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0 4 1 5 1 1 Acrobacia 8 = 5 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
11 19 13 21 13 12
Atletismo 5 = 5 + ForFOR + 0 +
Atuação 6 = 5 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 5 + DesDES + 0 +
49 40 ✔ ConhecimentoG 14 = 5 + IntINT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 5 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 10 = 5 + CarCAR + 4 +
Enganação 8 = 5 + CarCAR + 0 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 12 = 5 + ConCON + 4 + 2
Granadas d20+16 6d6+7 Furtividade 10 = 5 + DesDES + 0 + 2
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 9 = 5 + DesDES + 0 +
Intimidação 6 = 5 + CarCAR + 0 +
Intuição 6 = 5 + SabSAB + 0 +
✔ Investigação 14 = 5 + IntINT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 5 = 5 + ForFOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Int
Armas marciais distancia ✔
alquimia G
Ofício (________) 16 = 5 + IntINT + 4 + 2
25 = 10 + 5 + 8 + 0 + 2 armaduras pesadas
✔ armeiro G
Ofício (________) 14 = 5 + IntINT + 4 +
escudos
Penalidade de Armadura
1 ✔ Percepção 10 = 5 + SabSAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 16 Int
= 5 + DES + 4 + 2
couraça 8 1 = 5 + Des + 4 +
✔ Reflexos 15 DES 2
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 6 = 5 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 10 = 5 + SabSAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
tomo das formulas abissair (kit de alquimia abissal) 0.00 0.00
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 5 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Alquimista Iniciado. Você recebe um livro de conjurar monstro: página 179 (muita coisa pra botar aqui)
fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que
conheça de 1º e 2º círculos. Veja o Capítulo 8: Re Vestimenta da fé: Você fortalece uma indumentária com
compensas para as regras de poções. o poder de sua fé. Isso aumenta o
Pré-requisitos: bônus de Defesa de uma armadura ou
Int 13, Sab 13, treinado em Ofício (alquimia). escudo em +2 (isso é uma melhoria no
item, portanto é cumulativa com outras magias). No caso de um traje, ele
Mercador. No 3º nível, você pode vender itens passa a oferecer +2 na Defesa e continuaANOtaçÕES
contando como se você não estivesse usando
Histórico, aliados, tesouros etc.
por 2/3 do seu preço, em vez de metade do preço armadura.
poção dede
poção putridão: basebase
putridão: morte,morte,
ervas venenosas,
ervas venenosas,utiliza magiautiliza
para fazer poçãopara
magia
Alquimista de Batalha. Quando usa um item bola de fogo: Esta famosa magia de ataque cria uma
alquímico ou poção que cause dano, você soma fazer poção
poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e
seu objetos
Iruen livres na área
modificador de Inteligência na rolagem de dano. Richard
Pré-requisito: Alquimista Iniciado. monstaria
hanma arcana: Esta magia convoca um cavalo de batalha que serve como um aliado
Iruen veterano.
montaria Sua aparência típica é
biford
granadeiro. Você pode arremessar itens alquímicos Richard
de um animal negro com crina e cauda cinzentas e cascos feitos de fumaça, mas você
e poções em alcance médio. Você pode usar hanma
pode mudá-la se quiser.
seu modificador de Inteligência em vez de Destreza Além
biforddos benefícios normais, a Montaria Arcana pode atravessar terreno difícil sem
para calcular a CD do teste de resistência desses redução em seu deslocamento
itens. Pré-requisito: Alquimista de Batalha.
invisibilidade: O alvo fica invisível, incluindo seu
Esquiva equipamento. Ele recebe camuflagem
Você recebe +2 em Defesa e Reflexos. Pré-requi total, +20 em testes de Furtividade e
sito: Des 13 pode se esconder mesmo que alguém
o esteja observando diretamente.
Couraceiro. Você recebe proficiência com Além disso, criaturas que não possam
armaduras pesadas e escudos. Quando usa arma vê-lo ficam desprevenidas contra seus
dura, pode usar seu bônus de Inteligência em vez ataques.
de Destreza na Defesa (mas continua não podendo
aplicar um bônus de atributo na Defesa quando usa lança ígnea de aleph: Esta magia foi desenvolvida pelo mago
uma armadura pesada). Pré-requisito: treinado em imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entusiasta dos estudos vulcânicos. Ela dispara um
Ofício (armeiro). projétil de magma superaquecido contra o alvo, que sofre 4d6 pontos
de dano de fogo e 4d6 pontos de dano
estilo de arremesso de perfuração e fica em chamas. As chamas causam 2d6 pontos de dano por rodada, em
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Você pode sacar armas de arremesso como uma vez do dano normal. Se passarVersão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano e não fica em chamas.