derrotado, entre eles armas, equipamentos, munições e afins
como uma ação livre.
Permite usar armas de duas mãos com apenas uma sem nenhuma desvantagem
Força divina
enquanto PVs fora da zona crítica.

Receba +1 em qualquer ataque corpo-a-corpo desarmado ou com arma leve.


E +2 de dano em ataques desarmados.

Se o usuário acertar um ataque desarmado, ele pode gastar sua segunda ação
Treinamento rápida para acertar outro ataque desarmados, fazendo uma segunda rolagem de
marcial dano.
O personagem pode defender, sem um escudo, desarmado ou com arma leve
qualquer ataque corpo-a-corpo ou à distância* com +1 . Se bem sucedido,
anula todo dano, caso contrário recebe o dano de forma integral.
*Não aplicável para armas de fogo.
Quando o usuário entrar no estado crítico, ele se torna incapaz de desmaiar pelo
Gosto da Loucura próprio estado (incluindo teste de morte caso tenha entrado em estado crítico). Ao invés
disso ele recebe +2 de dano em qualquer ataque corpo-a-corpo.
O usuário pode defender usando uma arma corpo-a-corpo ao invés de um
escudo. Se bem sucedido, anula todo dano, caso contrário recebe o dano de
forma integral. Caso o dano máximo da arma inimiga (aplicando modificadores)
seja maior por pelo menos 3 pontos do que da arma usada na defesa (aplicando
modificadores), a arma defensora recebe danificado.
Duelista

Danificado: Esta arma recebeu dano em combate e agora está debilitada,


causando -2 de dano em todos os ataques até seu reparo. Este efeito é
cumulativo. Caso a redução de dano ultrapasse o dano máximo natural da arma,
ela é destruída.
Linha frente Enquanto em combate suas reações não podem exceder +1 .
Criatividade de
Campo Recebe +1 para qualquer rolagem para aprender novos truques.

68
Gambiarra Ao realizar um ofício criativo (reparos, criação, modificação), o usuário pode:
- Na ausência de um material que não seja o principal: usar um material
impróprio ou não usar o material.
- Na ausência de uma ferramenta própria: improvisar um método com as
ferramentas e recursos disponíveis.
O usuário só pode usar um destes modos por vez. Realiza uma rolagem apropriada.

Foco e disciplina Recebe +1 para qualquer rolagem utilizando a mecânica de aprendizado


(exceto truques).
Ao realizar uma rolagem de ofício, o usuário pode tratar qualquer falha, com
Mestre do ofício
exceção de falha críticas e catástrofes, como um sucesso regular.
Uma vez por descanso longo, você pode vender ou comprar um produto com
Trato feito lucro ou desconto respectivamente. O valor será 2D20%.
Você não pode usar este talento duas vezes contra o mesmo vendedor/cliente.
Sanguessuga Ao abater um inimigo com um ataque mágico, o usuário recupera o custo de Aura
etéreo gasto na conjuração do ataque.
Bolsão de aura O personagem recebe +15 Aura total.
Personagens aliados próximos (distância 2) ao personagem regeneram por turno
Afluente de aura um bônus de aura. O bônus é dado pela metade da regeneração de aura do
originador do efeito.
Pagar com Caso o usuário não tenha aura o suficiente para alguma ação, ele pode pagar a
sangue diferença faltante com PV.
Uma vez por combate, o usuário pode gastar o dobro do custo de mana de uma
Quebra de
sentença para dispará-la com duas rolagens base, mantendo o melhor resultado.
limites
Ao acertar, o ataque causa o dobro de dano.
Uma vez por combate, o usuário pode gastar o dobro do custo de mana para que
Direto ao corpo
sua próxima sentença ignore a Aura do oponente. A rolagem é feita com +1 .
No começo do combate, escolha um aliado em distância de deslocamento.
Carma
Enquanto dentro da distância, pelo resto do combate, o aliado pode usar a Aura
compartilhado
do aliado como se fosse dele e vice-versa.
Uma vez por combate, o usuário pode transformar uma ação mágica longa em
Foco total
uma ação rápida.
Duas vezes por turno, o usuário pode arremessar em direção a um espaço vazio
Especialista em
do mapa um foco de canalização (cajado, pedra, totem e demais) ou qualquer
canalização
ação similar (colar, pendurar, etc...) como ação grátis.
Ao utilizar uma sentença em área, o usuário pode escolher alvos igual ao seu
Aura Cuidadosa
Mod+CNX (mínimo de 1) para não sofrerem os efeitos da sentença.
Subjugador de
Adiciona +1 espaço de capacidade na Realidade Pessoal do usuário.
espaço

69
Introdução ao Sistema de Magia

Devemos começar dizendo o mais importante: a mesa pode decidir não utilizar
o sistema de magias mecanicamente como foi criado. A estrutura original segue uma
lógica de categorização de tipos e afinidades onde um personagem pode aprender
magias de qualquer tipo/afinidade desde que tenha condições para isso.

Vocês como grupo, ou o MC, podem simplesmente usar apenas as magias sem
seguir a estrutura original, implementando tabelas, árvores de classe, pools, o que
quiserem! Lembre-se que a ideia principal deste sistema sempre foi ser o mais
divertido, fluído e interpretativo possível. O que for melhor para a mesa é o que é
melhor para o sistema!

Mas mesmo assim existem conceitos básicos do sistema mágico que não podem
ser alterados, pois são a base da magia do mundo. Então vamos apresentá-los agora.

O Outro Lado
Além do plano onde os personagens habitarão, existe o Outro Lado, ou plano
espiritual (ou qualquer nome que faça mais sentido para sua campanha).

O Outro Lado é regido apenas por duas forças; a energia primordial de Criação
e a energia primordial de Destruição. Esses nomes são fluídos e variam de cultura em
cultura. Alguns chamam e bem e mal, outros de yin e yang, outros de ordem e caos, luz
e sombra, sagrado e demoníaco. Não importa.

Em sua raiz, ambas não possuem muito distinção. A energia de Criação pode
destruir, a energia de Destruição pode criar.

70
E assim, elas criam e destroem. Todo uma infinidade de possibilidades existe do
outro lado. Deuses, demônios, espíritos, criaturas e, é claro, você.

Toda criatura viva com capacidade de se conectar ao plano espiritual possuí um


corpo lá. Uma réplica, nem sempre exata. E com “toda criatura”, deve-se entender,
“toda criatura de qualquer plano”.

“Qualquer plano?” O Outro Lado é um mistério. Não se sabe se ele se conecta ao


outro lado do universo, a outras realidades e linhas temporais, a outro multiverso.
Quem sabe não liga a tudo isso?

A energia espiritual entre os planos fluí e vaza através de rupturas e brechas no


tecido da “realidade”. Quando essas fendas surgem nos corpos dos seres vivos, é
produzida a Aura.

Aura é a força vital que fluí do seu corpo no plano mágico para o nosso. Em seu
estado natural, é invisível e intangível. Ela é usada (gasta) por aqueles com potencial
tanto para atacar quanto para se defender.

Todo corpo espiritual possuí um alinhamento, tendo origem ou com a Criação


ou a Destruição. Mecanicamente isso só impede personagens de um alinhamento
aprende magias de outro. No sistema tradicional são poucas, porém a mesa e o MC
podem optar, separar e criar tabelas para cada um dos alinhamentos, limitando mais
as escolhas com base no alinhamento.

Em sua ficha, sua Aura é atribuída nos campos Aura Total, sua capacidade
máxima de Aura, e Aura Atual, quanto você ainda tem disponível para ser usado. Você
também possui a regeneração passiva de Aura, o quanto você recupera de energia no
começo de todos os turnos durante o combate. Aura é uma energia que se recupera

71
rapidamente se comparada com a saúde. Durante a exploração, assume-se que um
período de 30 minutos é o suficiente para “recarregar”.

Sentenças
Em Projeto MARÉ, toda magia é chamada de Sentença. Esse nome é dado pela
natureza interpretativa do sistema.

Uma sentença como Manipular Fogo terá uma breve descrição e custos de
utilização, não querendo limitar muito o usuário em como pode ser utilizada. Mover
as chamas, apagar ela, aumentar sua intensidade, tudo cai em Manipular Fogo. Uma
mesma sentença.

Assim como as perícias, as sentenças vão do nível 1 ao 4. O que difere das perícias
é o fato que não existe uma sentença em nível 0. Ou você sabe, ou você não sabe. O que
pode ocorrer é você ter uma sentença nível -1, adicionando +2 a sua rolagem com
ela. Caso não necessite rolagem, você precisara tirar no cara ou coroa para poder usá-
la com sucesso. A desvantagem pode ser removida gastando um ponto de melhoria
para “evoluir” a sentença do nível -1 para nível 1.

Para ativar uma sentença, basta declarar para a mesa. Veja os requisitos e custos
da ativação, se tudo estiver OK, você pode pagar o custo de Aura. Digamos que sua
Aura Total e Atual sejam 20, e o custo da sentença seja 7, basta fazer 20 – 7 e este será
seu novo valor de Aura Atual.

Defesa Mágica
Ter uma Aura também pode ser uma grande vantagem para se proteger de
outros usuários mágicos.

Durante este exemplo teremos dois ataques:

I – Ataque com eletricidade disparado das mãos do inimigo

II – Ataque com pedras, onde o inimigo levita uma pedra e arremessa


magicamente.

Um usuário sem Aura recebe o dano integral tanto do ataque I quanto do II,
tendo o dano descontado diretamente de seus PVs.

72
Já um usuário com Aura é diferente. Se atingido pelo ataque I, o dano é reduzido
primeiro de sua Aura, como um “escudo mágico”. Caso a Aura chegue a zero, ele passa
receber dano em seus PVs.

Por outro lado, caso ele seja atingido pelo ataque II, ele receberá dano direto em
seus PVs. Isso se da ao fato de a pedra usada não ser mágica e o dano do arremesso dela
ser, na verdade, dano físico de impacto.

Logo, ter uma Aura não é uma defesa suprema. A forma mais fácil de distinguir
é perguntando “esse dano seria um impacto, corte ou perfuração?” Se a respostar for “sim”,
então ele não é parado pela Aura.

Outra forma de avaliar é vendo as propriedades das afinidades (elementos), que


podem ser encontradas mais a frente. De forma geral, as Auras param fontes Criáveis
e de Forma Instável, é possível exceções.

Classificações de Sentenças
As sentenças podem ser dividas em Classe, depois em Grau e por fim em
Afinidade.

Na utilização tradicional do sistema, cada personagem tem uma tendência a uma


Classe, Grau e uma Afinidade, fazendo com que sentenças fora desses 3 escopos sejam
aprendidas como nível -1. Porém, esta regra não é obrigatória. Vocês podem optar por
não usar Classe ou Grau. Mas, caso estejam jogando com a árvore de magias pública,
sem “classes”, tabelas ou qualquer expansão ou customização, é extremamente
recomendável manter a tendência de uma Afinidade.

Nas páginas a seguir você terá maior conhecimento sobre as Classes e Graus das
magias, porém a descrição individual de cada uma delas está em sessões mais à frente
do livro.

A próxima sessão são as afinidades e suas propriedades. Entenda que elas serão
aprofundadas antes pois representam fora da magia elementos naturais. Então o
comportamento de fogo, água ou outros elementos são encontrados na próxima
sessão.

73
Possessão Reforço

Ressonância

Geral

Conjuração Indução
Invocação Expansão

Manipulação Encantamento

Afinidades
Criação, Destruição, fogo, eletricidade, água (gelo, água e vapor), rocha,
solo (e areia), metal, gravidade, vento (e som), luz, toxina (veneno e ácido),
calor, orgânica, mente, corpo.

74
Sentenças Gerais Usuários de reforço, como o
nome sugere, reforçam características
A classificação Geral indica físicas, sendo obrigatoriamente aptos a
aquelas sentenças que não são mudar as propriedades da própria Aura
específicas o bastante para serem assim tornando-se mais fortes e
classificadas ou que são fáceis o elevando habilidades ao limite, se
suficiente para qualquer um aprender. tornando a própria magia.
Sendo a primeira delas Mutar Aura
“Realidade Pessoal” inerente de todos os Corpo Blindado
conectados ao outro lado. Resistir a _____
Entre elas: Blindagem
Aguçar
Realidade Pessoal
Afinidade Secundária
Canalização: Rapsódia Ressonância: Possessão
Canalização: Império
“O que ocorre quando se compartilha
seu corpo com outro alguém? Aqueles que
Ressonância fazem contratos para serem possuídos
dividem e/ou cedem seu corpo como
Ressonância é a classe mágica empréstimo para seres, espíritos e deuses de
que diz respeito ao usuário que aplica outros planos. Devem tomar muito cuidado
efeitos na própria Aura. A magia que com quem deixam entrar em suas mentes e
começa e termina nele mesmo. corações.” – fonte desconhecida.
A única sentença base dessa Possessões funcionam como
classe é: “acordos” entre o usuário e entidades
Identificar Magia poderosas, assim podendo receber
inúmeros tipos de benéficos delas. Seja
uma habilidade nova, uma troca de
Ressonância: Reforço corpos ou uma mutação completa,
“Alterar sua Aura é alterar seu corpo possessões vão das mais simples até as
no plano espiritual. Quando a forma de seu mais apavorantes.
espirito muda, assim mudam suas Livro de Contratos
qualidades em nosso plano.” – Rubens. Buscar Contratos (Possessão)

75
Indução Indução: Encantamento
Esta classe, indução, diz respeito Encantadores são capazes de
a aqueles que consegue mover e fixar parte de sua aura em objetos ou
expandir a própria Aura a fim de seres aptos a receber suas afinidades.
realizar seus feitos mágicos.
Encantadores são vistos como
É uma classe de sentenças valiosos membros de suporte, sendo
versáteis tanto ofensivamente quando capaz de fortalecer, curar, amaldiçoar e
defensivamente e se tornam parte ajudar seus colegas de diversas formas.
poderosa de um arsenal mágico.
Fixar Magia
Desafixar Magia Orago da Criação
Infundir em Aura Orago da Destruição

Indução: Expansão Conjuração


Mudar a forma e manipular a Conjurador é aquele que é capaz
própria energia vital é a base da de disparar e se desprender da própria
expansão como magia. Aura. Aquele capaz de usá-la além do
próprio corpo.
Usuários com poderes expansivos
podem estender a Aura como apêndices Magias de conjuração são
do próprio corpo, se tornando conhecidas por controlar os elementos
imprevisíveis e assustadores. da natureza e invocar criaturas
terríveis.
Projeção Vital
Rede de Detecção Drenar Aura
Braço Espectral
Diluir Aura
Envolver Apêndice Conjuração: Invocação
Campo de Flutuação “Você pretende se tornar um para com
aqueles que convoca? Está disposto a se
conectar a eles e entender suas dores e
ambições? Seja um líder a ser seguido, chegou
sua hora...” – Rubens (eu acho).

76
Invocadores utilizam a conexão Especiais ou Anomalias
com o Outro Lado para criar “túneis de
Aura” capazes de trazer do próprio Não existe nada nesta categoria
plano espiritual, ou de outro lugar que por padrão, mas talvez como MC, você
ele conecta, seres e coisas capazes de o queira criar algo que não encaixa em
ajudar em um combate. nenhuma das classificações, ou que
simplesmente não pode ser explicado...
Realidade de Invocador
Desfazer Invocação Tome muito cuidado ao criar esse
Buscar Contrato (Invocação) tipo de sentença, elas podem ser muito
Forçar Contrato difíceis de balancear e podem abalar a
estrutura de sua campanha.

Conjuração: Manipulação
“O leque de possibilidades para Dica Bônus
aqueles que manipulam uma afinidade é Você pode “dar” aos jogadores outras
basicamente infinito. Se tornar um com seu formas de aprender sentenças!
elemento e tornar sua manipulação tão
Que tal itens consumíveis mágicos
natural quando respirar. Essa é a função
que lhes darão novos poderes? Pedras,
daquele que trilham tal caminho.” – seu MC.
pergaminhos, espíritos, tatuagens. Deixe a
Manipuladores parecem fracos imaginação fluir!
no papel; possuem apenas uma
Essas criações suas podem ser
sentença.
permanentes ou temporárias, mas é sempre
Mas na prática, podem se tornar mais legal apresentar essas escolhas aos
forças da natureza com os jogadores.
desdobramentos infinitos de seu poder,
(Faça eles terem que gastar Moedas de
moldando e dobrando uma afinidade da
Aprendizado para usar os itens, mas é só uma
maneira como quer e quando quer.
dica!)
Livro de Possibilidades

77
Afinidades (Elementos)

O termo “afinidade” é dado a qualquer "criar" ou "manipular" energia da forma


elemento que tem capacidade de ser como se é feita outras afinidades.
“vinculado” a magia.
II - Apesar dos nomes, energias de
Significa que são elementos criação e destruição são basicamente a
mágicos? Não. Muitas das propriedades mesma forma de energia, variando de
que verá são dadas para o elemento sua origem no outro plano e o que as
físico. pessoas tendem a fazer com elas.

O comportamento do fogo será o


mesmo, sendo um fogo mágico ou não.
Fogo
Toda afinidade possuí atributos.
Se ela é ou não criável por meio de Atributos: Criável, não palpável, forma
magia, se ela é ou não palpável e se sua instável.
forma é estável (sólida) ou instável (não Propriedades:
sólida).
I - à distância com a qual pode controlar
o fogo é de 2 + Mod.CNX UD.

Energia Primordial de II - Ao atravessar 1 UD através ou sobre


o fogo, deve-se rolar Agilidade, caso
Criação/Destruição
falhe recebe 1D4 de dano de fogo. Deve-
Atributos: Criável”, não palpável, forma se repetir o teste para cada UD adicional
instável. atravessada.
Propriedades: III - Dano de fogo pode incendiar o
I - Energia primordial não é encontrada alvo. (Ver condições de combate.)
naturalmente e se dissipa rapidamente.
Qualquer sentença que utiliza tal tipo de
energia canaliza-a diretamente do
plano espiritual, tornando impossível

78
Eletricidade I - à distância com a qual pode controlar
o ar é de 2 + 2Mod.CNX UD.
Atributos: Criável, não palpável, forma
instável. II – Se nomeia “vento” qualquer
corrente de ar que esteja no ambiente. O
Propriedades: som se propaga pelo ar. Portanto não se
I - à distância com a qual pode controlar pode usar nem vento nem som na
a eletricidade é de 2 + Mod.CNX UD. ausência de uma atmosfera.

II - A eletricidade se espalha por meios III – O som também pode se propagar


condutores, como água e metais. Uma na água e ambientes similares.
carga de baixa intensidade se espalha
por até 2 UD. Já uma carga de alta
intensidade se espalha por 2 UD e Água
depois se torna uma carga uma de baixa
Atributos: Não criável, palpável, forma
intensidade por mais 2 UD.
instável.
III - Baixa intensidade: O contato
Propriedades:
rápido com eletricidade pode: a)
atordoar o alvo; b) causar 1D3 de dano I - à distância com a qual pode controlar
elétrico e o alvo deve rolar Sorte, ao a água é de 2 + Mod.CNX UD. O usuário
falhar ele estará atordoado. que tem afinidade com água tem
facilidade para aprender sentenças de
Alta intensidade: O contato rápido com
gelo e vapor.
uma carga muito forte causa 1D6 de
dano elétrico e atordoa. II - O alvo afetado fica molhado. (Ver
condições de combate.)
Já um contato prolongado ou uma carga
de altíssima intensidade (raio natural)
causa 2D10 de dano elétrico e atordoa.
Gelo
Atributos: Criável, palpável, forma
Vento (e Som) estável.
Atributos: Criável, não palpável, forma Propriedades:
instável.
I - à distância com a qual pode controlar
Propriedades: a água (gelo) é de 2 + Mod.CNX UD. O

79
usuário que tem afinidade com gelo tem II - O alvo afetado fica úmido por 3
facilidade para aprender sentenças de turnos. Ao ficar ser exposto por mais de
água. 1 turno ao vapor, ou se atingido por
outra fonte que o deixaria úmido, fica
II - Enquanto em processo de criação,
molhado. (Ver condições de combate.)
gelo é tratado como forma instável, e,
portanto, pode ser afetado por efeitos III - Um vapor denso pode atrapalhar a
que afetam tal atributo. Após a criação, visão daqueles dentro da área. Todo
ele se torna estável. personagem obstruído por névoa de
origem mágica tem a visão limitada em
III - Dano de gelo maior que 4 aplicam
5 - G UD, onde G é Mod.PoMg do
friagem. (Ver condições de combate.)
usuário, com o valor não podendo ser
IV – Pisos de gelo são escorregadios, ao menor que 1 UD.
atravessar o jogador tem duas opções:
Caso a névoa não seja de origem
anda metade do que andaria e
mágica, cabe ao MC decidir um valor
atravessar em segurança ou; rolar sorte
entre 1 e 5 UD.
ou destreza (escolha), caso falhe, ele
caíra. (Ver condições de combate.)

V - Proteger-se atrás de um Rocha


revestimento de gelo leve oferece 2 de
armadura. Atributos: Não criável, palpável, forma
estável.

Propriedades:
Vapor
I - à distância com a qual pode controlar
Atributos: Criável, não palpável, forma rochas é de 3 + Mod.CNX UD.
instável.
II - Proteger-se atrás de um
Propriedades: revestimento de rocha leve oferece 3 de
armadura.
I - à distância com a qual pode controlar
a água (vapor) é de 2 + Mod.CNX UD. O III - Rochas podem ser divididas em 3
usuário que tem afinidade com vapor categorias: cascalho (pequeno, em torno de
tem facilidade para aprender sentenças 1 ou 2 cm), pedra (médio, pode ser segurado
de água. com uma mão), pedregulho (grande, maior
que 30 cm).

80
Para definir a disposição no local, deve- Solo
se definir o bioma e uma rolagem de um
dado definido pelo mestre. Atributos: Não criável, palpável, forma
estável.
Por padrão para ambientes "normais" é
feita uma rolagem de 1D6 onde a Propriedades:
disposição das rochas é: 0 - Solo pode ser considerado: terra,
1 - 3: cascalho, com 1D8 "porções" de areia e afins.
cascalho disponíveis em uma área de 4 I - à distância com a qual pode controlar
UD. o solo é de 3 + Mod.CNX UD.
4 - 5: pedras, com 1D6 pedras II - Enquanto em movimento, o solo
disponíveis em uma área de 4 UD. pode ser tratado como forma instável,
6: pedregulhos com 1D3 em uma área de mas não pode ser afetado por efeitos
5 UD. que afetam este atributo. Após a
alocação, ele se torna estável.

III - Proteger-se atrás de um


Metal revestimento de solo menor que 1 UD
oferece 1 de armadura. Corpos de solo
Atributos: Não criável, palpável, forma
com mais de 1 UD possuem 6 de PV por
estável.
unidade.
Propriedades:
IV - Areia e similares não possuem
I - à distância com a qual pode controlar forma estável para formar grandes
metal é de 3 + Mod.CNX UD. estruturas.
II - Proteger-se atrás de um
revestimento de metal oferece 5 de
armadura. Gravidade
III – Metais podem ou não ser Atributos: Criável, não palpável, forma
magnéticos. instável.

Propriedades:

I - à distância com a qual pode controlar


a gravidade é de 3 + Mod.CNX UD.

81
II - Aumentar a gravidade em um ponto I - à distância com a qual pode controlar
faz com que toda movimentação dentro a luz é de 4 + Mod.CNX UD.
dele seja feita com -2 de deslocamento,
II - Luz pode ser usada para iluminar
e testes físicos com +1 .
ambiente escuros.
III - Diminuir a gravidade em um ponto
III - Escuridão (ausência de luz) gera
faz com que toda movimentação dentro
dificuldades em testes que envolvam
dele seja feita com +2 de deslocamento e
visão.
testes físicos com +1 .

Toxina
Calor
Atributos: Criável, palpável, forma
Atributos: Criável, não palpável, forma instável.
instável.
Propriedades:
Propriedades:
I - à distância com a qual pode controlar
I - à distância com a qual pode controlar toxinas é de 3 + Mod.CNX UD.
a temperatura é de 3 + Mod.CNX UD.
II - Veneno causa 1D3 + Mod.PdMg de
II - Calor intenso aplica Exaustão. Caso dano por 1D4 turnos caso entre no corpo
exposto a esse tipo de calor por mais de do usuário.
3 turnos, o afetado desmaia.
III - Ácido causa 1D6 + Mod.PdMg. Se o
III - Frio intenso aplica Hipotermia. dano for maior que 5, ele corrói matéria
Caso exposto a esse tipo de friagem por orgânica ou semelhantes em 1D3
mais de 3 turnos, o afetado toma 1D6 de turnos. Caso Seja maior que 8, ele corrói
dano. matéria orgânica instantaneamente e
materiais como metal em 1D3 turnos.

Luz
(Para toxinas de origem não mágica,
Atributos: Criável, não palpável, forma substituir Mod.PdMg por 1.)
instável.
Toxinas especiais:
Propriedades:
Neurotoxina: Este tipo de veneno aplica
2 + Mod.PdMg de dano por 1D6 turnos e

82
a cada turno o usuário deve rolar ser usados como fontes medicinais e
Constituição. Ao falhar, ele está tóxicas, além de ter sua forma moldável.
paralisado naquele turno e adiciona +1 Madeira grossa tem uma armadura
paras os próximos testes. (Ver natural de 2.
condições de combate.)
IV - Matérias orgânicas mortas, como
Hemotóxica: O afetado por este veneno carne, ossos e outros tecidos ou
sangra por 1D4 turnos, recebendo 1D3 + resíduos orgânicos, podem ser
Mod.PdMg de dano. Nenhum livremente manipulados e usados como
sangramento não pode ser contido material físico. Apesar de só poderem
enquanto envenenado. ser controladas de corpos mortos, pode-
se aplicar algumas propriedades
Citotoxina: Mata as células da área
interessantes em seres vivos. Ossos e
afetada, causando 1D3 de dano por 1D6
outras estruturas rígidas tem uma
+ 1 turnos. Se o dano causado por este
armadura natural de 1, podendo chegar
efeito for igual ou superior a 8, a área
a até 3 dependendo de seu tamanho (ex:
afetada necrosa. (Ver condições de
ossos de baleia).
combate.)

Orgânica Mente
Atributos: Não criável, não palpável,
Atributos: Não criável, palpável, forma
não físico.
variável.
Propriedades:
Propriedades:
I - à distância com a qual pode interagir
I - à distância com a qual pode controlar
com a mente é de 6 + Mod.Cnx UD e só
a matéria orgânica é de 3 + Mod.Cnx
pode ser usada em alvos em campo de
UD.
visão.
II - Toda matéria orgânica está apta a
II - Qualquer teste de manipulação
apodrecer, incinerar, ser consumida
mental feita contra usuários com
e/ou crescer.
Conexão que não exigiriam testes só
III - Matérias orgânicas vivas, como tem efeito caso o alvo falhe em um teste
plantas e fungos, precisam de local de Corpo Mágico.
apropriado para se proliferar. Podem

83
Corpo
Atributos: Não criável, palpável, forma
estável.

Propriedades:

I - à distância com a qual se pode aplicar


efeitos desta afinidade é de 2 + Mod.Cnx
UD.

84
Sentenças

Marcações importantes: Afinidade Secundária


Inerente: aprendido automaticamente. Marcações: Geral, passivo
Passivo: sem ativo. Uso:
Fácil: não apresenta dificuldades para O personagem recebe uma segunda
ser aprendido mesmo sem Afinidade*.
especialização.
A nova Afinidade pode ser utiliza
Canalização: necessita de auxilio de quando disponível em qualquer
canalizadores para ser conjurada. momento que uma Afinidade não
Au = Aura. específica for solicitada.

A menos que especificado na sentença, *Não existe forma padrão de definir a


todas são tratadas como Ações Rápidas. Afinidade. Discuta com o Mestre para definir
o que se aplica melhor à narrativa.

Realidade Pessoal
Canalização: Rapsódia
Marcações: Geral, inerente, passivo
Marcações: Geral, canalização
Uso:
Custo: 3C Au onde C é o número de
O personagem recebe dois espaços canalizadores.
equipáveis (slots) em sua ficha na sessão
Rolagem Ofensiva: Disparo Mágico
mágica.
(Vantagem fixa: 5Mod.DsMg).
Os conteúdos nos espaços da Realidade
Uso:
Pessoal de um usuário podem ser
redefinidos a qualquer momento Esta sentença recebe a marcação Fácil
durante um descanso longo. se foi a primeira aprendida pelo
personagem ou se ele já aprendeu
alguma Canalização.

85
Através de objetos canalizadores 3 - Acorde do ___: XD3 + (3-X) onde X é
(equipamentos ou armas marcadas com 1D3.
Canalizador) o usuário dispara, vindo
4 - Melodia do ___: XD3 + (4-X) onde X é
do outro lado, um feixe de energia pura.
1D4.
A Afinidade desta sentença não
6 - Lied do ___: XD3 + (6-X) onde X é 1D6.
depende da Afinidade do personagem e
pode ser escolhida como: 8 - Canção do ___: XD3 + (8-X) onde X é
1D8.
Paraíso: Criação. Seu alinhamento fica
definido como Criação. 10 - Sonata do ___: XD3 + (10-X) onde X
é 1D10.
Purgatório: Destruição. Seu
alinhamento fica definido como 12 - Sinfonia do ___: XD3 + (12-X) onde
Destruição. X é 1D12.

Inferno: Fogo. 20 - Réquiem do ___: XD3 + (20-X) onde


X é 1D20.
Tempestade: Elétrico.
X pode ser entendido como o número de
Nevasca: Gelo.
canalizadores em alinhamento, o restante
O ataque aplica efeito da afinidade estão fora ou mal alinhados.
escolhida. Você só pode usar uma
afinidade por ataque.

O usuário pode gastar uma melhoria


Canalização: Império
para aprender uma afinidade adicional Marcações: Geral, canalização
desta sentença. O usuário pode
Custo: 3C Au onde C é o número de
aprender todas as variações com
canalizadores.
exceção de Paraíso e Purgatório ao
mesmo tempo. Uso:

O dano varia de acordo com a Esta sentença recebe a marcação Fácil


quantidade de canalizadores utilizados se foi a primeira aprendida pelo
e alinhados: personagem ou se ele já aprendeu
alguma Canalização.
1 - Nota do ___: 1D3.
Através de objetos canalizadores
(equipamentos ou armas marcadas com

86
Canalizador) o usuário cria, entre os 6 - Refúgio do ___: XD4 + (6-X) onde X é
objetos, uma barreira de energia pura. 1D6.

A Afinidade desta sentença é 8 - Parede do ___: XD4 + (8-X) onde X é


independente da Afinidade do 1D8.
personagem e pode ser escolhida como:
10 - Muralha do ___: XD4 + (10-X) onde
Paraíso: Criação. Seu alinhamento fica X é 1D10.
definido como Criação.
12 - Castelo do ___: XD4 + (12-X) onde X
Purgatório: Destruição. Seu é 1D12.
alinhamento fica definido como
20 - Templo do ___: XD4 + (20-X) onde X
Destruição.
é 1D20.
Inferno: Fogo.
X pode ser entendido como o número de
Tempestade: Elétrico. canalizadores em alinhamento, o restante
estão fora ou mal alinhados.
Nevasca: Gelo.

A barreira aplicada efeito da afinidade


escolhida. Você só pode usar uma • CONJURAÇÃO
afinidade por barreira.
Drenar Aura
O usuário pode gastar uma moeda de
aprendizado para aprender uma Marcações: Conjuração
afinidade adicional desta sentença. O
Custo: 12 – X Au, onde X é metade do
usuário pode aprender todas as
nível do usuário.
variações com exceção de Paraíso e
Purgatório ao mesmo tempo. Uso:

Os PVs da barreira variam de acordo O usuário até 2 unidades de distância do


com a quantidade de canalizadores alvo realiza um ataque com Poder
utilizados e alinhados: Mágico contra o Corpo Mágico do alvo,
prioridade do atacante.
3 - Barricata do ___: XD4 + (3-X) onde X
é 1D3. O usuário drena Aura do alvo baseado
no nível desta sentença e ganha metade
4 - Barreira do ___: XD4 + (4-X) onde X é
do valor em Aura, podendo ter mais
1D4.

87
Aura que a capacidade máxima. A Aura usuário recebe de volta 1 Ação Rápida. O
extra se dissipa no final do combate. mesmo acontece caso o usuário não
possa pagar o custo da invocação.
Nível 1: Drena 1D20 de Aura.
Os espaços da Realidade de Invocador
Nível 2: Drena 2D20 de Aura. O ataque
podem ser redefinidos durante
ganha uma vantagem.
qualquer descanso longo.
Nível 3: Drena 3D20 de Aura.
Nível 2: Durante seu turno, o usuário
Nível 4: Drena 4D20 de Aura. pode refazer uma rolagem de Realidade
de Invocador.

Nível 3: O usuário pode tratar como


• INVOCAÇÃO
uma Ação Rápida qualquer invocação
Realidade de Invocador com tamanho até médio.

Marcações: Invocação, passivo Nível 4: O personagem recebe mais um


espaço em sua Realidade Pessoal.
Custo: 2 + 2X Au, onde X é o nível da
Sentença fixada.

Uso: Desfazer Invocação


Nível 1: O personagem recebe quatro Marcações: Invocação.
espaços equipáveis em uma segunda
Custo: 4 + X Au.
"Realidade Pessoal" chamada Realidade
de Invocador. Esses espaços só podem Uso:
ser usados para invocações e são O usuário foca em uma invocação por
enumerados de 1 a 4, sem repetições. meio de magia e realiza um teste de
Como Ação Longa, o invocador pode Poder Mágico contra o invocador do
rolar 1D4 para conjurar uma invocação alvo. A prioridade é do defensor. Caso
da Realidade de Invocador. O resultado tenha sucesso, a criatura é desencovada
do dado corresponde ao número da e o usuário gasta Aura igual a metade do
invocação nos espaços da Realidade de custo de invocação da criatura.
Invocador. Em caso de déficit de Aura, o usuário
Caso o resultado tenha sido um espaço fica imóvel e exausto pelo esforço até o
não povoado a invocação falha e o fim de seu próximo turno.

88
Nível 2 - 4: Receba uma Vantagem. O custo e o processo dependem da
criatura em questão, o invocador deve
descobrir por conta.
Buscar Contrato (Invocação)
Marcações: Invocação, inerente (caso
• MANIPULAÇÃO
possua Realidade de Invocador)

Custo: 4 + X Au. Livro de Possibilidades


Uso: Marcações: Manipulação

Durante um descanso longo o usuário Uso:


pode buscar (através de meditação, rituais, Para personagem de Grau
objetos mágicos, etc...) um novo contrato, Manipulação, Livro de Possibilidades
especifico ou aleatório. Uma vez ganha a Marcação "Inerente".
encontrado ele recebe breve exposição
do que a suposta entidade é capaz. O personagem de Grau Manipulação,
recebe uma instância de Livro de
Para ter acesso total ao contrato e poder Possibilidades nível 1 para cada
usá-lo, o usuário deve gastar um ponto Afinidade que possuí.
de melhoria nele durante um descanso
longo. Marque a Afinidade associada a este
Livro. Você pode conjurar as Sentenças
aprendidas por meio desta. Sentenças
Forçar Contrato (Invocação) podem ser adquiridas aumentando o
nível desta.
Marcações: Invocação, inerente (caso
Nível 1 - 4: Aprenda uma sentença
possua Realidade de Invocador)
baseada em Livro de Possibilidades.
Custo: 4 + X Au.
Nível 3: Rolagens do livro recebem 1 .
Uso:

O usuário pode tentar se conectar com Nível 4: Rolagens do livro recebem 2 .


uma criatura mágica, ou com os restos (Todos as variações por afinidade se
de uma, afim de formar um contrato encontram ao final desta sessão.)
com ela.

89
Ao atingir o nível 8 e ter pelo menos 3 O usuário infunde um objeto de
sentenças em um Livro de Possibilidades, tamanho até médio (metade do peso do
alguns deles permitiram você aprender usuário) em Aura. Isso lhe permite
aprimoramentos com pontos de guardar o objeto dentro de sua
melhoria. Cada aprimoramento Realidade Pessoal.
melhora propriedades ou concede uma
Tanto o armazenamento como a
nova sentença que não conta para as 4
retirada do objeto da RP ativam o custo
aprendíveis com o Livro de Possibilidades.
dessa sentença.

Você pode desfazer o efeito em um


• INDUÇÃO objeto a qualquer momento que ele
estiver fora da RP sem custo.
Desafixar Magia
Você não pode armazenar criaturas e
Marcações: Indução, fácil. seres vivos na sua RP a menos que
estejam mortas.
Custo: 2 + 2X Au, onde X é o nível da
Sentença fixada. Tamanho irrelevante, X = 2;
Uso: Tamanho pequeno, X = 3;
O usuário usa a própria Aura para Tamanho médio, X = 5.
enfraquecer e quebrar uma fixação
mágica. O usuário terá sucesso caso o
nível de Desafixar Magia for igual ou • EXPANSÃO
maior que o nível da Sentença fixada.
Caso contrário, a Aura ainda é gasta, Projeção Vital
porém Desafixar Magia falha. Marcações: Expansão.

Custo: 6 + X Au | 4 + X Au por turno para


manter ativo.
Infundir em Aura
Rolagem Ofensiva: Disparo Mágico
Marcações: Indução, conjuração, fácil.
(VF: 5 Mod.DsMg).
Custo: 4 + X Au.
Uso:
Uso:

90
O usuário projeta parte da sua Aura em • Substituto Fantasma:
uma direção, sem a separar do corpo,
Como uma reação você pode ativar
partindo dos membros na forma de um
"Projeção Vital" Nv. 3. Mova-se uma
"tentáculo".
unidade em qualquer direção quando
Ao projetar, o usuário pode aplicar fizer isso. As regras do Nv. 2 de "Projeção
"Mutar Aura" e efeitos de Reforço Vital" e "Braço Espectral" ainda são
similares na projeção simultaneamente aplicáveis.
sem pagar o custo de ativação, porém X
se torna metade do valor que seria pago
naquela sentença. Braço Espectral
Nível 1: Projeta a aura para uma direção Marcações: Expansão, reforço.
em até 2 Mod.CpMg UD (min. 2). (X = 0)
Custo: 8 + X Au | 5 + X Au por turno para
Nível 2: Como uma Ação Longa, o manter ativo.
usuário pode fazer mais de uma
Rolagem Ofensiva: Disparo Mágico
projeção, cada uma com seu próprio
custo de ativação. (X = 0) (VF: 5 Mod.DsMg).

Se o personagem possuí "Corpo Blindado" Uso:


ou "Blindagem" ele aprende "Braço O usuário projeta uma mão espectral de
Espectral" automaticamente. sua Aura. Esse membro é capaz de
Nível 3: Pode projetar um dublê de Aura. interagir com a matéria, porém é
Este boneco ainda é conectado a Aura do invisível como a Aura.
usuário. X se torna metade da Aura Nível 1: O braço espectral pode interagir
máxima (máx. 16 Au). O usuário recebe a e atacar. O ataque é o mesmo que o de
reação "Substituto Fantasma". Recebe um ataque corpo-a-corpo, porém o
Vantagem em Rolagens Ofensivas. modificador aplicado é o de Poder
Nível 4: Como uma Ação Longa, o Mágico do usuário. (X = 0).
usuário passa a poder projetar Como uma Ação Longa, pode realizar
inúmeros dublês de Aura. X se torna 1/4 mais projeções, cada uma com seu
da Aura máxima (máx. 8 Au). Recebe 2 próprio custo.
Vantagens em Rolagens Ofensivas.
Rolagem Agarrão: Poder Mágico

91
(VF: 5 Mod.DsMg). Rede de Detecção pode ser ativado e
desativado como uma Ação Rápida
Nível 2: [Projeção Vital Nv. 3, Corpo
durante o combate. Caso o usuário não
Blindado ou Blindagem Nv. 2] O usuário
tenha Aura para manter a rede ativada
projeta um dublê de Aura capaz de
no próximo turno, ela é
interagir com a matéria.
automaticamente desativada.
Ele é invisível como a Aura. Todos os
Nível 1: Raio 5m | X = 2.
atributos dele são iguais ao Poder
Mágico do usuário. Seus PVs é igual Nível 2: Raio 8m | X = 3 | Atravessa
2Mod.PdMg do dono. X se torna metade estruturas sólidas (Qualquer nível).
da Aura máxima (máx. 16 Au).
Nível 3: Raio 13m | X = 4 | Você pode
Nível 3: [Projeção Vital Nv. 4, Corpo adicionar + 3 (Qualquer nível) ao X
Blindado ou Blindagem Nv. 2] Como uma tornando o círculo de ação em uma
Ação Longa, pode-se criar inúmeros esfera.
dublês de Aura. X se torna 1/4 da Aura
Nível 4: Raio 25m | X = 5.
máxima (máx. 8 Au).

Diluir Aura
Rede de Detecção
Marcações: Expansão.
Marcações: Expansão.
Custo: 3 + 2X Au. Onde X é a quantidade
Custo: 4 + X Au. Onde X é o custo para
de UD.
manter ativado por turno (combate) ou
hora (exploração). Uso:

Uso: O usuário expande sua Aura em um


círculo ou direção. As dimensões deste
O usuário expande sua Aura em um
círculo são definidas antes da ativação.
círculo. As dimensões deste círculo são
definidas pelo Nível desta Sentença. Diluir Aura pode ser ativado e
Qualquer movimento dentro da área de desativado como uma Ação Rápida
Rede de Detecção é informado ao durante o combate. Pode ser desativada
usuário, mesmo sem visão do causador sem custo como uma Ação Rápida.
do sinal, assim como informações sobre Ao projetar, o usuário pode aplicar
seu tamanho e velocidade. "Mutar Aura" na Aura expandida

92
simultaneamente adicionando metade Campo de Flutuação
do valor que seria pago naquela
sentença. Marcações: Expansão.

Nível 1: Alcance máximo: 3 UD. Uso:

Nível 2: Alcance máximo: 5 UD. O usuário vincula um objeto (ou pequeno


conjunto de objetos do mesmo tipo) de peso
Nível 3: Alcance máximo: 10 UD. irrelevante a sua Aura, permitindo que
Nível 4: Alcance máximo: 15 UD. ele flutue rente ao seu corpo.

Esta habilidade pode ser ativada e


desativada sem custo.
Envolver Apêndice
O objeto vinculado só pode ser alterado
Marcações: Expansão. durante um descanso longo.
Custo: 5 Au para objetos com até metade Nível 1: Nível máximo.
do peso do usuário. Multiplicar o valor
proporcionalmente.

Uso: • ENCANTAMENTO
O usuário expande sua Aura em torno Fixar Magia
de um objeto que segura ou toca.
Marcações: Encantamento.
Envolver Apêndice pode ser ativado e
Uso:
desativado como uma Ação Rápida
durante o combate. Desativar não O usuário pode encantar objetos ou
possuí custo. seres baseado nas sentenças que possuí.
Sentenças podem ser adquiridas
Ao envolver, o usuário pode aplicar
aumentando o nível de Fixar Magia.
"Mutar Aura" na Aura expandida
simultaneamente adicionando metade Nível 1 - 4: Aprenda uma sentença
do valor que seria pago naquela baseada em Fixar Magia.
sentença.

Nível 1: Nível máximo.

93
Fixar Magia uma instância anterior com um teste de Poder
Mágico.
• Armamento Encantado O usuário pode aprender mais marcadores por
Custo: 6 Au. meio de pontos de melhoria.

Uso: Marcadores disponíveis:

O usuário pode encantar uma arma com uma Enrijecido, vingativo, camada duplas 2D10,
palavra de poder, representado por um fragilizado.
marcador/modificador de arma, em um raio
de até 2 UD. O efeito dura por 1D4 turnos.

Após o nível 8, se torna 1D6. • Reforçar Natureza


Uma arma só pode ser afetada por esta Custo: 7 Au.
sentença uma vez. Pode-se tentar sobrescrever Uso:
uma instância anterior com um teste de Poder
Mágico. O usuário pode encantar uma criatura viva,
aumentando suas capacidades em um aspecto.
O usuário pode aprender mais marcadores por O efeito dura por 1D4 turnos.
meio de pontos de melhoria.
Após o nível 8, se torna 1D6.
Marcadores disponíveis:
Uma criatura só pode ser afetada por esta
Veloz, incendiário, eletrizado, sanguinário, sentença uma vez. Pode-se tentar sobrescrever
frenético, impreciso. uma instância anterior com um teste de Poder
Mágico.

Aspectos possíveis:
• Fortalecer Defesas
Estamina: Qualquer ação de Força ou Combate
Custo: 6 Au.
que o afetado fizer tem +2 .
Uso:
Sentidos: Qualquer ação de Destreza, Procura
O usuário pode encantar um equipamento ou Disparo Mágico que o afetado fizer tem +2
com uma palavra de poder, representado por
um marcador/modificador de equipamento, .
em um raio de até 2 UD. O efeito dura por 1D4 Resiliência: Qualquer ação de Constituição,
turnos. Agilidade ou Emocional que o afetado fizer
Após o nível 8, se torna 1D6. tem +2 e também recebe +1 UD de
Um equipamento só pode ser afetado por esta deslocamento.
sentença uma vez. Pode-se tentar sobrescrever

94
Foco: Qualquer ação de Inteligência, Arte ou O alvo fica "carregado" com a sentença no nível
escolhido e é ativado pela condição, causando
Poder Mágico que o afetado fizer tem +2
seus efeitos.

• Carregar com magia


Custo: 9 Au + custo da sentença + um
• Salvar com ______
canalizador compatível com o tipo da
sentença. Custo: 10 Au + fonte da sua afinidade.

Uso: Uso:

O usuário encanta uma arma ou equipamento Ao aprender esta sentença, defina uma de suas
com uma sentença que conhece. O usuário afinidades.
pode fixar sentenças que não conhece se mais
O usuário pode:
uma pessoa que possuí a sentença se juntar a
ele no processo. Neste caso o voluntário gasta - Curar um alvo a 1 UD. Ele usa princípios de
o custo da sentença e o usuário também. sua afinidade para poder restaurar a PV do
alvo.
Quem possuir o objeto encantado pode ativar
a sentença contida nele, respeitando seu OU
tempo de ação, sem pagar seu custo. A - Remover uma condição que aflige o alvo a até
sentença pode ser ativada 1D4 vezes, com este 1 UD, também usando princípios de sua
dado sendo jogado durante o encantamento e afinidade.
podendo ser re-rolado um total de vezes igual
o Mod.CNX do usuário. Após o nível 8, este PV restaurados: (1/2 LV x Mod.PdMg) + (2 x
dado se torna 1D6. Mod.CON do alvo)

Um objeto só pode ter 1 encantamento por vez. Caso qualquer parte desta conta resulte em 0,
substitua por 1.

• Armadilha mágica
Custo: 7 Au + custo da sentença.

Uso:

O usuário seleciona algo como alvo em até 2


UD e escolhe uma sentença que conhece, logo
após define uma condição de ativação.

95
Orago da Criação/Destruição • Elo Vital
Marcação: Encantamento. Alinhamento: Criação.

Uso: Custo: 9 Au + 6 Au por alvo adicional.

Defina um Alinhamento (Criação/Destruição). Uso:


O usuário não pode aprender ou conjurar Como uma ação longa, o usuário canaliza
sentenças do alinhamento oposto. energia primordial para curar os ferimentos e
Ele utiliza energia em sua forma primordial de restaurar o vigor dos alvos a 2 UD +
acordo com seu alinhamento para conjurar Mod.PdMg.
benções e/ou maldições em outras criaturas Cura os alvos em 1D6 + XD3 + Mod.PdMg PVs,
vivas. onde X é o Mod.CNX do usuário e o D3 se torna
Qualquer alvo não pode ser afetado por duas um D4 no nível 10.
da mesma condição ao mesmo tempo.

Nível 1 - 4: Aprenda uma sentença baseada em


• Segundo Impacto
Orago de acordo com seu alinhamento.
Alinhamento: Criação/Destruição.

Custo: 8 Au.
• Ímpeto
Uso:
Alinhamento: Criação.
O alvo a uma distância de 3 UD + Mod.PdMg
Custo: 6 Au + 4 Au por alvo adicional. recebe um rastro duble de energia primordial
por 1D4 turnos (ao nível 8 recebe +Mod.PdMg do
Uso:
usuário).
O usuário preenche os músculos de um ou
Enquanto permanecer afetado, após causar
mais alvos em um raio de 2 UD + Mod.PdMg
dano corpo-a-corpo, o duble desfere uma
com energia primordial, concedendo-o +2 cópia do golpe que causa metade do dano
por 1D4 turnos (1D6 nível 8, 1D8 nível 15) em causado em dano mágico do alinhamento
qualquer teste de CON ou combinados e mais utilizado.
uma ação de movimentação com 2 de
deslocamento por turno. Este deslocamento
não é afetado por nenhum tipo de dificuldade • Revelar
de terreno.
Alinhamento: Criação.
Alvos adicionais transformam esta em uma
ação longa. Custo: 11 Au.

96
Uso: Qualquer um que faça uma ação diretamente
feita contra o alvo afetado deve realizar um
Como uma ação longa, o usuário se concentra
em algo do qual deseja receber informações e teste de Emocional. Ao falhar, recebe +2 .
declara (a mesa). Um pulso de energia se
espalha partindo dele e revelando a ao mesmo
a presença de quaisquer unidades do que foi • Proteção Contra Magia
declarado em uma distância de 2 +
Alinhamento: Criação/Destruição.
2Mod.PdMg UD. (Ao nível 8, a base se torna 4
UD). Custo: 12 Au + 8 Au por alvo adicional.

Uso:

Como uma ação longa a até 2 UD + Mod.PdMg,


• Desgraçar
o usuário protege os alvos com uma barreira de
Alinhamento: Destruição. energia primordial, tornando-os imunes a
habilidades magicas por 1D4 turnos (1D8 turnos
Custo: 8 Au + 5 Au por alvo adicional.
após o nível 10).
Uso:

O alvo a 3 UD + Mod.PdMg é amaldiçoado com


uma pesada carga de energia primordial por • Vigilância
1D4 turnos (1d6 ao nível 8).
Alinhamento: Criação.
Enquanto afetado, o alvo recebe +1 para Custo: 7 Au.
todos os testes (+2 após o nível 12) e está
Uso:
impedido de usar Sorte.
O alvo a 3 UD + Mod.PdMg recebe por 1D4
Alvos adicionais transformam esta em uma
ação longa. turnos (1D6 nível 8) +2 para testes de reação.

• Ameaçar • Cegar
Alinhamento: Destruição. Alinhamento: Destruição.

Custo: 7 Au. Custo: 9 Au.

Uso: Uso:

O usuário projeta um duble macabro para O alvo a 3 UD + Mod.PdMg recebe por 1D3
junto de seu alvo 2 UD + Mod.PdMg por 1D4 turnos (1D4 nível 8) uma concentração de
turnos (1D6 nível 8, 1D8 nível 15). energia de destruição que o impede de
enxergar.

97
Qualquer ação que depende da visão é Uso:
realizada com +3 . O alvo a 2 UD + Mod.PdMg recebe uma forte
carga de energia primordial por 1D4 turnos
(1D6 nível 8). Enquanto afetado, restaura 1 +
• Exaustar Mod.CON próprio PVs no começo do próprio
turno. (Cura base se torna 2 no nível 12).
Alinhamento: Destruição.

Custo: 8 Au.

Uso: • Trancar
O usuário preenche os músculos de um ou Alinhamento: Destruição.
mais alvos em um raio de 3 UD + Mod.PdMg
Custo: 8 Au.
com energia primordial, concedendo-o +2
por 1D4 turnos (1D6 nível 10) em qualquer teste Uso:
de Combate, CON ou combinados e reduzindo O alvo a 3 UD + Mod.PdMg recebe uma forte
2 de deslocamento. cobertura de energia primordial por 1D4
turnos (1D6 nível 8). Enquanto afetado o alvo
não pode receber cura ou efeitos mágicos de
• Degradação aliados.

Alinhamento: Destruição.

Custo: 10 Au. • Transferir


Rolagem ofensiva: Disparo Mágico Alinhamento: Criação.
Uso: Custo: 2 + X Au.
O alvo a 3 UD + Mod.DsMg recebe uma forte Uso:
carga de energia primordial por 1D4 turnos
O alvo a 2 UD + Mod.PdMg recebe X de Aura
(1D6 nível 8). Enquanto afetado, recebe de dano
1 + Mod.CON próprio no começo do turno, não do usuário.
podendo cair abaixo de 1 (Dano base se torna 2 no
nível 12).

• Vitalizar
Alinhamento: Criação.

Custo: 11 Au.

98
• RESSONÂNCIA Nível 3: Com um sucesso o usuário
detecta magias de Nível 3 e 4, e mesmo
Identificar Magia falhando detecta de até Nível 2.
Marcações: Ressonância, fácil (Passivo) Em combate o usuário não
precisa mais fazer o teste para presença
Custo: 2 + 2X Au, onde X é o nível desta
de Aura, apenas declarar a ação como
Sentença.
ação livre e sem custo.
Uso:
Nível 4: O usuário detecta magias de até
O usuário usa um de seus sentidos Nível 3 mesmo falhando no teste e Nível
treinados para detectar a presença de 4 com sucesso.
um encantamento, magia, feitiço ou
Aura em um objeto ou ambiente. É feito
um teste de Poder Mágico contra o alvo • REFORÇO
e o resultado depende do nível desta
Sentença. Corpo Blindado
Em combate esta Sentença pode ser Marcações: Reforço
usada como uma Ação Rápida sem
Custo: Metade da Aura atual.
contestação contra um alvo ou grupo.
Uso:
Nível 1: Com um sucesso o usuário
detecta magias de até Nível 2. Em O usuário faz sua Aura se condensar, se
combate o usuário recebe a confirmação tornando quase visível. A Aura se torna
se o(s) alvo(s) possuem Conexão. tão densa que pode bloquear ataques
não-mágicos.
Nível 2: Com um sucesso o usuário
detecta magias de Nível 2 e 3, e mesmo Enquanto ativo, a conjuração de
falhando detecta de Nível 1. Em qualquer outra Sentença se torna mais
combate o usuário recebe um difícil.
comparativo não-numérico da Nível 1: Custo adicional das demais
quantidade atual de Aura do alvo em Sentenças: 7 Au.
relação à própria.
Nível 2: Custo adicional das demais
Sentenças: 5 Au.

99
Nível 3: Custo adicional das demais Através de treinamento e
Sentenças: 3 Au. condicionamento, o usuário recebe
imunidade a determinado elemento
Nível 4: Custo adicional das demais
(afinidades de forma instável).
Sentenças: 2 Au.
Esta habilidade permanecerá funcional
enquanto o usuário possuir Aura
Mutar Aura disponível.

Marcações: Reforço Nível 1: Reduz o dano recebido pelo


elemento em 1D4.
Custo: 6 Au.
Nível 2: Reduz o dano recebido pelo
Uso:
elemento em 1D8. Imunidade a
Permite ao usuário transformar sua qualquer condição que possa ser
Aura em uma afinidade criável ou aplicada pelo elemento.
imitar as propriedades físicas de uma
Nível 3: Reduz o dano recebido pelo
afinidade não criável.
elemento em 1D20.
Personagens com ao menos 2 pontos em
Nível 4: Imunidade total ao elemento.
“Projeção Vital”, “Diluir Aura” e/ou
“Envolver Apêndice” podem aprender
Mutar Aura 1 como uma melhoria.
Blindagem
Nível 1: Permite aplicar em uma área
Marcações: Reforço
pequena, como mãos e pés.
Custo: 6 Au por golpe. O uso deve ser
Nível 2: Permite aplicar em um membro
declarado após o ataque acertar, antes
completo, como braço ou torso.
da rolagem de dano.
Nível 3: Permite ativar no corpo todo.
Uso:

O usuário condensa sua Aura em um


Resistir a _____ ponto do corpo. A Aura condensada
fortalece o impacto causado pelos
Marcações: Reforço, passivo
golpes do usuário. Só pode ser usado em
Uso: golpes desarmados.

100
Nível 1: Dano adicional é igual a Partes do corpo: dura até o usuário
Mod.CpMg. decidir desativar a sentença, isso pode
ser feito como uma ação livre durante
Nível 2: Dano adicional é igual a
qualquer momento da rotação.
Mod.CpMg.
Aura: Até o começo do seu próximo
O usuário pode aplicar "Mutar Aura" na
turno.
Aura condensada simultaneamente
adicionando metade do valor que seria Sangue: Até 3 turnos, acabando no final
pago naquela sentença. do terceiro. O usuário deve sacrificar X
litros de sangue para ativar a sentença
Nível 3: Dano adicional é igual a
em X nível. É possível ativá-la em um
2Mod.CpMg.
nível e aumentar seu nível
Nível 4: Dano adicional é igual a posteriormente durante o combate,
3Mod.CpMg. resetando a contagem de turnos. Para
sacrificar sangue não do usuário, ele
deve estar a uma distância de 1.
Aguçar
Nível 1: 10 + 1
Marcações: Reforço

Escolha: Nível 2: 20 + 2

Efeito: Um sentido OU uma capacidade Nível 3: 30 + 3


física.
Nível 4: 50 + 3
Custo: Um conjunto de partes do corpo
*Exemplos: O personagem de Marco ativa a sentença
(sentidos, membros, sistemas) OU 8 Au por
no nível 1, gastando 8 de Aura e ganha bônus em seus
nível da sentença OU 1 L de sangue reflexos.
(qualquer fonte, incluindo próprio).
- A personagem de Cintia desativa seu sistema
Uso: respiratório e digestivo para utilizar a sentença no nível
2, aguçando sua visão à nível superior. Desativa logo em
Esta sentença já é aprendida no nível 4. sequência após a rolagem.

- O mago inimigo sacrifica 1 litro do próprio sangue,


O usuário paga o custo de ativação desta
aumentando sua precisão em disparos. Após abater um
sentença* e após isso recebe vantagens dos jogadores, ele se aproxima do corpo e usa mais 3 litros
para todos os testes que envolvam o alvo do sangue do inimigo para aumentar a sentença do nível
de efeito dependendo o tipo de custo: 1 ao 4.

101
102
• POSSESSÃO Buscar Contrato (Possessão)
Livro de Contratos Marcações: Invocação, inerente (Livro de
Contratos)
Marcações: Possessão, passivo.
Uso:
Uso:
O usuário gasta um descanso longo para
Você não pode evoluir Livro de buscar (através de meditação, rituais,
Contratos livremente. Esta sentença é objetos mágicos, etc...) um novo contrato,
recebida automaticamente quando o especifico ou aleatório.
usuário firma um contrato. O nível
desta habilidade é definido pela Uma vez encontrado ele recebe breve
quantidade de contratos que o usuário exposição do que a suposta entidade é
possuí (nível máx. 4, contratos não possuem capaz. O usuário deve gastar um ponto
limites). de melhoria para ter acesso total ao
contrato e poder usá-lo.
O usuário divide seu corpo astral, total
ou parcialmente com criaturas de
outros planos através de contratos
feitos no plano espiritual.

O Livro só pode ter 4 contratos ativos,


porém o usuário pode ter infinitos
contratos. Os contratos ativos podem
ser redefinidos durante um descanso
longo.

Nível 1 - 4: O usuário pode ter 1 - 4


contratos ativos.

103
Livro de Possibilidades - Campo: Cria uma área de 2 UD + Mod.PdMg
em volta do usuário. Não é possível conjurar
Primordial: sentenças dentro da área. Qualquer projétil ou
Criação/Destruição efeito que entra na área é automaticamente
anulado.
Sentenças: Custo: 12 Au | 6 Au para manter ativado.
• Disparar: Como uma ação longa, escolha um - Guarda: Como reação a um ataque, dispara
dos dois modos: uma massa concentrada de energia primordial
- Múltiplos: Dispara X lanças concentradas de em direção a um aliado a até uma distância de
energia primordial causando 1D3 de dano para 1 UD+ Mod.DsMg.
cada, onde X é o Mod.CNX; A massa possuí 2Mod.CpMg “PVs” e recebe
- Feixe: Dispara um largo raio concentrado de todo o dano antes do aliado. Ela desaparece
energia primordial que causa XD4 de dano após a conclusão do ataque.
onde X é o Mod.PdMg. Custo: 10 Au.
X nunca pode ser menor que 1.

A distância do disparo é 2 UD + 2Mod.DsMg. • Atrair: Exala energia primordial se tornando


Custo: 6 Au. um chamariz.

Rolagem: Disparo Mágico. Qualquer criatura mágica ou irracional a uma


distância de até 2 + Mod.CNX não pode
ignorar o usuário.
• Amplificar: Como ação longa, escolha um dos
Custo: 6 Au | 3 Au para manter ativado.
dois modos:

- Fonte: O alvo a 2 UD + Mod.PdMg X de Aura


do usuário; • Eco: Escolha o usuário ou um alvo. Esta
sentença envolve uma arma (ou membros para
Custo: 2 + Au golpes desarmados) com energia que adiciona
- Causa: O alvo a 2 UD + Mod.PdMg recebe +Mod.CNX D3 de dano primordial ao próximo
+Mod.CNX D3 de dano primordial em seu ataque não mágico.
próximo ataque mágico. Custo: 11 Au.
Custo: 10 Au. Os efeitos se esvaem após 2 turnos caso não usados.
Ambos os efeitos se esvaem após 2 turnos caso não
usados.

• Negar: Escolha um dos dois modos:

104
• Barragem: O usuário cria a uma distância de Todos dentro da área recebem o dobro de
até 2 UD + Mod.CNX uma barreira de 3UD de
regeneração de Aura por turno e +1 para
energia pura que impede travessia.
testes mágicos.
Os PVs da barreira são dados por XD4, onde X
Custo: 15 Au.
é igual ao Mod.PdMg e não pode ser menor que
1.

Custo: 10 Au. • Cancelar: Uma vez por rotação, como reação,


o usuário pode cancelar uma magia ativada a 2
UD + Mod.PdMg dele. O alvo que teve sua ação
• Reestruturar: Como uma ação longa, o cancelada perde a ação e gasta Aura igual.
usuário canaliza energia primordial para curar
Custo: 8 Au + custo da sentença cancelada.
os ferimentos e restaurar o vigor próprio ou de
um aliado a 1UD. Requisitos: Negar.

Cura os alvos em 1D6 + XD3 onde X é o (Em caso de déficit de Aura, o usuário fica imóvel e
Mod.CON do alvo. exausto pelo esforço até o fim de seu próximo turno.)

Custo: 12 Au.

• Desafiar realidade: Como uma ação rápida, o


usuário se arremessa para o Outro Lado, onde
Aprimoramentos: é rejeitado e arremessado de volta em alta
• Fúria: Como ação longa, escolha um ponto a velocidade.
2 UD + 2Mod.DsMg. Após um breve período Realizar um salto desses teleporta o usuário 1
(liberando tempo para reações a ataques de UD + Mod.CNX. Ao sair do Outro Lado, o
longa distância), um pilar de energia usuário pode realizar um ataque corpo-a-
primordial despenca no local causando 2D4 + corpo como uma ação livre, causando 1D3 de
Mod.PdMg D3 de dano. dano de impacto a mais para cada salto.
Custo: 16 Au. Após o segundo salto (ou após realizar a ação
Requisitos: Disparar. livre) o usuário testa Agilidade +2 , se
falhar, ele caí.

• Afluente: Como uma ação longa, o usuário Custo: 7 Au.


fica imóvel até o começo de seu próximo turno
canalizando energia do Outro Lado e criando
uma área de 2 UD + Mod.CpMg.

105
Livro de Possibilidades: Fogo
• Detectar: (Passiva) Como uma ação rápida
Sentenças: sem custo, permite ao usuário sentir a
• Controlar: Manipula chamas já existentes de presença e detectar a localização de chamas,
forma não ofensiva. mesmo sem visão. O usuário pode detectar a
presença a até 1 + 3Mod.PdMg UD.
Como uma ação longa, o usuário pode mover
as chamas e usá-las para formar obstáculos
como paredes e áreas. • Disparar: Dispara um projétil flamejante que
Custo: 3 Au por UD deslocada ou expandida pode ser disparado a uma distância de 4 +
após o fogo pousar em algo. A UD a qual pode 2Mod.DsMg UD.
expandir uma chama é igual a 1 + Mod.PdMg. O projétil aplica dano igual ao dano causado
Para criar uma área, se paga 3 x o número de casas por 1 UD do item II das propriedades +
consumidas. Mod.PdMg.

Em um sistema livre, tenha em mente que T = tamanho Transformando em uma ação longa, o usuário
menos 1. Se paga 3 (representando o centro) + (3 x 4 x T). pode canalizar a intensidade do projétil. No
turno seguinte ele pode usar disparar de novo.
Para cada turno canalizando, aumenta a
• Criar: Com uma centelha, transforma em
quantidade de dados do item II
plasma o ar a sua volta criando fogo sem
proporcionalmente.
depender de que esteja presente um foco de
chamas. O usuário permanece canalizando ou
segurando sua canalização até disparar ou ser
Esta sentença serve de facilitador para outras
derrubado, imobilizado ou nocauteado ou
sentenças de fogo e pode ser usada em
cancelá-la.
combinação com qualquer outra sentença de
fogo como se fossem uma mesma sentença. Custo: 6 Au.

Custo: 2 Au para criar a chama. Rolagem: Disparo Mágico.

• Absorver ou Extinguir: Dissipa as chamas em • Revestir: Envolve-se totalmente em chamas


sua própria Aura, fazendo-as desaparecer. sem que elas entrem em contato com o corpo
do usuário. Ataques corpo-a-corpo aplicam as
Como uma ação longa, o usuário pode drenar
propriedades de fogo.
e absorver/extinguir o fogo total ou
parcialmente em uma distância de até 2 + O usuário tem imunidade a fogo enquanto
2Mod.PdMg UD. estiver envolto em chamas. Ele pode ativar ou
desativar como ação rápida. Desativar não
Custo: 2 Au para cada UD extinguida.
possui custo.

106
Custo: 8 Au | 6 Au por turno para manter desmaio recebem falta de oxigenação até
ativado. saírem do vórtex.

Requisitos: Controlar.

Aprimoramentos: Custo: Controlar + 6 Au | 8 Au por turno para


manter ativado. (Caso o usuário não mantenha o
• Livro de Possibilidades: Inferno: As chamas vórtex ativado, ele se torna apenas uma parede de
adquirem uma nova coloração diferente do chamas.)
vermelho que conhecia. Elas se tornam mais
quentes, brilhantes e vorazes.

O item II das propriedades passa a causar 1D6 *Falta de oxigenação: Todo teste físico (FOR,
de dano. Combate, Agilidade) recebem 2 .

• Controlar: Vórtex: O movimento do fogo • Disparar: Múltiplos: Como ação longa,


agora pode ser manipulado, podendo criar permite disparar mais de um projétil em um
barreiras móveis e tornados. No interior do mesmo ataque. O custo de Aura é multiplicado
vórtex o ar é empurrado para cima, criando pelo número de projetos em todas as ações.
uma câmara mortal. O usuário pode disparar em um único alvo
Área 1 UD: Cria um pilar de chamas vindo do todos os projéteis com apenas uma rolagem ou
chão causando 1D4 + dano do item 2 de dano rolando-os individualmente.
de fogo. Após o dano, deixa um obstáculo de
fogo no local.

Área 2 ou mais UD: Gera um vórtex (parede de


fogo no perímetro de uma área) de chamas
mortais.

Personagens dentro do vórtex devem rolar


Constituição, em falha recebem falta de
oxigenação*. Após o primeiro turno, o vórtex
adiciona +1 (máx. 3) para a rolagem de
CON. Caso o personagem falhe em um teste de
constituição com 2 ou mais, ele desmaia.

Personagens que passarem 2 turnos


desmaiados dentro do vórtex, começando do
turno seguinte ao desmaio, morrem por falta
de oxigênio. Personagens que acordam desse

107
Livro de Possibilidades: Raio Aura igual ao dano que receberia, mas não
garante para as de alta intensidade.
Sentenças: Caso o usuário absorva de uma fonte continua,
• Controlar/Disparar: Manipula os fluxos ela não pode ser neutralizada, mas o usuário
elétricos já existentes. recupera 1/4 de sua Aura máxima por turno
enquanto emparelhado com a corrente
Como uma ação rápida, o usuário pode mover elétrica.
correntes elétricas já existente, transferindo-
as de um lugar para outro, em uma distância (Ativo) Caso um aliado seja alvo de um disparo
igual ao item I das propriedades. dentro da área de atuação, como reação pode
redirecionar o disparo para o usuário.
A corrente, ao atingir o alvo, deve se comportar
de acordo, geralmente se dissipando e Custo: 4 Au.
causando danos igual a sua propriedade +
Mod.PdMg.
• Detectar/Bússola: Como uma ação rápida
Custo: 3 Au para cada UD que a eletricidade sem custo, consegue sentir os pulsos elétricos
percorrer. ao seu redor em uma distância de 4 +
Rolagem: Disparo Mágico. 2Mod.PdMg UD.

(Passiva) Consegue sentir as linhas magnéticas


do planeta, podendo sempre distinguir o norte
• Criar: Com uma concentração de aura e o sul.
consegue transformar a estática em volta em
correntes elétricas de baixa intensidade.

Esta sentença serve de facilitador para outras • Revestir: Envolve-se totalmente uma grade
sentenças elétricas e pode ser usada em elétrica que não entram em contato com o
combinação com qualquer outra sentença corpo do usuário. Ataques corpo-a-corpo
elétrica como se fossem uma mesma sentença. aplicam as propriedades elétricas.

Custo: 2 Au para criar a corrente elétrica. O usuário tem imunidade a eletricidade de


qualquer intensidade enquanto estiver
envolto. Ele pode ativar ou desativar como
• Absorver: (Passiva) Age como uma para-raios, ação rápida. Desativar não possuí custo.
absorvendo a energia elétrica ao seu redor Custo: 8 Au | 6 Au por turno para manter
involuntariamente. à distância a qual pode ativado.
absorver a energia é igual ao item I das
propriedades.

Esta habilidade garante imunidade para • Magnetizar: Tendo como alvo algum material
cargas de baixa intensidade, regenerando magnético a uma distância de metade do valor
do item 1 das propriedades, o usuário pode

108
magnetizá-lo por 1D4 turnos. Objetos direção/alvo e magnetiza um pequeno objeto
magnéticos com até o dobro do tamanho do gerando campos magnéticos acumulando
objeto magnetizado são atraídos ficando energia potencial no projétil.
presos.
No turno seguinte, como uma ação longa, o
Custo: 6 Au para objetos com até metade do usuário pode reposicionar a mira em até 45º e
peso do usuário. 12 Au para objetos do peso do então disparar o objeto em velocidade
usuário. 20 Au para os demais tamanhos. supersônica atravessando todo e qualquer
material mais fraco do que ele sem ser parado,
Área de atração: metade do valor do item 1 das
sendo parado apenas se atingir um objeto com
propriedades para objetos menores que o
um material mais resistente, ou ao percorrer
usuário. Valor do item 1 das propriedades para
30 UD.
objetos maiores que o usuário.
A canalização dessa habilidade pode ser
interrompida voluntária ou
• Esfera Estática (Foo Fighter): O usuário cria involuntariamente.
uma esfera estática com cerca de 70 cm de
Este ataque não necessita rolagem.
diâmetro. A esfera viaja para frente por uma
distância indeterminada, ignorando colisões e Custo: 25 Au;
matéria.
Dano: 5D6 de dano de impacto e perfurante.
O usuário consegue receber informação da
Requisitos: Disparar, Magnetizar.
quantidade e tamanho dos objetos que a esfera
atravessou até uma distância de 3 vezes o item
I das propriedades.
• Relâmpago: Permite que o usuário crie e
Custo: 8 Au. dispare correntes elétricas de alta intensidade,
podendo ser usado em qualquer outra
sentença elétrica.
Aprimoramentos: Custo: 5 Au adicional.
• Livro de Possibilidades: Tempestade: A aura Requisitos: Criar, Controlar.
do usuário estala com ruídos elétricos.

A distância do item I agora é de 2 + 2Mod.Cnx


UD.

Correntes elétricas de baixa intensidade agora


1D4 de dano, ao invés de 1D3.

• Canhão eletromagnético (Railgun): Como


uma ação longa, o usuário escolhe uma

109
Livro de Possibilidades: Vento • Pressurizar: Converge (dispara) enormes
quantidades de ar sobre um alvo.
Sentenças: Ao ser atingido, o alvo está imobilizado e deve
• Controlar/Criar/Disparar: Manipula os fazer um teste de constituição no começo de
fluxos das massas de ar ao seu redor seu turno, caso passe, ele deixa de estar
imobilizado e passar a ser tratado como caído.
Como uma ação rápida, fazer uma pequena
condensação de ar e dispará-lo a uma distância Os efeitos param caso o usuário desative a
de a uma distância de 4 + 2Mod.DsMg UD. sentença ou realize outra.

O alvo atingido é derrubado caso tenha um Custo: 8 Au | 6 Au por turno para manter
tamanho similar ao do usuário. ativado.

Transformando em uma ação longa, o usuário Rolagem: Disparo Mágico.


pode canalizar a quantidade da massa de ar.
No turno seguinte ele pode usar disparar de
Todas as sentenças de Som são ações longas.
novo. Para cada turno canalizando, dobra o
tamanho do alvo derrubável e adiciona 1D4 de • Som: Inspiração: Cria uma fonte de som
impacto. capaz de incentivar os aliados em uma área
igual ao item I das propriedades que se
O usuário permanece canalizando ou
mantém ativa enquanto o usuário estiver a
segurando sua canalização até disparar ou ser
mantendo.
derrubado, imobilizado ou nocauteado ou
cancelá-la. Aliados dentro desta área recebem +1 de

Custo: 6 Au (por turno caso controlando). deslocamento e +1 para testes físicos. Ao

Rolagem ofensiva: Disparo Mágico. sair desta área mantém o efeito por 1 +
1/2Mod.PdMg turnos.

Custo: 10 Au | 3 Au por turno para manter


• Sentir: (Passiva) Consegue sentir as ativado.
informações que o vento a sua volta carrega.

• Som: Pureza: Cria uma fonte de som capaz


• Revestir: Envolve-se totalmente correntes de ajudar os usuários a se livrarem de seus
vento em torno do corpo. Ataques à distância apertos. Os aliados em uma área igual ao item
falham contra o usuário. Ataques com armas I das propriedades que se mantém ativa
modernas tem dano reduzido pela metade. enquanto o usuário estiver a mantendo.
Custo: 8 Au | 6 Au por turno para manter Aliados dentro deixam de ser afetados por
ativado. quaisquer condições negativas (a menos que dito
o contrário pela condição).

110
Custo: 12 Au | 3 Au por turno para manter Os alvos só atacam e fazem ações direcionadas
ativado. ao usuário que o provocou de acordo com a
rolagem:

1: 1 turno.
• Som: Conexão: Cria uma fonte de som capaz
de fortalecer a conexão espiritual dos aliados 2 - 4: 2 turnos.
em uma área igual ao item I das propriedades
5: 3 turnos.
que se mantém ativa enquanto o usuário
estiver a mantendo. 6: Até o final do combate

Aliados dentro área recebem o dobro da Custo: 11 Au.

regeneração de Aura por turno e +1 em


Disparo Mágico. Ao sair desta área mantém o
Aprimoramentos:
efeito por 1 + 1/2Mod.PdMg turnos.
• Livro de Possibilidades:
Custo: 10 Au | 3 Au por turno para manter
ativado. Tufão: A aura do usuário parece mais leve,
como uma pena.

O usuário recebe +1 de deslocamento. Como


• Som: Vitalidade: Cria uma fonte de som
ação livre ele pode diminuir seu peso pela
capaz de fortalecer o corpo daqueles próximos
metade, ganhando +1 de deslocamento porém
em uma área igual ao item I das propriedades
que se mantém ativa enquanto o usuário recebendo +2 contra qualquer tentativa de
estiver a mantendo. empurrar, imobilizar ou similares.

Aliados pegos pelo belo som curam 1D4 PVs de


imediato e recebem 1 + 2Mod.CON próprio no • Lâmina de Ar: Vento em altíssima velocidade
começo de seus turnos. circunda os punhos ou arma corpo-a-corpo do
Custo: 13 Au | 5 Au por turno para manter personagem, adicionando 1D4 de dano
ativado. cortante a qualquer golpe.

Custo: 6 Au | 4 Au por turno para manter


ativado.
• Som: Fúria: Cria uma fonte de som
extremamente alta e irritante, inimigos pegos Requisitos: Criar/Controlar.
em uma área igual ao dobro do item I das
propriedades devem rolar Emocional. Ao
falhar eles ficam enfurecidos com o usuário, • Aero Propulsão: Pressuriza uma enorme
rolando 1D6. quantidade de ar em suas costas, liberando o
impulsionando-o em alta velocidade a uma
distância de 1D4 + Mod.PdMg UD.

111
O usuário só é parado por qualquer colisão
ocasional, causando 1D8 de dano de impacto e
• Grito de Dor: Gera um som extremamente
derrubando o alvo caso o dano seja 5 ou maior.
alto e ensurdecedor que viaja a uma distância
Custo: 12 Au. de 2 + Mod.PdMg UD.

Requisitos: Criar/Controlar. Alvos pegos neste ataque devem testar CON


contra o Poder Mágico do usuário, ao falhar,
recebem 1D4 de dano. Caso a rolagem do
• Barreira de Vento: Cria uma parede de vento usuário tenha sido bom ou melhor, os que
a alta velocidade de 3 UD, parando qualquer falharem estão atordoados.
projétil disparado contra ela.
Custo: 16 Au.
Como custo adicional, uma vez por rotação,
pode usá-la como reação.

Custo: 12 Au | 6 Au adicional de reação.

Requisitos: Criar/Controlar

• Tornado: Cria um tornado de alta velocidade


e 1 UD de tamanho que é disparado contra uma
direção e se move 1D6 + Mod.PdMg UD, só
sendo parado por estruturas maiores que ele.

O tornado é tratado como um projétil mágico e


todos pegos por ele são arremessados 1D3 UD
em uma direção oposta a ele, recebendo 1D3 de
dano e caindo.

Custo: 18 Au.

Rolagem: Disparo Mágico.

Requisitos: Criar/Controlar

• Som: Obra Prima: Escolha duas sentenças de


Som, esta sentença aplica os efeitos de ambas
ao mesmo tempo.

Custo: 25 Au | 8 Au por turno para manter


ativado.

112
Livro de Possibilidades: Água O usuário permanece canalizando até disparar
ou ser derrubado, imobilizado ou nocauteado
Sentenças: ou cancelá-la. Quando interrompido, a água
cai no chão em volta do usuário.
• Controlar: O usuário pode mover e
manipular a água a sua disposição, podendo Custo: 4 Au.
movê-la e espalhá-la. Rolagem: Disparo Mágico.
Custo: 3 Au por UD deslocada após a água
pousar.
• Absorver/Evaporar: Absorve com a Aura a
água de um local. Pode-se também evaporar os
• Condensar: Como uma ação longa, o usuário alvos ao invés de absorvê-los, o vapor
pode condensar a umidade do ar, resultante do processo ocupa o dobro do
transformando-a em uma fonte d'água. A espaço em UD.
quantidade é definida pelo ambiente (mestre) Custo: 2 Au para cada UD de água afetada.
em uma rolagem de dado, sendo geralmente
de 1D4 UD em locais "normais". O custo é o
dobro do resultado do dado. • Detectar (Água): (Passiva) Permite ao usuário
sentir a presença e detectar a localização de
Esta sentença serve de facilitador para outras
qualquer forma de água, mesmo sem visão. O
sentenças elétricas e pode ser usada em
usuário pode detectar a presença a até 1 +
combinação com qualquer outra sentença de
3Mod.PdMg UD.
água como se fossem uma mesma sentença.

Custo: 2 Au para condensar. Não pode ser


ativado se não houver umidade próxima. • Revestir: Envolve-se totalmente em água sem
que ela entre em contato com o corpo do
usuário, enquanto envolto, o usuário filtra o
• Disparar: Dispara uma quantidade pequena oxigênio dentro da água, permitindo-o
(até 50 cm) de água a uma distância de 4 + respirar submerso.
2Mod.DsMg UD. Este projétil não aplica dano
O usuário pode ativar ou desativar como ação
de impacto.
rápida. Desativar não possuí custo.
Transformando em uma ação longa é possível
Custo: 8 Au | 4 Au por turno para manter
aumentar o tamanho do projétil. No turno
ativado.
seguinte se pode usar disparar de novo. Para
cada turno aumentando o projétil, ele recebe
proporcionalmente 1D4 de dano e dobra de
tamanho.

Aprimoramentos:

113
• Livro de Possibilidades: • Alta pressão: Rajada: Pressuriza a água em
um jato cortante que viaja uma distância de até
Tormenta: A aura parece estar em sintonia com
4 + Mod.DsMg UD.
todas as formas da água...
O jato causa dano igual a 1D8 + Mod.PoMg de
Recebe automaticamente Livro de
dano cortante e água.
Possibilidade: Gelo e Livro de Possibilidades:
Vapor no nível 1 (escolha uma sentença para Custo: 11 Au.
cada) e não podendo aprimorá-los a não ser
Rolagem: Disparo Mágico.
que tenha afinidade com algum ou seja dito o
contrário.

Recebe:

Alterar estado: com o custo extra de 3 Au pode


alterar o estado da água, gelo ou vapor. Esta
habilidade está integrada com os outros 2
Livros de Possibilidade aprendido com este
aprimoramento.

• Alta pressão: Lâmina: De um bolsão de água


gera um jato de alta pressão com o poder
destrutivo similar ao de uma espada partindo
da extremidade de seu corpo. Esta arma só
dura pelo tempo do ataque/contra-ataque.

Custo: 8 Au.

Rolagem: Combate.

Arma: Lâmina d'água | Alcance: 1 |


Dano: 1D8 + Mod.PoMg

114
Livro de Possibilidades: Gelo tamanho do projétil. No turno seguinte se
pode usar Disparar de novo. Para cada turno
Sentenças: aumentando o projétil, ele recebe
proporcionalmente 1D6 de dano e dobra de
• Controlar: O usuário pode mover, manipular tamanho. O projétil só pode aplicar dano
e/ou modificar gelo e neve a sua disposição. perfurante até a marca de 2D6, após isso,
Como uma ação longa, o usuário pode usá-los apenas de impacto.
para formar obstáculos como paredes e áreas. O usuário permanece canalizando até disparar
Custo: 3 Au por UD deslocada após o gelo ou ser derrubado, imobilizado ou nocauteado
pousar. É possível mover quantidades de gelo ou cancelá-la. Caso o processo seja
como um bloco, assim só tendo 1 custo de interrompido a partir do turno 3, o projétil cai
ativação. no chão como um objeto em cena.

Para criar uma área, se paga 3 x o número de casas Custo: 6 Au.


consumidas.
Rolagem: Disparo Mágico.
Em um sistema livre, tenha em mente que T = tamanho
menos 1. Se paga 3 (representando o centro) + (3 x 4 x T).
• Absorver/Derreter: Fragmenta e absorve a
• Criar: A aura gélida do usuário congela a
neve ou gelo no local. Pode-se também
umidade do ar a sua volta, criando princípio de
derreter os mesmos alvos ao invés de absorvê-
congelamento (gelo em forma instável) que
los, a água resultante do processo ocupa o
pode ser usado.
dobro do espaço.
Esta sentença serve de facilitador para outras
Custo: 2 Au para cada UD de gelo/neve
sentenças elétricas e pode ser usada em
afetado.
combinação com qualquer outra sentença de
gelo como se fossem uma mesma sentença.

Custo: 2 Au para criar o gelo. Não pode ser • Detectar (Água): (Passiva) Como uma ação
ativado se não houver umidade próxima. rápida sem custo, permite ao usuário sentir a
presença e detectar a localização de qualquer
forma de água, mesmo sem visão. O usuário
• Disparar: Forma um projétil pequeno (50 cm) pode detectar a presença a até 1 + 3Mod.PdMg
gélido que pode ser disparado a uma distância UD.
de 4 + 2Mod.DsMg UD.
• Revestir: Envolve-se totalmente em gelo sem
O projétil aplica dano de impacto ou que ele entrar em contato com o corpo do
perfurante, dependendo de seu formato, igual usuário, recebendo armadura igual o citado no
a 1D6. item 5 das propriedades. A armadura possuí
Transformando em uma ação longa, caso o 20 PV.
usuário tenha Criar, é possível aumentar o

115
O usuário pode ativar ou desativar como ação Custo para manter ativo: Metade do custo de
rápida. Desativar não possuí custo. ativação. A nevasca permanece ativa mais um
turno após a desativação
Custo: 8 Au | 3 Au por turno para manter
ativado | 6 Au para regenerar até 10 PV da Requisitos: Criar, Controlar.
armadura.

• Atrapalhar: Como uma ação longa, gera


• Arma Gélida: Molda o gelo reforçado no
(criar ou fonte) um pequeno ponto de gelo que
formato de uma arma corpo-a-corpo que pode
prende o alvo que está em uma distância de até
ser empunhado por qualquer um com
2 + Mod.Cnx UD.
afinidade ou imune aos efeitos do gelo.
O alvo está agora preso, e não poderá realizar
O formato da arma e função da arma é
ações de movimentação até passar em um
definido pelo usuário. Ela dura 2 +
teste de Força, 1D4 turnos ou caso o gelo
2Mod.PoMg turnos.
derreta.
Seu dano é igual a 1D8 + Mod.PoMg
Custo: 7 Au.
Custo: 8 Au.

Aprimoramentos:
• Tumba Gélida: Como uma ação longa,
• Livro de Possibilidades: dispara uma torrente de gélida em direção ao
Glacial: A aura do usuário faz com que a alvo em uma distância de até 2 + 2Mod.DsMg
UD. Caso acertado, o alvo fica parcialmente
temperatura a sua volta caia, por volta de 5 °C.
congelado.
Gelo criado por este usuário tem, no item V das
O alvo não pode realizar ações físicas. O alvo
propriedades, a armadura alterada para 3.
pode tentar se soltar com um teste de Força
O usuário pode aumentar o gelo de Disparar
com +3 . (-1 para cada Mod.FOR).
como ação rápida.
Para cada turno preso, o alvo recebe 1D4 de
dano de frio.
• Nevasca: (Ação longa) Pelo custo de criar e
A estrutura de gelo tem 25 PV e armadura igual
controlar em área, o usuário conjura uma
a ao item V das propriedades. Qualquer ataque
nevasca com o dobro do tamanho da área paga.
ao alvo primeiro passa por ela, concedendo-o
Todo personagem pego pela nevasca ou armadura.
olhando para dentro dela tem sua visão
Custo: 12 Au.
limitada em 5 - G UD, onde G é Mod.PoMg do
usuário, com o valor não podendo ser menor Rolagem: Disparo Mágico.
que 1 UD. Requisitos: Criar, Disparar.

116
Livro de Possibilidades: Vapor • Absorver/Condensar: Absorve com a Aura o
vapor de um local. Pode-se também condensar
Sentenças: os mesmos alvos ao invés de absorvê-los, a
água resultante do processo ocupa metade do
• Controlar: O usuário pode mover e espaço.
manipular o vapor a sua disposição, podendo
movê-lo ou aumentando sua densidade. Custo: 2 Au para cada UD de vapor afetada.

Custo: 4 Au.
• Detectar (Água): (Passiva) Permite ao usuário
sentir a presença e detectar a localização de
• Criar/Evaporar: A aura do usuário vaporiza a qualquer forma de água, mesmo sem visão. O
umidade do ar, criando camadas de névoa a usuário pode detectar a presença a até 1 +
sua volta. 3Mod.PdMg UD.
Esta sentença serve de facilitador para outras
sentenças de vapor e pode ser usada em
combinação com qualquer outra sentença de • Neblina: Como uma ação longa, o usuário
vapor como se fossem uma mesma sentença. conjura uma densa névoa de raio 3 UD em volta
de si.
Também pode ser usada para evaporar água,
pagando o 2 x custo pra cada UD evaporado A névoa se desfaz após 1 + 1D3 turnos, ou caso
alguma força a retire.
Custo: 2 Au para criar o vapor. Não pode ser
ativado se não houver umidade próxima. Custo: 10 Au.

• Rajada: Reúne e dispara uma rajada de vapor Aprimoramentos:


concentrado na direção do alvo, ao ser
• Cirrus: (Passiva) Leves gotículas são visíveis na
atingido, o alvo deve fazer um teste de
aura do usuário, tornando o contorno da aura
constituição, em um sucesso, ele é empurrado
quase visível.
Mod.PoMg UD para trás (mínimo 1). Em uma
falha, ele é derrubado. O usuário não pode ficar úmido ou molhado, a
menos que esteja imerso em água ou declare
Se a rolagem de ataque foi um sucesso extremo
que deixará a condição o afetar.
ou superior o alvo cai recebendo 1D3 de dano
ao falhar. Enquanto em ambientes que o deixariam
úmido/molhado ou sobre terreno com as
Distância máxima é igual a 3 + 2Mod.DsMg
mesmas condições, o usuário recebe +2 UD de
UD.
deslocamento e 2 em testes de agilidade.
Custo: 6 Au.

Rolagem: Disparo Mágico.

117
• Cumulus: (Ação longa) Com um comando em
direção de até 2 + Mod.CNX UD, o usuário
causa uma mudança atmosfera formando
nuvens de chuva em uma altitude que seria
considerado impossível. A área da chuva tem
diâmetro de 2 + Mod.PdMg e duração de 2D4 +
Mod.PdMg.

O usuário pode usar esta sentença novamente


em uma área já existente, se o fizer, adiciona
1D4 de duração e deixa a chuva densa, fazendo
que aqueles olhando de dentro ou para dentro
da área só consigam enxergar até uma
distância de 3 UD.

Todo personagem na chuva fica molhado.

Custo: 12 Au | 8 Au (custo da segunda conjuração)

• Stratus: O usuário declara um alvo dentro de


uma área de chuva em uma distância de até 2 +
2 x Mod.CNX UD. O alvo é atingido por uma
carga elétrica de baixa intensidade originada
das nuvens a cima.

Caso o Mod.PdMg do usuário seja de 4 ou


mais, o alvo é atingido por uma carga elétrica
de alta intensidade.

Custo: 10 Au.

118
Livro de Possibilidades: Rocha Disparo Mágico para mover as rochas em alta
velocidade para se proteger ou proteger um
Sentenças: aliado.

• Controlar: Permite ao usuário mover e As regras para este tipo de defesa são as
manipular as rochas ao redor, além de levitá- mesmas aplicadas para escudos (armadura do
las junto de si, podendo controlar mais de uma item III) e o alcance máximo é a do item I das
por vez. propriedades.

Custo: 3 Au para cada UD de rocha. Se um Custo: 7 Au.


pedregulho tiver pelo menos metade do
tamanho do usuário até o tamanho dele, o
custo é dobrado, e assim respectivamente. Aprimoramentos:
• Fragmentar: Permite ao usuário partir e
fragmentar uma rocha, assim gerando 2
• Disparar: Tensiona a Aura ao redor da rocha,
rochas da unidade de tamanho inferior. Para
fazendo com que a tensão dispare a rocha
pedregulhos de tamanho maior, gera 2 pedras
como um projétil a uma distância de até 4 +
respectivamente.
2Mod.DsMg UD.
Cascalho gera poeira de rocha, que pode ser
Cascalho pode ser disparado em grupos. O
disparado. Ao acertar, o alvo recebe obstruído.
dano é baseado no tamanho da rocha por:
Custo: 8 Au.
> Cascalho: 1D4 para cada "porção" disparada.

> Pedra: 1D8.


• Um com as rochas: O usuário pode usar
> Pedregulho: 1D8 + 1D6 (recebe mais 1D6 para
Detectar e Controlar como uma ação só.
tamanhos maiores).

Custo: 7 Au.

Rolagem: Disparo Mágico.

• Detectar: Como uma ação livre sem custo,


permite ao usuário sentir a presença e detectar
a localização de rochas, mesmo sem visão. O
usuário pode detectar a presença a até 1 +
2Mod.PdMg UD.

• Defender: (Passiva) Aprende a reação


“Defender”; que permite fazer uma rolagem de

119
Livro de Possibilidades: Solo interrompido a partir do turno 3, o projétil cai
no chão como um obstáculo de 1 UD.
Sentenças: Custo: 6 Au.
• Controlar/Desmontar: O usuário pode Rolagem: Disparo Mágico.
mover, manipular e/ou modificar gelo e neve a
sua disposição.
• Agarrar: Como uma ação longa, gera (fonte)
Como uma ação longa, o usuário pode usá-los
um pequeno ponto de chão mole a uma
para formar obstáculos como paredes e áreas.
distância de até 2 + 2Mod.DsMg UD. O
Custo: 3 Au por UD deslocada após o solo primeiro alvo que passar por cima ou estiver
pousar. É possível mover quantidades de solo em cima do ponto, afunda nele.
como um bloco, assim só tendo 1 custo de
O alvo está agora preso, e não poderá realizar
ativação.
ações de movimentação até passar em um
Para criar uma área, se paga 3 x o número de casas teste de Força.
consumidas.
Custo: 8 Au.
Em um sistema livre, tenha em mente que T = tamanho
menos 1. Se paga 3 (representando o centro) + (3 x 4 x T).

• Disparar: Forma um projétil pequeno (50 cm) • Detectar/Perceber: (Passiva) Como uma ação
que pode ser disparado a uma distância de 4 + livre sem custo, permite ao usuário sentir a
2 Mod.DsMg UD. Cascalho pode ser disparado presença e detectar a localização de tudo a sua
em grupos. O dano é baseado no tamanho da volta pelas vibrações do solo. O usuário pode
rocha por: detectar a presença a até 1 + 2Mod.PdMg UD.

- Projétil de areia: Ao acertar, o alvo recebe Não funciona em solo arenoso.


obstruído.

- Projétil de terra: Ao acertar, aplica dano de


• Revestir: Envolve-se totalmente em um
impacto igual a 1D4.
vórtex de terra/areia que não entram em
Transformando em uma ação longa, é possível contato com o corpo do usuário, recebendo
aumentar ambos os projéteis. No turno armadura contra ataques físicos igual o citado
seguinte se pode usar disparar de novo. Para no item 3 das propriedades.
cada turno aumentando os projéteis, ambos
O usuário tem imunidade a obstrução por
recebem proporcionalmente 1D4 de dano e
detritos enquanto estiver envolto.
dobra de tamanho.
O usuário pode ativar ou desativar como ação
O usuário permanece canalizando até disparar
rápida. Desativar não possuí custo.
ou ser derrubado, imobilizado ou nocauteado
ou cancelá-la. Caso o processo seja A armadura pode ser destruída por água ou
vento.

120
Custo: 7 Au | 3 Au por turno para manter começa uma contagem de 2 + Mod.CON
ativado. turnos. No penúltimo turno, o alvo recebe 1D6
de dano físico de pressão. Ao final dos turnos,
o usuário morre de colapso toráxico.
Aprimoramentos: Ao remover todos os marcadores, o alvo se livra
• Tremor (Terra): Gera um tremor de terra em da areia movediça.
volta do usuário com raio de 1 + 3Mod.PdMg Custo: 16 Au.
UD. Todos pegos por esta área devem fazer um
teste de CON, ao falhar, eles recebem caído. Requisitos: Controlar.
Caso o Mod.PdMg seja maior que 3, o teste de
CON é feito com +2 e estruturas pequenas
• Tempestade de Areia: Gera uma tempestade
e médias são derrubadas ou destruídas (se
de areia no local onde o usuário se encontra
possível). Qualquer alvo adjacente a uma
com raio de 1 + 3 x Mod.PdMg UD. Qualquer
dessas estruturas médias deve fazer um teste
um pego na tempestade de areia tem a visão
de Sorte, ao falhar, ele é atingido pelos
limitada a 2 UD e deve rolar CON no começo do
destroços e recebe 1D6 de dano.
turno, caso falhe, recebe obstruído.
Custo: 16 Au.
A tempestade se desfaz em 1D6 turnos.
Requisitos: Controlar.
Custo: 12 Au.

Requisitos: Controlar.
• Areia Movediça: Gera a uma distância de 3 +
Mod.Cnx UD uma área de raio 2 UD de areia
movediça. Durante o começo de cada turno na • Tumba: Como uma ação longa, dispara uma
área, quem for pego recebe 1 marcador de rajada subterrânea em direção ao alvo. Caso
afundado. acertado, o alvo é preso em um receptáculo de
terra ou areia com 12 PV.
Alvos pegos pela areia ficam incapazes de se
mover e podem, como ação longa, fazer um O alvo não pode realizar ações para fora do
teste de Destreza para remover 1 marcador. receptáculo até que ele seja destruído

Alvos dentro do poço podem receber ajuda Caso o alvo permaneça preso por mais de 5
externa, a ajuda deve ser improvisada como turnos, ele morre de falta de oxigênio.
uma ação longa e um teste de Força do Custo: 13 Au.
ajudante com +1 , no sucesso remove até 2 Rolagem: Disparo Mágico.
marcadores de afundado.
Requisitos: Controlar, Disparar.
Ao final do turno que receber o 3º marcador,
quem estiver na areia movediça não pode
realizar mais nenhuma ação a não ser falar e

121
Livro de Possibilidades: Metal Disparo Mágico para mover um objeto
metálico de mais de 30 cm em alta velocidade
Sentenças: para se proteger ou proteger um aliado.

• Controlar: Permite ao usuário mover e As regras para este tipo de defesa são as
manipular metal ao redor, além de levitá-lo mesmas aplicadas para escudos (armadura do
junto de si, podendo controlar mais de um por item II) e o alcance máximo é a do item I das
vez. propriedades.

Custo: 3 Au para cada unidade de metal. Se um Custo: 7 Au.


objeto metálico tiver pelo menos metade do
tamanho do usuário até o tamanho dele, o
custo é dobrado, e assim respectivamente. Aprimoramentos:
• Moldar: Permite ao usuário modificar a
forma de um objeto metálico, podendo-o
• Disparar: Tensiona a Aura ao redor do metal,
transformar sua funcionalidade.
fazendo com que a tensão o dispare como um
projétil a uma distância de até 4 + 2Mod.DsMg Retorcendo e entortando o metal, sempre
UD. como uma peça inteiriça, se pode formar um
escudo de armadura 5, ou armas. Qualquer
- Objetos de até 10cm causam 1D4 de dano de
arma de classe 2 ou superior recebe -2 de dano
impacto;
máximo.
- Objetos de 10 até 30cm causam 1D8 de dano
Custo: 10 Au.
de impacto;
Requisitos: Controlar.
É adicionado +1D6 de dano para cada 30cm.

Se o objeto puder ser disparado como cortante,


ele sempre dará 1D8 de dano de corte. • Prender: Usando o metal, o usuário forma
algo que possa prender e incapacitar a
Custo: 7 Au.
movimentação do oponente.
Rolagem: Disparo Mágico.
O alvo está agora preso, e não poderá realizar
ações de movimentação até passar em um

• Detectar: (Passiva) Permite ao usuário sentir teste de FOR com +1 .


a presença e detectar a localização de metal, Pode ser usado em combinação de disparar
mesmo sem visão. O usuário pode detectar a como uma única sentença adicionando +5 ao
presença a até 1 + 2Mod.PdMg UD. custo desta.

Custo: 10 Au.
• Defender: (Passiva) Aprende a reação Rolagem: Disparo Mágico.
“Defender”; que permite fazer uma rolagem de

122
Requisitos: Controlar.

• Revestir: Usa 5 ou mais objetos metálicos de


30cm para formar uma couraça em torno do
próprio corpo ou de partes vitais. A couraça
tem 5 de armadura e o usuário recebe -1 de
deslocamento.

Durante o processo de criação, o usuário pode


optar por criar um escudo de 5 de armadura ou
qualquer arma de até classe 2 (Moldar).

Custo: 16 Au.

Requisitos: Moldar.

123
Livro de Possibilidades: gravitacional que aplica as propriedades a
qualquer um dentro ou atravessando-o.
Gravidade
Custo: 7 Au por UD.
Sentenças:
• Emanar: Gera um campo gravitacional em • Desprender: Além do uso padrão, o usuário
torno do usuário. O raio de ação é igual ao item pode usar Desprender como reação. O usuário
I das propriedades e aplica os efeitos de reduz a própria gravidade se movendo 1 +
aumento OU diminuição de gravidade. Não se Mod.CpMg UD.
pode alterar o tipo de campo gravitacional,
O usuário só pode utilizar Desprender uma vez
deve-se desativar e ativar novamente.
por rotação.
Desativar não tem custo.
Custo: 6 Au.
Custo: 8 Au | 4 Au para manter ativado.

• Ancorar: Além do uso padrão, o usuário pode


• Disparar: Dispara um pulso gravitacional a
usar Ancorar como reação. O usuário aumenta
uma distância de 4 + 2Mod.DsMg UD. O efeito
a própria gravidade se tornando imóvel.
varia de acordo com o pulso:
O usuário só pode utilizar Ancorar uma vez
- Atração: Puxa um pulso atrativo do alvo ao
por rotação.
usuário, no acerto o alvo é atraído em direção
ao usuário em uma distância de até Mod.PdMg Custo: 8 Au.
UD.

- Repulsão: Acerta o alvo com um pulso


repulsivo, no acerto empurra o alvo em até Aprimoramentos:
Mod.PdMg UD. • Planar: O usuário fica em volto em baixa
Se em qualquer um dos disparos o Poder gravidade, recebendo +2 de deslocamento,
Mágico do usuário for maior que a CON do porém só podendo se mover em linha reta, não
alvo, o atingido deve rolar CON, caso falhe, ele podendo ter seu trajeto obstruído (a não ser por
cai. estruturas físicas).

Custo: 6 Au. Custo: 9 Au.

Rolagem: Disparo Mágico. Requisitos: Desprender.

• Bolsão: Designa um espaço ao alcance do seu • Palma de 1 tonelada: Envolve o punho e o que
controle gravitacional e o tipo de alteração. A segura em um bolsão de alta gravidade,
área designada se torna um bolsão adicionando XD3 de dano ao próximo ataque,
onde X é o Mod.PdMg.

124
Custo: 10 Au.

Requisitos: Bolsão ou Ancorar.

• Singularidade: Por um breve segundo o


usuário cria um Bolsão ou Emana pagando o
adicional do custo de Singularidade, se fizer,
todos pegos na área do evento devem fazer um
teste de Constituição +2 , ao falhar, eles
caem.

Custo adicional: 7 Au.

Requisitos: Emanar ou Bolsão.

125
Livro de Possibilidades: Calor • Revestir: Envolve-se totalmente em um
manto térmico sem que ele entre em contato
Sentenças: com o corpo do usuário. Enquanto envolto, o
usuário aplica efeitos de contato de acordo:
• Controlar/Emanar: Permite controlar e
alterar pequenos valores térmicos. - Calor: Ataques físicos desarmados e
agarrar/ser agarrado aplicam 1D3 de dano
Custo: 4 Au. térmico.
Também pode gerar um campo térmico em - Frio: Agarrar ou ser agarrado aplicam
torno do usuário. O raio de ação é igual ao item Hipotermia.
I das propriedades. Não se pode alterar o tipo
de emissão térmica, deve-se desativar e ativar O usuário pode ativar ou desativar como ação
novamente. Desativar não tem custo. rápida. Desativar não possuí custo.

- Campo quente: Qualquer um exposto ao Custo: 8 Au | 4 Au por turno para manter


calor moderado por 2 turnos recebe o efeito de ativado.
calor intenso.

- Campo frio: Qualquer um exposto ao frio • Balanceamento corporal: (Passiva) O usuário


moderado por 2 turnos recebe o efeito de frio passivamente balanceia sua temperatura
intenso. corporal, se tornando imune a temperaturas
Custo: 8 Au | 4 Au para manter ativado. intensas.

• Aplicação intensa: O usuário entra em Aprimoramentos:


contato com o alvo aplicando frio intenso ou
• Acelerar metabolismo: O usuário usa o calor
calor intenso. Isso conta como uma ação
para acelerar o próprio organismo,
ofensiva.
concedendo + para qualquer teste de Força,
Custo: 4 Au.
Combate, Constituição, Agilidade, Destreza e
Rolagem: Combate. Procura.

Custo: 6 Au | 4 Au para manter ativado


(desativar não tem custo).
• Bolsão: Designa um espaço ao alcance do seu
controle térmico e o tipo de alteração de Requisitos: Controlar.
temperatura. A área designada se torna um
bolsão de temperatura que aplica as
propriedades a qualquer um dentro ou • Desacelerar metabolismo: O usuário usa o
atravessando-o. calor para desacelerar seu orgânismo,

Custo: 7 Au por UD.

126
reduzindo seu deslocamento em -1 e +2
para testes de/em furtividade.

Custo: 6 Au | 4 Au para manter ativado


(desativar não tem custo).

Requisitos: Controlar.

• Aura demoníaca: A Aura do usuário atinge


temperaturas infernais. Qualquer contato com
o usuário causa 1D3 + Mod.CpMg de calor.
Caso o valor de dano máximo seja 6 ou mais,
esta habilidade ganha o seguinte efeito:

Objetos que entram em contato com a Aura do


usuário (antes de atingir o usuário) entram em
combustão/derretem se forem pequenos e
inflamáveis. Demais objetos que podem ser
queimados tem 50% de chance de pegar fogo.

Custo: 12 Au | 8 Au para manter ativado


(desativar não tem custo).

Requisitos: Revestir.

• Aura invernal: A Aura do usuário cai para


temperaturas gélidas. Qualquer contato com o
usuário causa 1D3 + Mod.CpMg de ulceração
por frio (frostbite). Caso o valor do dano
máximo seja 6 ou mais, qualquer um a uma
distância de até 1 + Mod.CpMg do usuário
recebe -2 de deslocamento; objetos disparados
contra o usuário são desacelerados,
permitindo que ele desvie deles.

Custo: 12 Au | 8 Au para manter ativado


(desativar não tem custo).

Requisitos: Revestir.

127
Livro de Possibilidades: Luz permitindo enxergar até uma distância igual
ao item 1 das propriedades.
Sentenças:
• Controlar: Permite manipular a luz a sua • Explosão de luz: Concentra luz em volta de
volta, podendo aumentar, diminuir, acender um ponto a sua escolha dentro de metade da
ou apagar luzes e fontes luminosas. distância do item I das propriedades. Essa luz
Custo: 3 Au para qualquer truque com luz. é liberada violentamente, fazendo com que
todos com visão do ponto fiquem atordoados
por 1 turno. Pode ser usado junto com Criar luz
• Criar luz: O usuário cria um foco de luz fixado em ambientes escuros.
nele ou que o segue. Este foco de luz ilumina Custo: 8 Au.
uma distância igual ao item 1 das
propriedades.

Custo: 3 Au. • Esconder nas sombras: Permite o usuário


manipular a luz a sua volta permitindo que ele
se esconda em uma fonte de sombra. Ele pode
• Criar escuridão: Manipula a forma com qual se mover livremente desde que dentro da
a luz reflete e refrata, formando uma área de fonte.
completa escuridão. A área dura por até o final Custo: 6 Au.
do turno após o próximo.

Custo: 4 Au por UD.


Aprimoramentos:
• Armadura oculta: Permite ao usuário criar
• Ocultar: Gera um campo que reflete e refrata
uma "armadura" que torna o alvo invisível.
de forma a ocultar tudo dentro dele. O usuário
Pode ser usado em si mesmo ou em qualquer
desativa o campo por livre vontade ou caso se
um que possa tocar.
mova.
O afetado pode se mover livremente e só perde
Seres que atravessam o limite do campo
o efeito caso faça ou seja afetado por uma ação
automaticamente enxergam tudo dentro dele
ofensiva.
e deixam de ser vistos por fora.
Custo: 10 Au.
Custo: 5 Au por UD.
Requisitos: Ocultar.

• Visão melhorada: (Passiva) Manipula a forma


com que a luz atinge os olhos, tornando a visão • Duplicata: Gera uma ilusão criada pela
do usuário melhor na escuridão absoluta, manipulação da luz. A ilusão pode ter a forma

128
e realizar a ação que o usuário definir e deve
ser criada dentro do item I das propriedades.

A ilusão dura até ser afetada por uma ação


ofensiva.

Custo: 10 Au.

Requisitos: Criar.

• Feixe concentrado: Dispara um feixe


concentrado de luz a uma distância de até 4 +
Mod.DsMg UD. O feixe causa 1D4 de dano e
pode incendiar o alvo (item III das propriedades
de Fogo).

Custo: 8 Au.

Rolagem: Disparo Mágico.

Requisitos: Criar.

129
Livro de Possibilidades: O usuário pode ativar ou desativar como ação
rápida. Desativar não possuí custo.
Toxina
Custo: 12 Au.
Sentenças:
• Controlar/Criar: Obrigatoriamente deve ser • Gás tóxico: Libera uma rajada de gás tóxico
a primeira sentença aprendida. O usuário de 1 UD a até 2 UD de distância que dura 1D4
secreta (escolha dele) toxinas que cria em seu turnos. Usuários pegos pelo gás devem testar
próprio corpo através da conexão com o outro CON, ao falhar sofrem o efeito da toxina.
lado.
Custo: 11 Au.
O custo de criação só é aplicado caso usada esta
sentença sozinha.

Custo: 4 Au (pequena quantidade/1 dose). Aprimoramentos:


• Neurotoxina: Permite criar neurotoxinas
como tipo de toxina como custo adicional.
• Disparar: Dispara uma rajada de toxinas a
uma distância de até 4 + 2Mod.DsMg UD. Custo: 5 Au.

Custo: 7 Au.

Rolagem: Disparo Mágico. • Hemotóxica: Permite criar hemotóxicas


como tipo de toxina como custo adicional.

Custo: 4 Au.
• Injetar: Reveste unhas, garras, dentes ou
similares com toxinas para o próximo ataque
corpo-a-corpo que acertar. O acerto penetra as
• Citotoxina: Permite criar citotoxinas como
toxinas no corpo do alvo.
tipo de toxina como custo adicional.
Custo: 8 Au.
Custo: 8 Au.

• Absorver: Permite neutralizar (de diversas


formas) as toxinas no corpo de um alvo.

Custo: 8 Au.

• Pele tóxica: Discretamente reveste a pele do


usuário com toxinas. Ao receber ataques
corpo-a-corpo, a toxina penetra ou espirra o
corpo do atacante.

130
Livro de Possibilidades: • Cortina de esporos (Viva): Diante de uma
fonte que produza esporos, permite ao usuário
Orgânica hiper estimulá-la produzindo e disparando
uma quantidade anormal de esporos em 1 UD
Sentenças: a frente da fonte.
• Controlar (Viva): Dentro dos limites físicos
Todos atingidos dever testar CON +1 , ao
do material alvo, permite mover, manipular e
falhar, os esporos entram em suas vias aéreas
moldar a matéria como bem entender.
e olhos, deixando-os atordoados por um
Custo: 6 Au. turno.

Custo: 10 Au.

• Controlar (Morta): Permite mover e


manipular matéria orgânica morta.
• Espalhar praga: Dentro do raio de controle,
Custo: 4 Au. permite o usuário alastrar uma condição
negativa do alvo, causando uma instância do
efeito negativo como ação ofensiva.
• Acelerar crescimento (Viva): Como ação
Caso o alvo possua Conexão, ele pode resistir
longa, permite ao usuário acelerar o
com um teste de Corpo Mágico.
crescimento e desenvolvimento do alvo,
gerando efeitos únicos em cada ser. Custo: 10 Au.

Custo: 8 Au.

• Não-alastrar: Usando uma fonte apropriada


como ação longa, o usuário pode remover
• Regenerar: Como ação longa, permite fechar
condições orgânicas do corpo do alvo
e estancar ferimentos de criaturas vivas,
(venenos, toxinas, doenças).
curando 1D4 PVs e removendo efeitos
provenientes do ferimento. Não pode reverter Pode-se fazer com fungos capazes de penetrar
amputações e outras deformidades. no corpo do usuário e sugar ou liberar agentes
que combatam o mal. Pode-se fazer usando
Custo: 9 Au.
matéria orgânica morta, como um corpo,
criando uma "ponte" entre o alvo e a fonte para
transferir de um corpo para o outro.
• Cirurgia de emergência (Morta): Como ação
longa, permite usa uma fonte de matéria Ao aprender esta sentença, deve-se escolher
orgânica morta em boas condições para apenas uma das variações.
substituir partes ou fortalecer o corpo de um
Custo: 10 Au + alastrar.
alvo, curando 1D6 PVs.

Custo: 12 Au + fonte de afinidade.

131
Livro de Possibilidades: Mente • Apagar emoção: O alvo faz um teste de
Emocional, caso falhe, implanta um bloqueio
Sentenças: emocional, descrito pelo usuário em qual tipo

• Criar ilusão: Como ação longa, cria uma de ação isso afeta, assim concedendo +1 ou
ilusão apenas para o alvo. Essa ilusão deve ser +1 baseado na descrição para aquela ação.
algo que o usuário possa descrever e deve
O alvo deve realizar um teste de Emocional no
afetar Emocional ou Inteligência do alvo (escolha
final de todo turno, caso falhe, permanece sob
do usuário).
o efeito.
O afetado faz o teste respectivo, caso falhe, ele
Custo: 9 Au.
cai sob efeito da ilusão descrita pelo usuário.
Após o nível 8 e 16 adiciona +1 ao teste.

O alvo fica sob efeito da ilusão até percebê-la • Enxaqueca: Realiza um teste de Poder
(passando no teste ou realizando uma ação Mágico. Em sucesso, o alvo sente fortes dores
ofensiva contra ela) ou caso o usuário de cabeça por 1D4 turnos, recebendo +2
suspenda o efeito. para testes de Inteligência, Sabedoria,
Emocional, Aprendizado ou Procura.
Custo: 6 Au | 3 Au para manter.
O efeito pode ser removido com
medicamentos.
• Ler intenção: Testa contra a Sabedoria do
Custo: 8 Au.
alvo, aplicando vantagem fixa de 5Mod.Cnx,
assim podendo prever as possibilidades dele
em sua próxima ação. • Desorientar: Realiza um teste de Poder
Custo: 5 Au. Mágico. Em sucesso, o alvo fica desorientado
por 1D4 turnos.

O efeito pode ser removido com descanso ou


• Fazer sugestão: Implanta uma sugestão no
medicamentos.
subconsciente do alvo. Caso ele realize a ação
sugerida até o começo do próximo turno do Custo: 10 Au.

usuário, ele a executa com 2 .

A sugestão não pode ir contra os princípios do


alvo, não podendo ferir aliados ou se
prejudicar diretamente.

Custo: 6 Au.

132
Aprimoramentos:
• Delírio coletivo: Como ação longa, todos os
alvos em uma área definida pelo usuário
dentro do alcance de controle são afetados por
uma ilusão (mesmo efeito de Criar ilusão).

Custo: 5 Au + 3 Au para cada UD de área de ação


| 5 Au para manter ativado.

Requisitos: Criar ilusão.

• Implantar ordem: Testa com prioridade


Poder mágico contra Emocional do alvo, caso
ganhe, implanta uma ordem no subconsciente
do alvo.

A ordem não pode ir contra os princípios do


alvo, não podendo ferir aliados ou se
prejudicar diretamente.

Custo: 12 Au.

Requisitos: Fazer sugestão.

133
Livro de Possibilidades: Corpo Custo: 10 Au.

Sentenças:
• Foco absoluto: Garante ao alvo ou usuário,
• Pele de aço: Endurece a pele do usuário ou por 1 + 1D4 turnos, +20 de vantagem fixa em
alvo, tornando-a mais resistente e concedo 1 + testes de Inteligência, Sabedoria, Aprendizado e
Mod.CpMg de armadura geral por 1 + 1D4 Procura.
turnos.
Custo: 9 Au.
Custo: 8 Au.

• Regeneração: Como ação longa, acelera o


• Estamina aumentada: Aumenta a capacidade processo regenerativo do corpo do usuário ou
física do usuário ou alvo, aumentando seu alvo, curando 1D4 + Mod.PdMg PVs.
deslocamento em 2 e garantindo +20 de
Custo: 8 Au.
vantagem fixa em testes de Agilidade por 1 +
1D4 turnos. Durante a exploração pode ser usado para
acelerar ainda mais o corpo do alvo, fechando
Custo: 7 Au.
ferimentos e acelerando o processo de cura,
porém para grandes feridas, só pode ser usado
• Tensão: Tensiona e causa dores nos músculos ao consumir uma fonte de afinidade (energia
do alvo por 1 + 1D4 turnos, fazendo com que vital).
qualquer teste físico seja feito com 20 de
desvantagem fixa e reduzindo o deslocamento
dele em 1. Aprimoramentos:
Custo: 8 Au. • Mutação: Gladius: O usuário mutaciona os
ossos e carne de seu braço, transformando-o
em um perigoso espinho ósseo que pode ser
• Adaptabilidade: Como uma ação longa, usado como uma espada, porém com dano
concede ao usuário ou alvo a capacidade de apenas de impacto e perfurante.
resistir aos próximos 1D3 efeitos negativos,
A mutação pode ser desativada a qualquer
anulando-os.
momento sem custo.
Custo: 10 Au.
Custo: 10 Au.

• Anabolizar: Aumenta a capacidade muscular


• Mutação: Maxilla: O usuário mutaciona a
do usuário ou alvo, garantindo +20 de
própria mandibula com presas e placas ósseas.
vantagem fixa em testes de Força, Constituição
e Combate por 1 + 1D4 turnos.

134
• Mutação: Pervenio: Deforma radicalmente os
O usuário recebe +2 ao tentar segurar ou
membros do usuário, concedendo-o efeitos
imobilizar um alvo corpo-a-corpo.
diferentes baseados em sua escolha. (Não se
O usuário recebe como reação Golpe pode usar duas vezes o mesmo efeito):
mandibular.
- Pernas: Aumenta o deslocamento do usuário
Custo: 15 Au. em 2 e garante +12 de vantagem fixa em testes
de Agilidade.
Golpe mandibular: Após atacar ou contra-
atacar corpo-a-corpo com sucesso pode - Braços: Aumenta o alcance dos ataques do
escolher: Causa 1D4 de dano cortante OU usuário em 1 UD.
imobiliza o alvo.
Custo: 12 Au.

• Mutação: Arx: Gera placas ósseas


mutacionadas no braço do usuário,
concedendo-o um escudo com 3 de armadura
e 120 PV.

Custo: 11 Au.

135
Criando NPCs, Invocações e Possessões

Ao jogar um RPG, NPC (Inglês Raças jogáveis


para Non-Playable Characters, lit.
Personagens Não Jogáveis) são o principal Talvez o tipo mais fácil de
“objeto” de interação dos jogadores com personagem não jogável de se criar
o mundo. Eles serão moradores, sejam os baseados em raças jogáveis (no
líderes, vendedores, vilões, inimigos e caso do livro base: humanos).
tudo que cria profundida e vida a O processo de criação é como o de
campanha. qualquer outro personagem: comece
Em Projeto MARÉ, como já pode com os atributos base, defina os
ter imaginado, não lhe daremos uma detalhes e perícias e assim por diante.
lista de inimigos, monstros e Uma dica para MC é: crie
invocações, mas sim ferramentas e “moldes” de personagens. Tenha
guias para criar e customizar sua moldes por exemplos de civis, soldados,
experiencia. espadachins, magos... Assim quando
Nesta sessão do livro, você precisar criar um personagem,
encontrara informações sobre como principalmente um sem muita
criar NPCs e informações de: importância, isso tornara o processo
mais rápido.
• Raças jogáveis;
Maior customização do que dos
• Raças não jogáveis; personagens normais poderá ser feita
• Marcações especiais; em Marcações Especiais e Mestres.

• Mestres (Boss);

• Invocações; Raças não jogáveis


• Possessões Criar raças não jogáveis pode ser
um pouco mais complicado que o
normal, mas com a pratica se torna um
processo fácil!

136
Assim que você tiver uma noção • Força indescritível: FOR = 80 com +X
básica, se tornará bem simples em testes e combinados.
adicionar goblins, feras e monstros as
suas campanhas!

Um ponto importante de se Constituição


lembrar é que personagens humanos
• Vida extremamente frágil: CON =
tem uma base de 40 em todos os
1~15; PV base -6.
atributos, e isso já será uma forma de se
guiar. • Pequena criatura: CON = 15~25; PV
base -4.
Diferentemente dos personagens
jogáveis, NPCs podem ter atributos • Criatura média: CON = 25~35; PV base
abaixo de 15. Imagine uma planta -2.
carnívora, não faz sentido ela ter • Humanoide: CON = 35~50.
atributos como SAB e INT. Porém a
• Criatura resistente: CON = 50~65; PV
regra de não passar de 80 ainda é
base +3; dado de descanso 1D6.
aplicada.
• Monstruosa: CON = 65~80; PV base +5
Vamos estipular alguns
ou mais; dado de descanso 1D10.
parâmetros baseados na base de 40
(lembre-se que estes são guias as bases
apenas e não precisam ser seguidos à risca):
Destreza
Força • Imóvel ou praticamente imóvel: DEX
• Incapaz de exercer força: FOR = zero. = 0~10.

• Força irrelevante: FOR = 1~20. • Extremamente lentas: DEX = 10~20.

• Capaz de levantar até metade do • Lentas: DEX = 20~35.


próprio peso: FOR = 20~30. • Similar a humanos: DEX = 35~50.
• Capaz de levantar o próprio peso: FOR • Mais veloz que humanos: DEX =
= 30~40.
50~80. Podendo ter +X em testes de
• Força extrema: FOR = 40~60. DEX e combinados para
• Força sobre-humana: FOR = 60~80. coordenação/velocidades extremas.

137
Sabedoria Conexão
• Irracional: SAB = 0. Conexão é subjetivo durante a
criação. Uma raça de criatura pode ter
• Instintos básicos: SAB = 1~15.
tanto criaturas mágicas quanto não
• Racionalidade básica: SAB = 15~30. mágicas, cabe ao MC definir o quão
• Similar a humanos: SAB = 30~55. “conectado” com o Outro Lado cada
personagem é.
• Gênios: SAB = 55~80.

• Sabedoria divina: SAB = 80 com +X


em testes e combinados. Perícias, vantagens e
desvantagens
Bom MC, você achou difícil lidar
Inteligência
com as barganhas dos jogadores? Então
• Irracional: INT = 0. talvez você tenha um problema... ou
• Memória genética: INT = 1~15. não! Pois agora você terá que saber
barganhar com você mesmo.
• Capaz de reconhecer padrões: INT =
15~30. Talvez não tenha problema dar
várias pericias físicas para uma criatura
• Similar a humanos: INT = 30~55. desde que você defina que ela é
• Memória incrível: INT = 55~80. debilitada em outro aspecto do
combate. Talvez você simplesmente
Podendo ter +X em testes de INT e
esteja criando um monstro invencível e
combinados para casos extremos.
ele tenha poucas fraquezas.

Lembre-se que o importante é a


Carisma mesa se manter consistente.
Inevitavelmente você ira errar a mão na
Carisma não está diretamente
criação alguma hora, cabe a você fazer
relacionado a “beleza”, uma criatura
ajustes no meio do combate
extremamente assustadora teria um
discretamente ou achar um jeito de
carisma alto. Por isso cabe ao MC
recompensar os jogadores.
definir o que será usado.

138
Marcações especiais
Marcação podem ser adicionadas aos personagens e criaturas criadas para
fornecer habilidades e expandir o escopo dos mesmos.

Determinada A criatura não entra em estado crítico.


Esta criatura não possuí corpo físico e, por tanto, não pode ser afetada com
ataques físicos ou obstáculos. Seus PVs totais são metade do que seriam.
Espirito
Como uma ação rápida a criatura pode “camuflar”, se tornando invisível e
perdendo este atributo caso detectada ou realize uma ação ofensiva.
Híbrido A criatura pode respirar embaixo d’água.
Esta criatura conta como um espirito, porém pode se manifestar fisicamente.
Sua constituição é extremamente baixa, fazendo com que um atributo escolhido
Manifestação seja inversamente superior. Seus PVs totais são metade do que seriam.
Como uma ação rápida, a criatura como “resguardar”, assim sendo tratada como
um espirito. Como uma ação rápida ela pode se “manifestar” novamente.
A criatura não é um ser vivo e, portanto, não pode ser afetada por efeitos típicos
Mecânica de criaturas vivas. Escolha dois atributos base, a base de um destes para ela se
torna 60 e o outro 20.
A criatura não pode ficar inconsciente ou ser curada. Sua INT e CAR são 0;
deslocamento -2. Por terem Sorte = 0, são incendiadas sempre que aplicável,
Morto-vivo
além de outros efeitos. São imunes a dor e a efeitos típicos de criaturas vivas
(respirar e sangrar, por exemplo).
A criatura possuí presas ou garras afiadas que podem ser usadas em ataques
Selvagem desarmados. O dano causado pode varias de um valor similar de facas até
machados.
Velocista A criatura recebe +2 de movimentação.

Mas como a grande maioria das “ferramentas” neste livro, este são alguns
exemplos apenas. Mais delas podem ser criados para customizar as mecânicas de sua
campanha.

139
Mestres (Boss)
Batalhas contra grandes ameaças podem sempre ser muito emocionantes! E
uma grande ameaça impõe um desafio maior que os demais.

As marcações de “Mestre” são dadas para tais oponentes para tornar a batalha
mais desafiadora. Uma marcação “Mestre” é atribuída a um atributo, concedendo ao
personagem mais efeitos.

A forma sugerida é dar uma marcação “Mestre” a cada quatro níveis, junto dos
talentos.

Mestre do Escolha uma arma, golpe ou estilo de combate. Sempre que rolar o dano do
Combate escolhido, adicione +1D4.
Mestre da O personagem tem dois turnos por rotação, ambos são definidos por dois testes
Agilidade separados. Também recebe +1 para desviar.
Mestre em
O personagem recebe +12 PVs.
Constituição
Mestre da
O personagem tem o valor de sua Aura e Aura Regen. dobrado.
Conexão
Uma vez por rotação, o personagem pode rolar sorte em reação a uma rolagem
Mestre da Sorte de sorte contra ele (puxando prioridade). Ao vencer, anula a rolagem de sorte do
alvo.
Mestre em O personagem recebe +2 para rolagens do atributo. Caso seja um atributo
__________ base, ao invés disso pode-se adicionar +10 ao seu valor.

140
Invocações
Agora que você aprendeu a criar criaturas, as invocações são bem similares.

Usando as mesmas regras de criação você pode dar vida a espíritos, monstros,
familiares e muito mais. Pode-se ou não dar a elas habilidade, talentos e sentenças
para elas.

Defina também se as criaturas terão sempre um nível fixo ou se ele acompanhara


o nível do usuário, e é claro, também se pode fazer uma mistura dos dois.

Como MC, você deve decidir se compartilhará a fixa da criatura com o jogador
ou não. Tudo vai variar de campanha para campanha e de MC para MC.

O último passo é definir o custo de Aura para realizar a invocação. O custo de


Aura é pago apenas para invocá-la (pelo menos originalmente).

Uma forma fácil de definir o custo de invocação é estipular qual seria o de uma
criatura média “simples”. Por exemplo, você pode definir que a invocação de um cão
custa 6 Au, e com base nisso, aumentar ou diminuir o custo com base no tamanho,
habilidades e utilidades da invocação.

Possessões
Possessões são um pouco mais desafiadoras de se criar, por isso você verá alguns
exemplos no final da explicação.

O primeiro passo é definir qual será o tipo da possessão. Podemos dividir em


três tipos: parcial, total e avatar.

Independentemente do tipo, todas as possessões possuem níveis (1 até 4) e


podem ser ativadas em qualquer nível que o personagem tenha disponível. Ao ativar
um nível maior, ainda ganha os efeitos dos níveis anteriores. Caso já tenha um nível
ativo, pode passar para o próximo pagando a diferença entre eles.

• Parcial: o ser que firmou o contrato com o personagem o fez parcialmente,


cedendo parte de seu poder e habilidades para o usuário. Em outras palavras, a
criatura contratada “empresta” parte dela para o dono do contrato.

141
Neste tipo de possessão o usuário é contemplado com passivas, aumento em
atributos, algumas habilidades e perícias.

• Total: possessão total segue um caminho diferente da parcial. Se na parcial a


criatura empresta sua essência para o usuário, na total o usuário empresta o próprio
corpo para a criatura.

Neste tipo de possessão, a entidade contratada deve estipular o que pode ou não
fazer no corpo do usuário. Geralmente isso consiste em menos poderes, porém mais
precisos.

Se o usuário não estiver em sintonia com a entidade contratada, ela pode


assumir controle total do corpo do usuário. Não existe uma regra para estipular a
sintonia das duas partes, mas pode ser feito de diversas formas; com testes de
Emocional, através de como a história se desenrolou, do tipo de criatura contratada e
etc.

• Avatar (ação longa): este tipo de possessão é um “meio termo” entre a possessão
e a invocação. A entidade contratada fornece ao usuário o poder para formar um corpo
similar ao dela no plano atual.

Exemplo: Usando os poderes da criatura contratada, o usuário reúne várias e


várias partes de gelo para criar o corpo de um monstro glacial. Ou usando pedaços de
madeira e corda, o usuário forma um humanoide artificial.

O que acontece neste tipo de possessão é que o usuário permanece “em transe”,
completamente imóvel. Sua consciência foi transferida para o corpo do avatar,
deixando seu corpo original completamente vulnerável. Ele pode como uma ação
rápida desfazer o elo com o avatar, assim voltando para seu corpo.

Os atributos físicos do avatar são apenas dele, porém os mentais (SAB, INT, CAR
e DEX) são os mesmos do usuário.

Uma possessão possuí um custo de conjuração e um custo para se manter ativa.


O custo variará de quão poderosa é a criatura/entidade, assim como os benefícios que
concede. A melhor forma é comparar com os custos de invocação e das demais
sentenças.

142
Exemplo 1:
Contrato com a Deusa dos Mares
Tipo: parcial

Entidade: Deusa dos Mares

Descrição: (informações sobre a entidade e o contrato).

Nível 1: Seus movimentos se tornam fluídos como as correntes do mar. Você ganha +2
de deslocamento em corpos d’água. Você recebe +4 de Regen. de Aura por turno.

Custo: 4 Au | 2 Au por turno.

Nível 2: Recebe enquanto ativo Livro das Possibilidades: Água Nível 3 com Condensar,
Controlar e Disparar.

Custo: 8 Au | 4 Au por turno.

Nível 3: Recebe enquanto ativo para Livro das Possibilidades: Água os aprimoramentos
Alta Pressão: Lâmina e Alta Pressão: Rajada.

Custo: 14 Au | 8 Au por turno.

Nível 4: Conjurar sentenças de Livro das Possibilidades: Água não possuem custo de Au.

Custo: 20 Au | 12 Au por turno.

143
Exemplo 2:
Contrato com o Caçador
Tipo: total

Entidade: O Terrível Caçador de Homens

Descrição: (informações sobre a entidade e o contrato).

Nível 1: Recebe +10 Dex e +10 Sab. Recebe -10 For e -10 Car.

Custo: 3 Au | 2 Au por turno.

Nível 2: Receba +5 Dex e perícia nível 2 com “Arco e Flecha”. Recebe também +2 em
procura.

Custo: 6 Au | 3 Au por turno.

Nível 3: (Total)* Recebe +10 Dex e -10 Int. Ataques contra humanos causam +1D4 de
dano. Receba +1 de deslocamento.

Custo: 10 Au | 7 Au por turno.

Nível 4: Receba os talentos “Mira certeira” e “Sangue do Caçador de Homens”.

Custo: 16 Au | 10 Au por turno.

Sangue do Caçador de Homens: Ao causar 6 ou mais de dano contra um humano, pode


realizar pode usar uma ação rápida restante para realizar outro ataque.

*A partir do nível marcado, a possessão é total.

144
Exemplo 3:
Contrato com o Elemental de Fogo
Tipo: avatar

Entidade: Elemental de Fogo

Descrição: (informações sobre a entidade e o contrato).

Nível 1: Usa chamas ao redor para criar um avatar de fogo de forma humanoide de 2m
de altura. A Aura enrijecida do avatar permite que ele entre em contato com matéria
sólida. Contato com o avatar aplica as propriedades de fogo.

O avatar possuí “Disparar bola de fogo” *.

Causar dano recupera metade do valor causa em Aura.

Custo: 15 Au | 10 Au por turno.


* Livro das Possibilidades: Fogo – Disparar & Criar. Esta não é a mesma sentença, apenas utiliza as mesmas
regras.

Nível 2: O avatar aumenta para 3m de altura. Passa a aplicar as propriedades de fogo


como descrito em Livro das Possibilidades: Inferno.

Custo: 20 Au | 12 Au por turno.

Atributos
PV = PVs totais do usuário + 10 Regen. por descanso = 0 Deslocamento = 3UD

FOR = 45 CON = 35 DEX = 55

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