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JOGADOR

Akira Urakami theo


PERSONAGEM
Humano Agil Herdeiro Kensei (IdJ) 10 Lin-Wu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 7 1 3 2 3 ✔ Acrobacia 18 = 5 + DesDES + 4 + 4
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
10 24 13 17 14 16
✔ Atletismo 20 = 5 + DesFOR + 4 + 4
Atuação 8 = 5 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 12 = 5 + DesDES + 0 +
75 40 ✔ ConhecimentoG 12 = 5 + IntINT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 5 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 8 = 5 + CarCAR + 0 +
Enganação 8 = 5 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 5 + ConCON + 0 +
Leque 1 +19 1d8+8 16/x3 C Melee Furtividade 10 = 5 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Leque 2 +19 1d8+8 16/x3 C Melee
✔ Iniciativa 24 = 5 + DesDES + 4 + 8
Intimidação 8 = 5 + CarCAR + 0 +
Intuição 7 = 5 + SabSAB + 0 +
Investigação 8 = 5 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 16 = 5 + DesFOR + 4 +
✔ MisticismoG 12 = 5 + IntINT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 12 = 5 + IntINT + 4 +
Des
Armaduras Leves e Medias ✔ Armeiro G
Ofício (________) 16 = 5 + IntINT + 4 + 4
23 = 10 + 7 + 4 + 0 + 2 Armas Simples e Marciais
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Arma Exotica (Leque)
2 Idiomas: Ningo, Varukaru, ✔ Percepção 15 = 5 + SabSAB + 4 + 4
Penalidade de Armadura
Ryuugo e Kigo.
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 5 + DES + 0 +
Pontaria 12 Des
Haramaki 4 2 = 5 + Des + 4 +
✔ Reflexos 20 DES 4
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 7 = 5 + SabSAB + 0 +
Vontade 7 = 5 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Leques de Adamante Precisos Obra-Prima (2x) 2.00 0.00

Haramaki Ajustada 15.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 17.00 de 30 100 T$:


8,160
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Des 7 22
21 anos. ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Golpe do Vento Distante:


Destreza (vento); Tempo de Execução: ação livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
instantânea.
Você emite uma onda de vento com seus golpes ou o próprio vento carrega seus disparos
mais longe. Seu próximo ataque tem alcance x2 e causa +1d4 pontos de dano de vento.
Assim, um ataque corpo-a-corpo normal pode alcançar um oponente a até 3m, enquanto
o disparo de um daikyu pode alcançar 48m sem penalidades.
+1 PM: aumenta o dano em +1d4.
+5 PM: aumenta o multiplicador do alcance de seu próximo ataque em 1.

Golpe Pesado:
habilidades de raça e origem Força (transmutação); Tempo de Execução: ação livre; Alcance: pessoal; Alvo: você;
Duração: instantânea.
Raca: Você desfere um golpe com todo o seu peso, usando seus braços ou mesmo seu corpo
- +6 Des, +2 Car e Int, -2 For e Con como pivô. O próximo ataque corpo-a-corpo do alvo causa +2d6 pontos de dano do
- +4 Atletismo, Acrobacia, Iniciativa e Percepcao mesmo tipo que sua arma.
- 2 poderes/talentos adicionais +1 PM: aumenta o bônus em +1d6.
- Recebe o poder Acrobatico +5 PM: o próximo ataque corpo-a-corpo do alvo também tem o multiplicador de crítico
- Jamais fica Desprevenido aumentado em 1.
- Deslocamento 12m e nao sofre penalidade em
terreno dificil. Arma de Dai'Gun:
Força (transmutação); Tempo de Execução: ação livre; Alcance: pessoal; Alvo: você;
Origem: Duração: cena.
- Heranca 2x Você usa suas armas com a perfeição do Senhor do Bushido. No início de seus turnos,
pode mudar o tipo de dano causado por seus ataques físicos, escolhendo entre corte,
perfuração ou esmagamento. Também pode causar dano letal ou não letal sem
penalidades.
+1 PM: recebe +1 nas jogadas de ataque.
habilidades de classe e poderes +5 PM: aumenta o bônus nas jogadas de ataque em +1.
Concedido:
- Kiai Divino (Lin-Wu [3 PM p/ dar dano maximo]) Toque Curativo:
Classe: (IdJ Pag.: 52) Sabedoria (luz); Tempo de Execução:ação padrão; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: 1
- 1° Arma eleita (Foco em Arma [Leque]) criatura; Duração: instantânea.
- 1° Técnica de luta (talento de luta a cada 4 niveis) Você canaliza energias curativas ou atinge pontos de pressão, curando 2d8 pontos de
- 1° Reflexos Rapidos (+2 em Reflexos) vida.
- 1° Usar Arma Exotica (Leque) +2 PM: aumenta a cura de PV em +1d8 ou de dano de habilidade em +1d4.
- 1° Acuidade com Arma (Leque) +2 PM: remove um veneno que esteja afetando o alvo (mas não previne novos
- 1° Esp. em Combate (-2 no atk +4 C.A./1 turno) envenenamentos).
- 1° Ataque Preciso (+DES no dano) +2 PM: muda o efeito para cura 1d4 pontos de dano de habilidade (exceto Honra).
- 2° Poder marcial (PM pra aumentar o Atk/dano) +5 PM: remove uma doença que esteja afetando o alvo.
- 2° Acerto Critico Aprimorado (+2 na margem)
- 3° Aprendiz de golpes (2 jutsus sem abrir Chacra) Corrida Ninja:
- 3° Versado em arma (+2 em teste sobre a arma) Destreza (ninja, transmutação); Tempo de Execução: ação de movimento; Alcance:
- 3° Esquiva (+2 em Reflexos e C.A.) pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
- 4° Esp. em Arma (+2 de dano com o Leque) Mais rápido que a vista! O deslocamento em terra do alvo aumenta em +9m.
- 4° Mobilidade (+2 no C.A. qd usa movimento) +2 PM: aumenta o bônus em +3m.
- 5° Golpe extra (2PM p fzr um atk extra [max 6]) +5 PM: também afeta outros tipos de deslocamento que o alvo possua (escalada, voo,
- 5° Atk em Movimento (mov antes e dps de atacar) natação...).
- 6° Meditação (2 horas= x2 valores no descanso) ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
- 6° Atk Giratorio (atk melee contra todos na area)
- 7° Arma polivalente (jutsu Arma de Dai'Gun)
- 7° Estilo de 2 armas (-2 no teste, 1 atk por arma)
- 8° Estilo de 2 armas maior (remove a penalidade)
- 8° Foco em Arma Aprimorado (+1 no bonus = +3)
- 9° Abrir Chacra (Espirito - +SAB nos PM max.)
- 10° Arma querida (+4 p evitar desarme)
- 10° Abrir Chacra (Pernas - +DES nos PM max.)

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