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[⚠ Esse é um projeto sem fins lucrativos ⚠]

O SUMÁRIO
[⚠ O sistema não contém um guia ou resumo sobre a história e enredo do cenário
de jujutsu kaisen, se você não conhece o cenário talvez tenha uma certa dificuldade
para entender alguns assuntos básicos ⚠]

· GLOSSÁRIO

· AS TÉCNICAS
| TÉCNICA MÁXIMA
| SELOS DE MÃO ( MUDRAS )
| T.FÍSICAS
|> T.GERAL
|> T.APRIMORAMENTO
|> T.COMBATE ARMADO
|> T.COMBATE DESARMADO
| T.AMALDIÇOADAS
|> T.GERAL
|> T.BARREIRA
|> T.COMBATE ARMADO
|> T.COMBATE DESARMADO
|> T.INATA
|> T.HEREDITÁRIA
| CRIAÇÃO DE T.INATAS
|> FICHA BASE
|> REFINAMENTO

O GLOSSÁRIO
PJ = Personagem jogável
NC = Não canônico
E.A = Energia amaldiçoada
E.P = Energia positiva
C.EA = Capacidade de EA
P = Poder = Manipulação
ATK = Ataque(s)
MOD = Modificador
MAX = Máximo
RD = Redução de dano
QL = Quebra de limite
HE = Hereditário
IN = Inato

AS ATUALIZAÇÕES PENDENTES
· Desenvolver mais técnicas gerais

· Desenvolver mais técnicas amaldiçoadas (Barreira e etc.).

· Desenvolver um guia de progresso para as técnicas genéticas (Hereditária / Inata).

· Mecânica de refinamento e criação de técnicas (Refino das expansões de domínio.).

AS TÉCNICAS
(As técnicas são divididas em dois grupos as técnicas amaldiçoadas e as técnicas físicas)
(As técnicas amaldiçoadas são como habilidades que precisam de E.A para funcionar que
podem ser tanto biológico como algo mais comum que todos podem aprender podendo ser
algo extremamente poderoso ou algo simples)
(Existem sub técnicas [S.T] que são variações ou Aprofundamentos de técnicas principais.)
Técnicas amaldiçoadas
· Técnicas inatas
(são habilidades próprias do indivíduo, marcadas neles no momento em que nascem. Não
são únicas, afinal existem pontos similares entre cada manipulação de energia
amaldiçoada, mas não dependem de herança genética.).
(A técnica inata é despertada nos indivíduos normalmente entre os 4 e 6 anos de idade em
média.).
· Técnicas hereditárias
(como o nome sugere, são habilidades de manipulação de energia amaldiçoada passadas de
geração em geração normalmente pelas principais famílias de feiticeiros.).
(A técnica hereditária é despertada nos indivíduos normalmente entre os 4 e 6 anos de
idade em média.).
· Técnicas Gerais
(As técnicas gerais são todas as habilidades que podem ser aprendidas se tiver E.A e treino o
suficiente podendo ser algo simples com a técnica de cortina.).

Técnicas físicas
(são técnicas que não precisam de E.A para serem feitas nem obtidas sendo
baseadas em movimentos 100% físicos.).

TÉCNICA MÁXIMA
(Os feiticeiros que possuem técnicas inatas com alto nível de refino podem alcançar sua
técnica máxima [TM] que é um movimento que irá gastar toda sua energia deixando o
usuário esgotado, o resultado desta técnica pode acabar matando o usuário.).
(A TM é de forma mais básica a utilização de todos os pontos ARM de EA em uma única ação
da sua técnica inata superando sua LIB temporariamente.).

SELOS DE MÃO
(Os mudras ou selos de mão são comumente utilizados no momento da conjuração da
expansão de domínio e em invocações de shikigamis.)
(Os mudras podem ser vistos também em algumas poses de combates e em outras técnicas
diversas.)
(Eles não têm nenhuma função mecânica no sistema por enquanto apenas funções
narrativas.)

·T.FÍSICAS·

GERAL

· Ambidestria em combate [NC]:


· Treino [02]
· Descrição: Em combate você se torna ambidestro podendo utilizar armas ou atacar com
as duas mãos com perfeição
· Mecânica: Bónus de 20% em todos os ataques e defesas com duas armas ou
mãos livres. Pode-se utilizar duas armas de uma mão.

· Ataque descuidado [NC]:


· Treino [03]
· Descrição: Com essa técnica você pode atacar com uma ferocidade absurda ignorando
completamente sua defesa
· Mecânica: Ao usar esta técnica ataca com + um vantagem porém até seu
próximo turno todas as sua reações são feitas com + um desvantagem

· Ataque em movimento [NC]:


· Treino [02]
· Descrição: Com essa técnica seu PJ pode se mover antes e depois de atacar.
· Mecânica: Não toma ataque de oportunidade do(s) alvo(s) do(s) ataque(s).
· Ataque giratório [NC]:
· Treino [03]
· Descrição: Com essa técnica seu PJ pode fazer um ataque giratório que ataca todos que
estiverem ao seu alcance.
· Mecânica: O PJ rola o dano normalmente causando esse dano em todos que
estiverem no seu alcance.

· Ataque oculto [NC]:


· Treino [02]
· Descrição: Ao chegar furtivamente e não ser notado sabe onde acertar em seu alvo para
causar dano crítico.
· Mecânica: Com essa técnica todos os ataques são críticos se o alvo não
percebeu sua presença antes do ataque.

· Crítico aprimorado [??]:


· Treino [01|02|04|08|...]
· Descrição: Com essa técnica todas as jogadas relacionadas ao ataque são
mais fáceis de acertar um crítico.
· Mecânica: A cada nível de critico aprimorado reduz um nível de dificuldade
(A técnica só pode ser usada se o PJ tiver um perícia relacionada ao ataque
físico em questão.).
| Trei = Crít
| 01 = 19
| 02 = 18
| 04 = 17
| 08 = 16
| 16 = 15
| 32 = 14
| [...]

· Desviar objetos [NC]:


· Treino [03]
· Descrição: Com essa técnica você pode desviar projéteis e arremessáveis com armas ou
até com as próprias mãos
· Mecânica: Joga esquiva ou defesa contra projéteis com +uma vantagem.
· Apanha objetos [NC]:
· Treino [02]
· Descrição: Com essa técnica seu PJ pode pegar uma arma ou objeto que foi arremessado
em sua direção
· Mecânica: fazendo um teste de esquiva tendo pelo menos uma mão livre e
10 de DES ou mais

· Fúria em combate [NC]:


· Treino [05]
· Descrição: Com essa técnica você pode liberar uma poderosa fúria desligando
parcialmente sua racionalidade que lhe torna extremamente mortal em combate.
· Mecânica: Ao ser ativada joga com desvantagem todas as ações e reações
porém duplica todos os danos causados e não sente dor durante o efeito | A
fúria e desativado se ficar um turno sem acertar nenhum alvo | Só pode ser
usado uma vez a cada descanso curto.

· Terreno fácil [NC]:


· Treino [01]
· Descrição: Com essa técnica você não sofre desvantagem de terreno se adaptando
facilmente a novos ambientes
· Mecânica: Não recebe desvantagem em terreno difícil

APRIMORAMENTO

· Ação aprimorada [NC]:


· Treino [Ao treinar o modificador relacionado(MR) essa técnica passiva
também é aprimorada]
· Descrição: Treino e outros fatores aprimoram sua destreza, sabedoria e habilidade em
combate.
· Mecânica: Conforme sua média de DES e SAB aumenta suas ações por turno
também aumentam (MR = [DES+SAB]/2).
|MR = Ações
| 10 = 2 Ações
| 20 = 3 Ações
| 40 = 4 Ações
| 80 = 5 Ações
| 160 = 6 Ações
| 320 = 7 Ações
| [...]

· Bloqueio aprimorado [NC]:


· Treino [02|04|08]
· Descrição: Você conhece muitos estilos de defesa e com treinamento se tornou muito
eficiente.
· Mecânica: Com essa técnica o PJ reduz a divisão da reação de bloqueio.
|Treino = Divisão
| 00 = ÷ por 4
| 02 = ÷ por 3
| 04 = ÷ por 2
| 08 = ÷ por 1

· Capacidade recuperativa [NC]:


· Treino [Ao treinar o modificador relacionado(MR) essa técnica passiva
também é aprimorada]
· Descrição: Seu corpo, sua vitalidade, suas células se recompõem mais rápido a cada
treino, feridas e até mesmo cansaço são cada vez problemas menores.
· Mecânica: Pode reduzir níveis de sangramento fazendo uma jogada de
sutura (Que é reduzir o dado de sangramento pelo dado de recuperação do
PJ) (MR = CON).
|CON = PV/T
| 15 = 2d2
| 30 = 4d2
| 45 = 6d2
| 90 = 8d2
| 180 = 10d2
| 360 = 12d2
| [...]

· Esquiva aprimorada [NC]:


· Treino [03]
· Descrição: Pode se esquivar com mais facilidade tendo uma maior desenvoltura nesses
movimentos.
· Mecânica: Com essa técnica você tem um bônus de 20% em todas as
jogadas de esquiva.

· Iniciativa aprimorada [NC]:


· Treino [02]
· Descrição: A técnica simboliza que o PJ está sempre preparado para um combate.
· Mecânica: Com essa técnica todos os dados de iniciativa são jogados com
vantagem.

COMBATE ARMADO

· Especialista em arma [NC]:


· Treino [02]
· Descrição: Você escolhe uma arma para treinar especialmente se tornando um
especialista no uso dela.
· Mecânica: Com essa técnica todas as ações relacionadas com a arma
escolhida em sua posse são jogadas com + uma vantagem [Pode ter essa
técnica quantas vezes você quiser com armas diferentes.].

· Saque rápido [NC]:


· Treino [01]
· Descrição: Com essa técnica você consegue sacar armas e itens com maior agilidade
· Mecânica: Utiliza uma ação livre para sacar equipamentos e itens ao invés
de ação de movimento

COMBATE DESARMADO

· Desarme [NC]
· Treino [02]
· Descrição: Se aproxima com agilidade e as mãos livres retirando com certa facilidade a
arma que o alvo impunha e a segurando (se tiver com as mãos ocupadas joga a arma do
adversário no chão.).
· Mecânica: Joga com vantagem e +25%(¼) de bônus de MR em jogadas de
desarme.

[...]
· ??? [NC]:
· Treino [??]
· Descrição:
· Mecânica:
[...]

·T.AMALDIÇOADAS·

APRIMORAMENTO

· Mente veloz [NC]:


· Treino [03] · Custo [Passivo]
· Descrição: Para as suas técnicas serem usadas exige muito mais esforço mental do que
físico.
· Mecânica: Com essa técnica você define a quantidade de ações e reações do
seu PJ utilizando o modificador de INT ou SAB definido a sua escolha ao
invés de DES como o habitual (Não pode utilizar ataques nem reações
prioritariamente físicos com essa técnica.).

· Produção aprimorada [??]:


· Treino [04|08|10]
· Descrição: Com muito treinamento e conhecimento sobre a própria energia amaldiçoada
os feiticeiros podem aprimorar sua produção de E.A.
· Mecânica: E necessários que tenha a técnica 4 para ter a 8 e a 8 para ter a 10,
as porcentagens e as letras simboliza a quantidade em por cento que você
recupera por hora dependendo da sua atividade (Ex: Atividade baixa =
"deitado", Média "caminhando", Alto = "Correndo")
|Treino = Atividade (B | M | A)
|Treino = (Baixa | Média | Alta)
| 00 = |B=10%h |M=5%h |A=0/T
| 04 = |B=20%h |M=10%h |A=1/T
| 08 = |B=40%h |M=20%h |A=2/T
| 10 = |B=50%h |M=30%h |A=4/T
|[...]

· Supressão de aura [??]:


· Treino [05] · Custo [Passivo]
· Descrição: Com treino e muito entendimento sobre a própria E.A é possível camuflar sua
E.A ao ponto de não ser percebido.
· Mecânica: É possível suprimir a sua E.A ao ponto de se tornar imperceptível
(Só funciona quando sua E.A estiver em repouso se estiver em uso você será
notado.).

BARREIRA

· Amplificação de domínio [Jogo | hanami | Sukuna]:


· Treino [08] · Custo [20]
· Descrição: Cria uma camada ao redor do usuário que funciona com uma barreira similar
a uma expansão de domínio reduzida.
· Mecânica: A camada criada tem a capacidade de anular técnicas jujutsu
durante o uso tanto as técnicas do usuário quanto às técnica que forem
transpassadas pela amplificação são anuladas.

· Cortina [??]:
· Treino [01] · Custo [02]
· Descrição: É uma barreira criada para separar um determinado local do mundo externo.
Dessa forma, a parte interna da cortina é completamente imperceptível para alguém que
está de fora.
· “Surja das sombras e torne-se mais escuro que o breu. E então purifique e exorcize tudo
que for impuro”
· Mecânica: Gera uma cortina do tamanho necessário, tem custo adicional
para funções específicas.

· Domínio simples [??]:


· Treino [04] · Custo [10]
· Descrição: [New Shadow Style] É uma técnica anti domínio que ergue uma pequena
barreira ao redor do usuário para protegê-lo dos efeitos de uma Expansão de Domínio.
· Mecânica: Gera uma raio de menos de 3m ao redor do PJ impede o usuário e
quem estiver dentro de ser afetado por expansões de domínio (A barreira
pode ser destruída se for utilizada dentro de uma expansão de domínio
muito refinada.).

· Emoção de Pétalas Caídas [As 3 grandes famílias]:


· Treino [06] · Custo [15]
· Descrição: Essa técnica gera uma barreira similar a uma armadura de E.A ao redor do
usuário que tem como sua função principal contra-atacar o acerto garantido físicos das
expansões de domínio.
· Mecânica: (E uma técnica só passada para as 3 grandes famílias.) (Não pode
ser destruída por uma expansão de domínio super refinada.).
· Expansão incompleta [??]:
· Treino [08] · Custo [35]
· Descrição:
· Mecânica:
· Expansão de domínio [Inato]:
· Treino [14] · Custo [50]
· Descrição: É uma técnica de barreira avançada que tem como objetivo manifestar o
domínio inato do usuário e "prender" o seu alvo.
· Mecânica: tem sempre habilidades e efeitos específicos que devem ser
discutidas mestre jogador | Na expansão você sempre acerta os ataques e
seu adversário pode bloquear porém não pode se esquivar | Após o uso da
expansão quando ela for desfeita, destruída ou etc o usuário ficará 60
segundos sem poder utilizar sua técnica inata.

COMBATE ARMADO

· Imbuir [NC]:
· Treino [01] · Custo [02]
· Descrição: Transforma qualquer arma ou equipamento em um item amaldiçoado sem
efeito.
· Mecânica: Gasta 2 de P.EA para cada ataque com EA que não seja uma
técnica específica | O equipamento deixa de ser amaldiçoada alguns minutos
depois de sai da sua mão | Utilizar este efeito por muitos anos faz com que
um equipamento normal se torne permanentemente um item amaldiçoado.

· New shadow style [Kusakaba]:


· Descrição: O novo estilo de técnica de sombra é uma técnica criada por Sadatsuna
Ashiya durante a Era Heian (794-1185); Diferente de outras técnicas, não é uma técnica
inata, mas sim uma técnica aprendida pelo próprio esforço do usuário, por este motivo,
algumas técnicas são conhecidas como "técnicas fracas". A fim de proteger a técnica e
manter o legado dentro do Clã Ashiya, foi proibido divulgá-la fora do clã.
|· Sword drawing (Sacar) [S.T]:
· Treino [02] · Custo [15]
· Descrição: Uma técnica de desenho de espada é ideal para atacar inimigos situados
diretamente na frente do usuário. Ele cobre a lâmina com energia amaldiçoada para
melhorar muito a velocidade de desenho da lâmina. Batto Sword Drawing é a técnica mais
rápida dentro do New Shadow Style.
· Mecânica: Aumento de 50% na destreza neste ATK.
|· Sunset moon [S.T]:
· Treino [??] · Custo [Variável]
· Descrição: Sunset Moon é uma atualização do Draw. Seu usuário deve se ajoelhar e
através da moldagem da energia amaldiçoada, ao fazer uso de uma katana, a lâmina começa
a ser recoberta de poder espiritual e deve estar preparado para sacá-la. O poder específico
real desta técnica é desconhecido.
· Mecânica:

COMBATE DESARMADO
· Ataque amaldiçoado [NC]:
· Treino [01] · Custo [01]
· Descrição: Para que um ataque afete uma maldição é necessário que nesse ataque tenha
energia amaldiçoada e para que isso ocorra é necessário imbuir seu corpo com EA.
· Mecânica: Gasta 1 de P.EA para cada ataque com EA que não seja uma
técnica específica.

· Flesh negro [??]:


· Treino [10] · Custo [25]
· Descrição: Black Flash(FN) é uma distorção no espaço que ocorre quando a energia
amaldiçoada é aplicada dentro de 0,000001 segundos de um golpe físico. Quando um
feiticeiro é capaz de conseguir isso, sua energia amaldiçoada pisca em preto, e o poder
destrutivo de seu ataque é igual a um acerto normal ao poder de 2,5×.
· Mecânica: Multiplica o dano por 2.5 [Dano × 2.5]. Precisa fazer uma jogada
de concentração antes de cada FN [2d10+SAB] quanto mais tentativas mais
difícil fica (Se sua resistência mental for maior do que o necessário não
precisa jogar concentração).
|1° FN = 30 |2° FN = 40
|3° FN = 55 |4° FN = 75
|5° FN = 100 |6° FN = 130
|7° FN = 165 |8° FN = 205

· Punho divergente [Yuji itadori]


· Treino [NPA] · Custo [03]
· Descrição: Ao golpear com o punho usando uma camada fina de energia amaldiçoada,
uma segunda onda de energia amaldiçoada é desencadeada alguns momentos depois,
criando efetivamente dois impactos com um soco (Essa "técnica" na verdade é uma falha
no uso da técnica ataque amaldiçoado todos com mais de 30 de E.A começam com essa
"técnica" a perdendo no momento em que aprende o ataque amaldiçoado convencional.).
· Mecânica: O dano do primeiro impacto é equivalente a [2d3+MR/2] e o do
segundo e [2d3+P/2] sendo a jogada total de dano [2d3+MR/2+2d3+P/2]
(Não pode ser somado E.A adicional em ataque com o punho divergente.) (O
punho divergente empurra o alvo 1 metro a cada 5 pontos de diferença entra
a ação e a reação.).

ENERGIA POSITIVA (E.P)

· Reversão passiva [??]:


· Treino [NPA]
· Descrição: Essa técnica é a forma mais simples do uso da E.P funcionando passivamente
curando o usuário da técnica automaticamente sempre que possível.
· Mecânica:

· Técnica reversa [??]:


· Treino [20] · Custo [Variável]
· Descrição: Um usuário da técnica reversa pode transformar energia negativa em positiva
com isso podendo curar e causar danos mais efetivos em maldições por ter a capacidade de
"repelir" energia negativa.
· Mecânica: Transformação 2 pontos de E.A e equivalente a 1 ponto de E.P
(que é equivalente a 4 pontos de vida em casos de cura.).
[...]
· ??? [??]:
· Treino [??] · Custo [Passivo]
· Descrição:
· Mecânica:
[...]

·T.INATAS CANÔNICAS·

· Boneco de palha [Nobara]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Fork [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Ressonância [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:

· Boogie Woogie [Aoi todo]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica Boogie Woogie permite ao seu usuário, dentro de um intervalo
especificado, mudar sua posição ou a posição de qualquer coisa que contenha um mínimo
de energia amaldiçoada; pode ser uma coisa viva, um corpo amaldiçoado, uma ferramenta
amaldiçoada ou qualquer objeto inanimado. Desde que o usuário tenha em mente o tipo de
objeto e o local onde está localizado, poderá fazer uma alteração na posição de cada um.
· Mecânica:

· Chamas [Ogi Zenin]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: Conseguem Invocar chamas que podem ser solidificadas.
· Mecânica:

· Chuva de punhos [Jinichi Zenin]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: Pode invocar múltiplos punhos gigantes similares ao seu que se movendo
como vários socos em direção a seu alvo gerando um grande destruição.
· Mecânica:
· Clonagem [Cabeça de saco]:
· Treino [NPA] · Custo [10]
· Descrição: Esta técnica permite que o usuário se clone usando algum tipo de material
líquido semelhante a lama manipulado com sua energia amaldiçoada .
O usuário pode produzir até quatro clones e trocar seu corpo real por um clone a qualquer
momento. Cada clone pode ser considerado exatamente idêntico ao lançador original.
· Mecânica: A partir do primeiro clone todos têm apenas a metade da
quantidade de ações, inclusive o "original".

· Comediante [Takaba]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica do Comediante permite ao usuário a capacidade de tornar realidade
qualquer coisa que ele acredite ser 'engraçado'.
· Mecânica:

· Construção [Mai|]:
· Treino [NPA] · Custo [20]
· Descrição: A construção permite ao usuário conjurar um objeto do nada. Ao contrário de
criar objetos dentro de um Domínio, as coisas construídas por essa técnica não
desaparecerão quando o feitiço terminar. No entanto, criar algo do nada usa uma imensa
quantidade de energia amaldiçoada, o que resulta em uma forte reação no corpo do usuário.
· Mecânica: Pode construir coisas com um peso comparado de 100g a cada 1
ponto de E.A.

· Corrosão extrema [Os 9 Fetos]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Putrefação [Esou | Kechizu]:
· Treino [??] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Rei alado [Esou]:
· Treino [??] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:

· Expansão de domínio [Inato]:


· Treino [NPA] · Custo [40]
· Descrição: É uma técnica de barreira avançada que tem como objetivo manifestar o
domínio inato do usuário e prender o seu alvo.
· Mecânica: tem sempre habilidades e efeitos específicos que devem ser
discutidas mestre jogador | Na expansão você sempre acerta os ataques e
seu adversário pode bloquear porém não pode se esquivar | Só pode ser
utilizado uma vez por dia se o PJ tiver energia amaldiçoada abaixo de 80
duas se for abaixo de 90 e três abaixo de 115.
· Formação de gelo [Uraume]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Calma geada [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Cascata de gelo [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:

· Imortalidade [??]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica da imortalidade permite que seu usuário receba a vida eterna. Tem
como principal desvantagem não ser capaz de interromper o processo de envelhecimento
podendo inclusive evoluir o corpo de seu usuário para um estado além do estado humano.
· Mecânica:

· Invocação das bestas protetoras [Takuma ino]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· 1° Kaichi [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· 2° Reiki [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· 3° Kirin [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· 4° Ryu [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:

· Maldição vulcânica [Jogo]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Insetos de fogo [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Meteoro máximo [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:

· Manipulação de corvos [Mei Mei]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica Crow Manipulation permite ao usuário manipular uma série de
corvos ou pássaros negros à vontade. Os Ravens, por sua vez, permitem que seu usuário
possa compartilhar sua visão para ver tudo o que observa. O usuário também é capaz de
vincular sua visão a certas condições, para que outras pessoas também possam ver o que
seus corvos veem. São eficazes em ataques diretos e dependendo do poder de voo da ave,
seu ataque pode ser fatal para quem o recebe.
· Mecânica:
|· Kamikaze dos corvos negros [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: Permite ao usuário manipular uma série de corvos ou pássaros negros para
cometer suicídio, removendo assim o limitador de energia da maldição sobre eles e com a
energia da maldição aumentada, eles colidem com o inimigo.
· Mecânica:

· Manipulação de maldição [Geto]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica de Manipulação de Maldições permite ao usuário invocar e
manipular maldições. Para manipular maldições, é necessário que um xamã exorcize a
maldição para assumir o controle dela. Quando a maldição é derrubada, uma bola preta se
forma na palma da mão do usuário que permite que a maldição seja capturada ao ingeri-la.
Uma vez capturado, ele será armazenado e coletado junto com outras maldições. Quando
não há diferença significativa de grau entre a maldição consumida e o xamã que a consome,
o xamã pode assumir o controle dela sem a necessidade de realizar um exorcismo. O ponto
forte dessa técnica é que o usuário pode fazer uso de uma variedade muito grande de
maldições e isso também implica ter à sua disposição as técnicas que as ditas maldições
possuíam, além disso, não há ponto de recarga ao liberar as maldições, para as quais o
usuário pode então atacar várias vezes sem precisar parar, sobrecarregando assim seu alvo.
Isso torna essa técnica extremamente útil em todas as áreas de combate. O usuário não
consegue aumentar o poder das maldições que ingere, pois o poder das técnicas de
maldição que o usuário ingere não aumenta além do poder que possui no momento da
ingestão.
· Mecânica:

· Manipulação de marionetes [Yaga | Muta]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica de Manipulação de Marionetes permite que seu usuário manipule
fantoches ou corpos amaldiçoados à vontade de qualquer distância ou local. O tamanho e as
características do boneco dependerão de seu usuário; Estes podem ser de vários tamanhos,
desde pequenos para espionagem e relatórios, até tamanho humano ou gigantescos para
vários ataques. O poder e a eficácia dos ataques dependerão do tipo de marionete que está
sendo usado. Esta técnica permite mais independência do que outras técnicas de
manipulação, no entanto, a energia utilizada pelos bonecos ou corpos amaldiçoados é
utilizada inteiramente pelo xamã que a concedeu.
· Mecânica:

· Manipulação de plantas [hanami]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica de Manipulação de Plantas permite ao seu usuário manipular o
ambiente natural que o cerca, bem como a criação de diversas plantas que ele pode
manusear à vontade. A criação das plantas é realizada moldando a energia maldita . Essa
técnica também permite que seu usuário roube energia vital das plantas e armazene-a para
uso posterior quando julgar necessário. A utilização da técnica é bastante variada: pode
confundir o adversário, é utilizada para ataques de longa e curta distância, lança sementes
que consomem a energia amaldiçoada do adversário, permite até mesmo que seu usuário
manipule ou crie plataformas para permanecer no ar.
· Mecânica:
|· Campo de flores [??]:
· Treino [??] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Bola de madeira [??]:
· Treino [??] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Semente amaldiçoada [??]:
· Treino [??] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:

· Mãos de pedra [Chojuro Zenin]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: Ao tocar a palma de suas mãos no chão pode criar grandes mãos feitas do solo
presente e as controlar.
· Mecânica:

· Necromancia [Ogami]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: Permite ao usuário invocar as habilidades e a aparência de uma pessoa já
morta. A primeira coisa que deve ser feita para realizar o processo de invocação é recitar um
ritual em que a informação do corpo é invocada, a pessoa que servirá como receptor deve
engolir uma cápsula que contém restos do corpo do sujeito para quem o invoca e então
recita-se o nome da referida invocação. Durante o ritual, o receptáculo assume as
habilidades físicas e a aparência do sujeito, a única coisa que resta do sujeito são os dados
de sua alma. Quando a energia amaldiçoada do receptáculo se esgota, a necromancia
termina, isso também significa que não importa se o invocador, por exemplo, a vovó Ogami
, está vivo ou não, pois o ritual pode continuar enquanto ela estiver morta.
· Mecânica:
· Olhar paralisante [Ranta Zenin]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: Ao focar seu olhar em um alvo ele será contido por uma barreira
gerada por seus olhos.
· Mecânica:

· Proporção 7 por 3 [Nanami]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica Proporção cria à força um ponto fraco em seu alvo; o comprimento
é dividido em um traço de dez linhas que necessariamente permite que um ponto fraco seja
produzido na proporção de 7/3. Dividir o comprimento permite ao usuário direcionar a
cabeça, tronco, braços e antebraços separadamente ou simultaneamente. Se o usuário
conseguir acertar um golpe de 7/3 em dez linhas, ele pode atingir criticamente o
destinatário. Se o usuário tiver excelente pontaria, a técnica pode causar uma paralisia ao
atingir os pontos fracos do oponente, permitindo que uma batalha termine rapidamente.
· Mecânica:

· Reversão [??]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica de Reversão permite ao usuário reverter as forças dos ataques
direcionados a ele. O usuário pode ajustar sua inversão para um certo grau de fraqueza e um
certo grau de força. Quando esta técnica é ativada o usuário pode ficar muito protegido
contra ataques que podem ser mortais para muitas pessoas. No entanto, há um limite para o
quanto essa técnica pode reverter, pois se você definir seu alcance de fraqueza muito baixo,
ele poderá ser atingido por coisas como a atmosfera, de modo que o usuário poderá se
automutilar.
· Mecânica:

· Transmutação ociosa [Mahito]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica permite ao usuário remodelar a alma de si mesmo ou de qualquer
pessoa que toque fisicamente. A forma do corpo vai depender da forma da alma tocada, ou
seja, se a alma for distorcida, o corpo também será. Assim, alguém usando essa técnica
pode desfigurar o corpo de seu alvo em algo grotesco, transformando sua alma em apenas
um toque. A técnica tem a particularidade de atacar diretamente a alma. Somente sob certas
circunstâncias o oponente consegue proteger sua própria alma, qualquer um que não o faça
é morto ou distorcido instantaneamente. Todos os civis que não são capazes de lidar com a
energia amaldiçoada morrem depois que sua alma é transformada. O usuário também pode
reformar a forma de sua própria alma e curar quaisquer feridas que seu corpo tenha sofrido
em batalha. Ele ainda permite que você transforme seu corpo para obter vantagens, como
dar a si mesmo asas para voar, encolher seu corpo para evitar um ataque ou criar uma
versão dupla de si mesmo.
· Mecânica:
|· Alma múltipla [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: permite que o usuário, através da formação de energia amaldiçoada, seja
capaz de fundir duas ou mais almas, causando um certo tipo de rejeição após a fusão. A
alma é transformada de forma grotesca.
· Mecânica:
|· Corpo Espírito da Morte Instantânea [S.T]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: Permite que seu usuário revele a verdadeira forma de sua alma. As funções
completas do interruptor do corpo são desconhecidas. Registra-se que o corpo se torna
mais resistente do que antes e suas habilidades estão além da categoria de " grau especial ".
No caso de Mahito , todo o seu corpo é completamente transformado: ele perde o rosto
humano, seu corpo torna-se musculoso, folhas semelhantes a adagas emergem de seus
braços, uma longa cauda cresce e uma série de franjas se desprendem de sua cabeça. Ele
ainda mantém certas características originais de seu corpo 'remendado'.
· Mecânica:

[...]

T.HEREDITÁRIAS

· Dez sombras [Zenin]


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: Para fazer uso de um shikigami , seu usuário deve fazer um determinado sinal
de mão para formar e convocar sua criação sem a necessidade de qualquer tipo de talismã.
Os Shikigamis assumem as características de animais como cachorros, cobras, pássaros,
sapos e elefantes, com certos símbolos ou padrões em partes de seus corpos, lembrando os
símbolos dos Dez Tesouros Sagrados. Eles podem diferir consideravelmente em tamanho e
capacidade.
· Mecânica: [Limitação de 10 shikigamis pode invocar no máximo 2 de uma
só vez.] um shikigami morto não pode ser invocado novamente porém sua
energia é passada para outro shikigami a sua escolha.

· Fala amaldiçoada [Inumaki]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:

· Ilimitado [Gojo]:
· Treino [NPA] · Custo [??]
· Descrição: Permite a manipulação precisa do espaço no nível atômico, dando como
resultados múltiplos e técnicas subsequentes dentro da capacidade geral.
· Mecânica:
|· Infinito (Mugen) [S.T]:
· Treino [08|16] · Custo [20]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Rotação avançada: Azul [S.T]:
· Treino [10] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Rotação reversa: Brilho Vermelho [S.T]:
· Treino [10] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
||· Imaginário: Roxo [S.T]:
|· Treino [10] · Custo [Variável]
|· Descrição:
|· Mecânica:

· Manipulação de artefato [Momo]:


· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A Técnica de Manipulação de Artefatos possibilita ao usuário manipular
artefatos à sua própria disposição. O número e os tipos de artefatos que esta técnica permite
usar são desconhecidos.
· Mecânica:

· Manipulação de sangue [Kamo]:


· Treino [NPA] · Custo [02]
· Descrição: É uma técnica amaldiçoada que permite ao usuário controlar e moldar seu
sangue além de sua forma ou movimento natural para uma variedade de efeitos. Ele pode
ser usado para manipular todos os aspectos do sangue do usuário, incluindo composição do
sangue, plasma e glóbulos vermelhos. O sangue interno e externo pode ser utilizado desde
que pertença ao usuário.
· Mecânica:
|· Blood Slash [S.T]:
· Treino [??] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Convergencia [S.T]:
· Treino [??] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
||· Sangue penetrante [S.T]:
|· Treino [??] · Custo [Variável]
|· Descrição:
|· Mecânica:
||· Supernova [S.T]:
|· Treino [??] · Custo [Variável]
|· Descrição: Após aumentar a pressão arterial e condensar o sangue externo ao seu
limite através da Convergência, o usuário aplicando o Supernova, pode proceder ao disparo
de sangue pela ponta dos dedos. O sangue condensado é atirado em todas as direções dentro
do corpo do oponente. Pode se tornar letal se for disparado com boa precisão.
|· Mecânica:
|· Flowing Red Scale [S.T]:
· Treino [06] · Custo [05]
· Descrição: Aumenta a temperatura corporal do usuário, a pulsação e o número de
glóbulos vermelhos para aumentar a energia e as capacidades físicas do usuário.
· Mecânica:
|· Manilha carmesim [S.T]:
· Treino [??] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Meteorito sangrento [S.T]:
· Treino [??] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
|· Serra do exorcismo [S.T]:
· Treino [??] · Custo [Variável]
· Descrição: Permite ao seu usuário, através do uso de seu próprio sangue, moldar uma
determinada forma e depois de moldado, é arremessado no oponente. A eficácia e o poder
da técnica variam de acordo com as habilidades de seu usuário. O tipo de corte que pode ser
feito ao jogar o sangue dependerá da forma moldada.
· Mecânica:

· Projeção [Zenin]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição: A técnica de Projeção permite ao usuário, dentro do seu ângulo de visão,
traçar todos os movimentos que ocorrem a 24 quadros por segundo. Tudo o que a palma de
sua mão toca é congelado e isso permite que seu usuário faça seu próximo movimento nos
próximos 24 quadros (1 segundo), se errar, fica congelado por um segundo. Se o usuário
realizar movimentos que vão contra as leis da física, isso fará com que a duração de sua
técnica seja congelada. O número de frames que podem ser feitos varia de acordo com a
qualidade do plot, por exemplo, um plot 4K equivale a 60 frames.
· Mecânica:

· Seis olhos [Gojo]:


· Treino [NPA] · Custo [??]
· Descrição: Ele concede ao usuário uma percepção extraordinária e a capacidade de
utilizar o ilimitado em seu potencial máximo.
· Mecânica:

[...]
· ??? [??]:
· Treino [NPA] · Custo [Variável]
· Descrição:
· Mecânica:
[...]

·CRIAÇÃO DE T.INATAS·
(As técnicas serão divididas em 5 graus Principais como os feiticeiros para facilitar
entendimento.).
(O grau da técnica será definido baseado na complexidade, versatilidade e potencial da
técnica em sua origem.).

[ ⚠ A mecânica de criação de técnicas está em processo de atualização evite


o uso até a finalização ⚠ ]
·|G ESPECIAL : +200
·|GRAU 1 : 101 a 200
·|GRAU 2 : 76 a 100
·|GRAU 3 : 51 a 75
·|GRAU 4 : 26 a 50
·|G COMUM : 00 a 25

(O que irá definir as limitações da sua técnica em sua origem é a sua quantidade de E.A que
será utilizada como pontos na criação da sua técnica [Esses pontos não são removidos de
sua E.A potencial apenas usado como comparativo possível].).
(O método indicado para a criação da sua técnica inata e idealizar, construir uma "história"
um contexto em conjunto com seu mestre e depois vim para a parte mecânica para
transformá-la em algo mecanicamente funcional.).

FICHA BASE
|Nível de refino [ 00 ]
|Custo E.A [ 00 ]
|Duração: Instantâneo
|Alcance/Area: Corpo a corpo
|Bónus [ 00 ]
|Efeitos: ??

REFINAMENTOS
(Os refinamentos aumentam tanto as capacidades das técnicas quanto o seu custo de E.A.).
(Na criação da ficha cada técnica tem 30+EA.P/4 pontos de refino [Os pontos que sobrarem
serão armazenados em pontos de refino geral].).
(O custo de E.A não é somado com os refinamentos superiores e sim substituído.).
(É possível adquirir pontos de refino com treinos específicos com treinos gerais e com
influências externas.).
(Para saber o progresso além do descrito é só fazer regra de três seguindo o padrão
proposto nos progresso anteriores.).

REFINAMENTOS CUSTOS

BÁSICOS REFINO E.A

ALCANCE

1,5m 4 1

3,0m 8 1
4,5m 12 2

6,0m 16 2

9,0m 20 3

12,0m 20 3

ÁREA

Raio 1,5m 8 1

Raio 3,0m 16 2

Raio 4,5m 24 3

Raio 6,0m 32 4

Raio 9,0m 40 5

Raio 12,0m 48 6

BÓNUS

Mais 2 6 1

Mais 4 12 2

Mais 8 18 4

Mais 16 24 8

Mais 32 30 16

Mais 64 36 32

DURAÇÃO

1/T 10 1

2/T 20 2

3/T 30 3

4/T 40 4
5/T 50 5

6/T 60 6

[ AVANÇADOS ]

BARREIRA
[...]

DANO CONTÍNUO
QUANTIDADE DE TURNOS
·| Dois turnos
|[ 03 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·| Três turnos
|[ 06 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·| Quatro turnos
|[ 09 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...12.15.18…]
DANO POR TURNO (ou ação)
·| 2d2 de dano
|[ 05 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·| 3d2 de dano
|[ 10 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·| 4d2 de dano
|[ 15 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...20.25.30…]

* CRIAR ARMA *
QUANTIDADE
·|Uma arma
|[ 08 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Duas armas
|[ 16 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Três armas
|[ 32 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...40.48.56…]
DESTRUIÇÃO
·|Minimo
|[ 04 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Pequeno
|[ 08 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Médio
|[ 12 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...16.20.24…]
VOLUME
·|30cm quadrado
|[ 01 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|45cm quadrado
|[ 02 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|60cm quadrado
|[ 04 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...08.16.32…]

CRÍTICO APRIMORADO
·|19 e 20 são críticos
|[ 03 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|18 a 20 são críticos
|[ 06 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|17 a 20 são críticos
|[ 12 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...24.48.96…]

CURA
CURA POR AÇÃO
·| 2d2 de vida
|[ 06 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·| 4d2 de vida
|[ 12 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·| 6d2 de vida
|[ 18 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...24.30.36…]

EMPURRAR
·|Um metro e meio (1,5 m)
|[ 03 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Três metros (3 m)
|[ 06 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Quatro metros e meio (4,5 m)
|[ 09 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...12.15.18…]

FLUTUAR
[...]

INFLUÊNCIA
DESVANTAGEM
·|Uma desvantagem
|[ 15 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Duas desvantagens
|[ 30 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Três desvantagens
|[ 45 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...60.75.90…]
VANTAGEM
·|Uma vantagem
|[ 15 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Duas vantagens
|[ 30 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Três vantagens
|[ 45 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...60.75.90]

* INVOCAR SHIKIGAMI *
(Para ter acesso a esse refino é necessário ser um mestre de criaturas sub-maestria usuário
de Shikigami.).
QUANTIDADE
·|Um Shikigami
|[ 07 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Dois Shikigami
|[ 14 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Três Shikigami
|[ 21 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...28.35.42…]
QUALIDADE
·|GRAU 4
|[ 10 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|GRAU 3
|[ 20 ] Custo de REFINO
|[ +4 ] Custo de E.A
·|GRAU 2
|[ 30 ] Custo de REFINO
|[ +8 ] Custo de E.A
·|[...40.50.60…]

TELETRANSPORTE
[...]

VIDA TEMPORÁRIA
QUANTIDADE DE TURNO
·|Uma turno
|[ 03 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·|Dois turnos
|[ 06 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·|Três turnos
|[ 09 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...12.15.18…]
QUANTIDADE DE PV
·| +25 PV
|[ 03 ] Custo de REFINO
|[ +1 ] Custo de E.A
·| +50 PV
|[ 06 ] Custo de REFINO
|[ +2 ] Custo de E.A
·| +75 PV
|[ 09 ] Custo de REFINO
|[ +3 ] Custo de E.A
·|[...12.15.18…]

VOO
[...]

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