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O SUMÁRIO
[⚠ O sistema não contém um guia ou resumo sobre a história e enredo do cenário
de jujutsu kaisen, se você não conhece o cenário talvez tenha uma certa dificuldade
para entender alguns assuntos básicos ⚠]
· GLOSSÁRIO
· AS TÉCNICAS
| TÉCNICA MÁXIMA
| SELOS DE MÃO ( MUDRAS )
| T.FÍSICAS
|> T.GERAL
|> T.APRIMORAMENTO
|> T.COMBATE ARMADO
|> T.COMBATE DESARMADO
| T.AMALDIÇOADAS
|> T.GERAL
|> T.BARREIRA
|> T.COMBATE ARMADO
|> T.COMBATE DESARMADO
|> T.INATA
|> T.HEREDITÁRIA
| CRIAÇÃO DE T.INATAS
|> FICHA BASE
|> REFINAMENTO
O GLOSSÁRIO
PJ = Personagem jogável
NC = Não canônico
E.A = Energia amaldiçoada
E.P = Energia positiva
C.EA = Capacidade de EA
P = Poder = Manipulação
ATK = Ataque(s)
MOD = Modificador
MAX = Máximo
RD = Redução de dano
QL = Quebra de limite
HE = Hereditário
IN = Inato
AS ATUALIZAÇÕES PENDENTES
· Desenvolver mais técnicas gerais
AS TÉCNICAS
(As técnicas são divididas em dois grupos as técnicas amaldiçoadas e as técnicas físicas)
(As técnicas amaldiçoadas são como habilidades que precisam de E.A para funcionar que
podem ser tanto biológico como algo mais comum que todos podem aprender podendo ser
algo extremamente poderoso ou algo simples)
(Existem sub técnicas [S.T] que são variações ou Aprofundamentos de técnicas principais.)
Técnicas amaldiçoadas
· Técnicas inatas
(são habilidades próprias do indivíduo, marcadas neles no momento em que nascem. Não
são únicas, afinal existem pontos similares entre cada manipulação de energia
amaldiçoada, mas não dependem de herança genética.).
(A técnica inata é despertada nos indivíduos normalmente entre os 4 e 6 anos de idade em
média.).
· Técnicas hereditárias
(como o nome sugere, são habilidades de manipulação de energia amaldiçoada passadas de
geração em geração normalmente pelas principais famílias de feiticeiros.).
(A técnica hereditária é despertada nos indivíduos normalmente entre os 4 e 6 anos de
idade em média.).
· Técnicas Gerais
(As técnicas gerais são todas as habilidades que podem ser aprendidas se tiver E.A e treino o
suficiente podendo ser algo simples com a técnica de cortina.).
Técnicas físicas
(são técnicas que não precisam de E.A para serem feitas nem obtidas sendo
baseadas em movimentos 100% físicos.).
TÉCNICA MÁXIMA
(Os feiticeiros que possuem técnicas inatas com alto nível de refino podem alcançar sua
técnica máxima [TM] que é um movimento que irá gastar toda sua energia deixando o
usuário esgotado, o resultado desta técnica pode acabar matando o usuário.).
(A TM é de forma mais básica a utilização de todos os pontos ARM de EA em uma única ação
da sua técnica inata superando sua LIB temporariamente.).
SELOS DE MÃO
(Os mudras ou selos de mão são comumente utilizados no momento da conjuração da
expansão de domínio e em invocações de shikigamis.)
(Os mudras podem ser vistos também em algumas poses de combates e em outras técnicas
diversas.)
(Eles não têm nenhuma função mecânica no sistema por enquanto apenas funções
narrativas.)
·T.FÍSICAS·
GERAL
APRIMORAMENTO
COMBATE ARMADO
COMBATE DESARMADO
· Desarme [NC]
· Treino [02]
· Descrição: Se aproxima com agilidade e as mãos livres retirando com certa facilidade a
arma que o alvo impunha e a segurando (se tiver com as mãos ocupadas joga a arma do
adversário no chão.).
· Mecânica: Joga com vantagem e +25%(¼) de bônus de MR em jogadas de
desarme.
[...]
· ??? [NC]:
· Treino [??]
· Descrição:
· Mecânica:
[...]
·T.AMALDIÇOADAS·
APRIMORAMENTO
BARREIRA
· Cortina [??]:
· Treino [01] · Custo [02]
· Descrição: É uma barreira criada para separar um determinado local do mundo externo.
Dessa forma, a parte interna da cortina é completamente imperceptível para alguém que
está de fora.
· “Surja das sombras e torne-se mais escuro que o breu. E então purifique e exorcize tudo
que for impuro”
· Mecânica: Gera uma cortina do tamanho necessário, tem custo adicional
para funções específicas.
COMBATE ARMADO
· Imbuir [NC]:
· Treino [01] · Custo [02]
· Descrição: Transforma qualquer arma ou equipamento em um item amaldiçoado sem
efeito.
· Mecânica: Gasta 2 de P.EA para cada ataque com EA que não seja uma
técnica específica | O equipamento deixa de ser amaldiçoada alguns minutos
depois de sai da sua mão | Utilizar este efeito por muitos anos faz com que
um equipamento normal se torne permanentemente um item amaldiçoado.
COMBATE DESARMADO
· Ataque amaldiçoado [NC]:
· Treino [01] · Custo [01]
· Descrição: Para que um ataque afete uma maldição é necessário que nesse ataque tenha
energia amaldiçoada e para que isso ocorra é necessário imbuir seu corpo com EA.
· Mecânica: Gasta 1 de P.EA para cada ataque com EA que não seja uma
técnica específica.
·T.INATAS CANÔNICAS·
· Comediante [Takaba]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica do Comediante permite ao usuário a capacidade de tornar realidade
qualquer coisa que ele acredite ser 'engraçado'.
· Mecânica:
· Construção [Mai|]:
· Treino [NPA] · Custo [20]
· Descrição: A construção permite ao usuário conjurar um objeto do nada. Ao contrário de
criar objetos dentro de um Domínio, as coisas construídas por essa técnica não
desaparecerão quando o feitiço terminar. No entanto, criar algo do nada usa uma imensa
quantidade de energia amaldiçoada, o que resulta em uma forte reação no corpo do usuário.
· Mecânica: Pode construir coisas com um peso comparado de 100g a cada 1
ponto de E.A.
· Imortalidade [??]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica da imortalidade permite que seu usuário receba a vida eterna. Tem
como principal desvantagem não ser capaz de interromper o processo de envelhecimento
podendo inclusive evoluir o corpo de seu usuário para um estado além do estado humano.
· Mecânica:
· Necromancia [Ogami]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: Permite ao usuário invocar as habilidades e a aparência de uma pessoa já
morta. A primeira coisa que deve ser feita para realizar o processo de invocação é recitar um
ritual em que a informação do corpo é invocada, a pessoa que servirá como receptor deve
engolir uma cápsula que contém restos do corpo do sujeito para quem o invoca e então
recita-se o nome da referida invocação. Durante o ritual, o receptáculo assume as
habilidades físicas e a aparência do sujeito, a única coisa que resta do sujeito são os dados
de sua alma. Quando a energia amaldiçoada do receptáculo se esgota, a necromancia
termina, isso também significa que não importa se o invocador, por exemplo, a vovó Ogami
, está vivo ou não, pois o ritual pode continuar enquanto ela estiver morta.
· Mecânica:
· Olhar paralisante [Ranta Zenin]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: Ao focar seu olhar em um alvo ele será contido por uma barreira
gerada por seus olhos.
· Mecânica:
· Reversão [??]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica de Reversão permite ao usuário reverter as forças dos ataques
direcionados a ele. O usuário pode ajustar sua inversão para um certo grau de fraqueza e um
certo grau de força. Quando esta técnica é ativada o usuário pode ficar muito protegido
contra ataques que podem ser mortais para muitas pessoas. No entanto, há um limite para o
quanto essa técnica pode reverter, pois se você definir seu alcance de fraqueza muito baixo,
ele poderá ser atingido por coisas como a atmosfera, de modo que o usuário poderá se
automutilar.
· Mecânica:
[...]
T.HEREDITÁRIAS
· Ilimitado [Gojo]:
· Treino [NPA] · Custo [??]
· Descrição: Permite a manipulação precisa do espaço no nível atômico, dando como
resultados múltiplos e técnicas subsequentes dentro da capacidade geral.
· Mecânica:
|· Infinito (Mugen) [S.T]:
· Treino [08|16] · Custo [20]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Rotação avançada: Azul [S.T]:
· Treino [10] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Rotação reversa: Brilho Vermelho [S.T]:
· Treino [10] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
||· Imaginário: Roxo [S.T]:
|· Treino [10] · Custo [Variável]
|· Descrição:
|· Mecânica:
· Projeção [Zenin]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica de Projeção permite ao usuário, dentro do seu ângulo de visão,
traçar todos os movimentos que ocorrem a 24 quadros por segundo. Tudo o que a palma de
sua mão toca é congelado e isso permite que seu usuário faça seu próximo movimento nos
próximos 24 quadros (1 segundo), se errar, fica congelado por um segundo. Se o usuário
realizar movimentos que vão contra as leis da física, isso fará com que a duração de sua
técnica seja congelada. O número de frames que podem ser feitos varia de acordo com a
qualidade do plot, por exemplo, um plot 4K equivale a 60 frames.
· Mecânica:
[...]
· ??? [??]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
[...]
·CRIAÇÃO DE T.INATAS·
(As técnicas serão divididas em 5 graus Principais como os feiticeiros para facilitar
entendimento.).
(O grau da técnica será definido baseado na complexidade, versatilidade e potencial da
técnica em sua origem.).
(O que irá definir as limitações da sua técnica em sua origem é a sua quantidade de E.A que
será utilizada como pontos na criação da sua técnica [Esses pontos não são removidos de
sua E.A potencial apenas usado como comparativo possível].).
(O método indicado para a criação da sua técnica inata e idealizar, construir uma "história"
um contexto em conjunto com seu mestre e depois vim para a parte mecânica para
transformá-la em algo mecanicamente funcional.).
FICHA BASE
|Nível de refino [ 00 ]
|Custo E.A [ 00 ]
|Duração: Instantâneo
|Alcance/Area: Corpo a corpo
|Bónus [ 00 ]
|Efeitos: ??
REFINAMENTOS
(Os refinamentos aumentam tanto as capacidades das técnicas quanto o seu custo de E.A.).
(Na criação da ficha cada técnica tem 30+EA.P/4 pontos de refino [Os pontos que sobrarem
serão armazenados em pontos de refino geral].).
(O custo de E.A não é somado com os refinamentos superiores e sim substituído.).
(É possível adquirir pontos de refino com treinos específicos com treinos gerais e com
influências externas.).
(Para saber o progresso além do descrito é só fazer regra de três seguindo o padrão
proposto nos progresso anteriores.).
REFINAMENTOS CUSTOS
ALCANCE
1,5m 4 1
3,0m 8 1
4,5m 12 2
6,0m 16 2
9,0m 20 3
12,0m 20 3
ÁREA
Raio 1,5m 8 1
Raio 3,0m 16 2
Raio 4,5m 24 3
Raio 6,0m 32 4
Raio 9,0m 40 5
Raio 12,0m 48 6
BÓNUS
Mais 2 6 1
Mais 4 12 2
Mais 8 18 4
Mais 16 24 8
Mais 32 30 16
Mais 64 36 32
DURAÇÃO
1/T 10 1
2/T 20 2
3/T 30 3
4/T 40 4
5/T 50 5
6/T 60 6
[ AVANÇADOS ]
BARREIRA
[...]
DANO CONTÍNUO
QUANTIDADE DE TURNOS
·| Dois turnos
|[ 03 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·| Três turnos
|[ 06 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·| Quatro turnos
|[ 09 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...12.15.18…]
DANO POR TURNO (ou ação)
·| 2d2 de dano
|[ 05 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·| 3d2 de dano
|[ 10 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·| 4d2 de dano
|[ 15 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...20.25.30…]
* CRIAR ARMA *
QUANTIDADE
·|Uma arma
|[ 08 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Duas armas
|[ 16 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Três armas
|[ 32 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...40.48.56…]
DESTRUIÇÃO
·|Minimo
|[ 04 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Pequeno
|[ 08 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Médio
|[ 12 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...16.20.24…]
VOLUME
·|30cm quadrado
|[ 01 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|45cm quadrado
|[ 02 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|60cm quadrado
|[ 04 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...08.16.32…]
CRÍTICO APRIMORADO
·|19 e 20 são críticos
|[ 03 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|18 a 20 são críticos
|[ 06 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|17 a 20 são críticos
|[ 12 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...24.48.96…]
CURA
CURA POR AÇÃO
·| 2d2 de vida
|[ 06 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·| 4d2 de vida
|[ 12 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·| 6d2 de vida
|[ 18 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...24.30.36…]
EMPURRAR
·|Um metro e meio (1,5 m)
|[ 03 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Três metros (3 m)
|[ 06 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Quatro metros e meio (4,5 m)
|[ 09 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...12.15.18…]
FLUTUAR
[...]
INFLUÊNCIA
DESVANTAGEM
·|Uma desvantagem
|[ 15 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Duas desvantagens
|[ 30 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Três desvantagens
|[ 45 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...60.75.90…]
VANTAGEM
·|Uma vantagem
|[ 15 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Duas vantagens
|[ 30 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Três vantagens
|[ 45 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...60.75.90]
* INVOCAR SHIKIGAMI *
(Para ter acesso a esse refino é necessário ser um mestre de criaturas sub-maestria usuário
de Shikigami.).
QUANTIDADE
·|Um Shikigami
|[ 07 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Dois Shikigami
|[ 14 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Três Shikigami
|[ 21 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...28.35.42…]
QUALIDADE
·|GRAU 4
|[ 10 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|GRAU 3
|[ 20 ] Custo de REFINO
|[ +4 ] Custo de E.A
·|GRAU 2
|[ 30 ] Custo de REFINO
|[ +8 ] Custo de E.A
·|[...40.50.60…]
TELETRANSPORTE
[...]
VIDA TEMPORÁRIA
QUANTIDADE DE TURNO
·|Uma turno
|[ 03 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Dois turnos
|[ 06 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Três turnos
|[ 09 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...12.15.18…]
QUANTIDADE DE PV
·| +25 PV
|[ 03 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·| +50 PV
|[ 06 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·| +75 PV
|[ 09 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...12.15.18…]
VOO
[...]