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JOGADOR

Thrral Eduardo
PERSONAGEM
Anão Trabalhador Guerreiro 10
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 -2 5 0 3 0 Acrobacia 7 = 5 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
16 7 20 10 16 10
✔ Atletismo 14 = 5 + ForFOR + 4 + 2
Atuação 5 = 5 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 5 + DesDES + 0 +
129 129 30 30 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 10 = 5 + SabSAB + 0 + 2
Diplomacia 5 = 5 + CarCAR + 0 +
Enganação 5 = 5 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 14 = 5 + ConCON + 4 +
machado anão 1d20+4 1d10 3x corte - Furtividade 7 = 5 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 + 2
machado de guerra 1d20+6 1d12 3x corte -
Iniciativa 3 = 5 + DesDES + 0 +
Intimidação 5 = 5 + CarCAR + 0 +
Intuição 8 = 5 + SabSAB + 0 +
Investigação 7 = 5 + IntINT + 0 + 2
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 + 2
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 12 = 5 + ForFOR + 4 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
For
Armas marciais, armaduras ✔ Ofício (________)G 11 = 5 + IntINT + 4 + 2
22 = 10 + 3 + 7 + 2 + 0 pesadas e escudos
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
-4 Percepção 8 = 5 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 5 + DES + 4 +
✔ Pontaria 7 Des
Loriga Segmentada 7 -2 = 5 + Des + 4 +
✔ Reflexos 7 DES
ReligiãoG
Escudo Pesado 2 -2 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 8 = 5 + SabSAB + 0 +
Vontade 8 = 5 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

machado anão 4.00 0.00

machado de guerra 6.00 0.00


Loriga Segmentada 17.00 0.00

Escudo Pesado 7.00 0.00


Algibeira 0.25 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 34.25 de 48 160 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 3 18
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no
escuro e +2 em testes de Percepção e
Sobrevivência realizados no subterrâneo

Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas


tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas,
seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para
você, todos os machados, martelos, marretas e
picaretas são armas simples. Você recebe +2 em
ataques com essas armas

habilidades de classe e poderes


Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para
receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no
ataque e +10 no dano

Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular


permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir
esse dano à metade.

Especialização em Arma. Escolha uma arma.


Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma
escolhida. Você pode escolher este poder outras
vezes para armas diferentes.

Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos
de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque. Tornado dede
Tornado Dor. VocêVocê
Dor. pode gastar
pode uma açãouma
gastar padrão e 2 PM
ação para desferir
padrão e 2 PMuma série de
para
golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada
Destruidor. Quando causa dano com uma arma desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e
inimigo adjacente. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para
corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar compare-o
cada acerto e com a Defesa
aplique-a em cadade cadaatingido
inimigo inimigo adjacente. Então faça uma
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e
de dano da arma. Aumento de em
aplique-a atributo
cada2x inimigo atingido

Golpe Pessoal: Brutal (+1 PM). Aumenta o dano Romper Resistências. Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 2 PM adicionais
em mais um dado do mesmo tipo Aumento
para ignorarde atributo
qualquer 2x
resistência a dano de uma criatura.

Elemental (+4 PM). Causa +4d6 pontos de fogo. Romper Resistências. Quando faz um Ataque Especial, você pode
Letal (+4 PM). Aumenta a margem de ameaça gastar 2 PM adicionais para ignorar qualquer resistência a dano de uma
em +5. criatura.
Ataque Extra. quando usa a ação atacar, você
pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional
com a mesma arma

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