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JOGADOR

Saga Granata Roger


PERSONAGEM
Suraggel Assistente de laboratório Inventor 10
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 4 1 5 1 1 Acrobacia 8 = 5 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
11 19 13 21 13 12
Atletismo 5 = 5 + ForFOR + 0 +
Atuação 6 = 5 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 5 + DesDES + 0 +
49 40 ✔ ConhecimentoG 14 = 5 + IntINT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 5 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 10 = 5 + CarCAR + 4 +
Enganação 8 = 5 + CarCAR + 0 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 12 = 5 + ConCON + 4 + 2
Granadas d20+16 6d6+7 Furtividade 10 = 5 + DesDES + 0 + 2
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 9 = 5 + DesDES + 0 +
Intimidação 6 = 5 + CarCAR + 0 +
Intuição 6 = 5 + SabSAB + 0 +
✔ Investigação 14 = 5 + IntINT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 5 = 5 + ForFOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Int
Armas marciais distancia ✔
alquimia G
Ofício (________) 16 = 5 + IntINT + 4 + 2
25 = 10 + 5 + 8 + 0 + 2 armaduras pesadas
✔ armeiro G
Ofício (________) 14 = 5 + IntINT + 4 +
escudos
Penalidade de Armadura
1 ✔ Percepção 10 = 5 + SabSAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 16 Int
= 5 + DES + 4 + 2
couraça 8 1 = 5 + Des + 4 +
✔ Reflexos 15 DES 2
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 6 = 5 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 10 = 5 + SabSAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Granadas 0.00 runa de comunicação (iruen) 0.00

0.00 0.00
tomo das formulas abissair (kit de alquimia abissal) 0.00 0.00

couraça (ajustada, sobmedida, reforçada, aço rubi) defensor


0.00 0.00
Receitas explosivas da vovó Agnes 0.00 0.00

kit de alquimista 0.00 0.00


braçadeiras do arqueiro (+2 de dano armas a distancia) 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

brincos da sagacidade (+2 inteligencia) 0.00 0.00 de 33 110 T$:


1,998
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
botas aladas (2pm para 12m de voo, sustentada 1pm) 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 5 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

escuridão (raça) O alvo emana sombras em uma área


com 6m de raio. Criaturas dentro da
área recebem camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por
nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em
um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o
objeto seja revelado. Escuridão anula Luz

receitas explosivas da vovó agnes:

compreensão: Essa magia lhe confere compreensão


sobrenatural. Você pode tocar um texto e entender as palavras mesmo que
habilidades de raça e origem não conheça o idioma. Se tocar numa
criatura inteligente, pode se comunicar
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo com ela mesmo que não tenham um
espírito e recebe visão no escuro. idioma em comum. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal,
pode perceber seus sentimentos.
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe Você também pode gastar uma ação de
+2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode movimento para ouvir os pensamentos
lançar a magia Escuridão (atributo-chave Inteligên de uma criatura tocada (você “ouve”
cia). Caso aprenda novamente esta magia, o custo o que o alvo está pensando), mas um
para lançá-la diminui em –1 PM. alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos e
evitar este efeito
Esse Cheiro...
Você recebe +2 em Fortitude e passa automatica armadura arcana: ta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo
mente em testes de Ofício (alquimia) para +4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com
identificar bônus fornecido por armaduras.
itens alquímicos.
habilidades de classe e poderes primor atlético: Você modifica os limites físicos do
Anatomia Insana alvo, que recebe deslocamento +9m e
Você tem 25% deQuando
Engenhosidade. chancefaz um teste“1”
(resultado de em 1d4) +10 em testes de Atletismo.
perícia, você
de ignorar podeadicional
o dano gastar 2 de
PMumpara receber
acerto umou
crítico
bônus
ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para explosão de chamas: Um leque de chamas irrompe de suas
igual
cada ao seu modificador de Inteligência no teste. mãos, causando 2d6 pontos de dano de
Você
dois outros poderes da Tormenta que você possui. fogo às criaturas na área
não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
curar ferimentos: Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na
Protótipo. Você começa o jogo com um item criatura tocada. Como mortos-vivos usam
superior com uma modificação ou 10 itens alquími energia negativa, esta magia causa dano
cos, com preço total de até T$ 500. Veja o Capítulo de luz a eles (Vontade reduz à metade).
3: Equipamento para a lista de itens Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.

Alquimista Iniciado. Você recebe um livro de conjurar monstro: página 179 (muita coisa pra botar aqui)
fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que
conheça de 1º e 2º círculos. Veja o Capítulo 8: Re Vestimenta da fé: Você fortalece uma indumentária com
compensas para as regras de poções. o poder de sua fé. Isso aumenta o
Pré-requisitos: bônus de Defesa de uma armadura ou
Int 13, Sab 13, treinado em Ofício (alquimia). escudo em +2 (isso é uma melhoria no
item, portanto é cumulativa com outras magias). No caso de um traje, ele
Mercador. No 3º nível, você pode vender itens passa a oferecer +2 na Defesa e continuaANOtaçÕES
contando como se você não estivesse usando
Histórico, aliados, tesouros etc.
por 2/3 do seu preço, em vez de metade do preço armadura.
poção dede
poção putridão: basebase
putridão: morte,morte,
ervas venenosas,
ervas venenosas,utiliza magiautiliza
para fazer poçãopara
magia
Alquimista de Batalha. Quando usa um item bola de fogo: Esta famosa magia de ataque cria uma
alquímico ou poção que cause dano, você soma fazer poção
poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e
seu objetos
Iruen livres na área
modificador de Inteligência na rolagem de dano. Richard
Pré-requisito: Alquimista Iniciado. monstaria
hanma arcana: Esta magia convoca um cavalo de batalha que serve como um aliado
Iruen veterano.
montaria Sua aparência típica é
biford
granadeiro. Você pode arremessar itens alquímicos Richard
de um animal negro com crina e cauda cinzentas e cascos feitos de fumaça, mas você
e poções em alcance médio. Você pode usar hanma
pode mudá-la se quiser.
seu modificador de Inteligência em vez de Destreza Além
biforddos benefícios normais, a Montaria Arcana pode atravessar terreno difícil sem
para calcular a CD do teste de resistência desses redução em seu deslocamento
itens. Pré-requisito: Alquimista de Batalha.
invisibilidade: O alvo fica invisível, incluindo seu
Esquiva equipamento. Ele recebe camuflagem
Você recebe +2 em Defesa e Reflexos. Pré-requi total, +20 em testes de Furtividade e
sito: Des 13 pode se esconder mesmo que alguém
o esteja observando diretamente.
Couraceiro. Você recebe proficiência com Além disso, criaturas que não possam
armaduras pesadas e escudos. Quando usa arma vê-lo ficam desprevenidas contra seus
dura, pode usar seu bônus de Inteligência em vez ataques.
de Destreza na Defesa (mas continua não podendo
aplicar um bônus de atributo na Defesa quando usa lança ígnea de aleph: Esta magia foi desenvolvida pelo mago
uma armadura pesada). Pré-requisito: treinado em imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entusiasta dos estudos vulcânicos. Ela dispara um
Ofício (armeiro). projétil de magma superaquecido contra o alvo, que sofre 4d6 pontos
de dano de fogo e 4d6 pontos de dano
estilo de arremesso de perfuração e fica em chamas. As chamas causam 2d6 pontos de dano por rodada, em
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Você pode sacar armas de arremesso como uma vez do dano normal. Se passarVersão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano e não fica em chamas.

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