Você está na página 1de 2

JOGADOR

Seraphina "Estrela do Norte" Grey


PERSONAGEM
Elfa NAVEGADORA 15
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 4 2 3 3 2 Acrobacia 11 = 7 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
12 18 14 16 16 14
Atletismo 8 = 7 + ForFOR + 0 +
Atuação 9 = 7 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 11 = 7 + DesDES + 0 +
50 50 85 85 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 10 = 7 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 9 = 7 + CarCAR + 0 +
Enganação 9 = 7 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 9 = 7 + ConCON + 0 +
Cajado do Vento Eterno Furtividade 11 = 7 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 11 = 7 + DesDES + 0 +
Intimidação 9 = 7 + CarCAR + 0 +
Intuição 10 = 7 + SabSAB + 0 +
Investigação 10 = 7 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 8 = 7 + ForFOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
14 = 10 + 4 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 16 = 7 + SabSAB + 6 +
✔ PilotagemG 17 = 7 + DesDES + 6 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 7 + DES + 0 +
Pontaria 11 Des
Manto Estelar Élfico 0 0 = 7 + Des + 6 +
✔ Reflexos 17 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 16 = 7 + SabSAB + 6 +
Vontade 10 = 7 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Astrolábio dos Nove Céus 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 36 120 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Visão Noturna Elfa: Visão no escuro até 18 metros. Int 3 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Magia de Ventos Favoráveis: Conjura magias
relacionadas à manipulação dos ventos para Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
favorecer a navegação.
Astrolábio Encantado: Fornece vantagem em CAJADO DO VENTO ETERO: Você pode lançar Controlar o Clima e Fúria do Panteão.
testes de Navegação.
Caso já conheça as magias, o custo para lançá-las diminui em –1 PM. Além disso, você
e todos os seus aliados adjacentes ficam sob efeito de Suporte Ambiental.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CONTROLA O CLIMA (9PM)
Divina 4 (Transmutação)
Execução: completa; Alcance: 2km;
Área: círculo com 2km de raio; Duração: 4d12 horas.
Você muda o clima da área onde se encontra, podendo criar qualquer condição climática:
chuva, neve, ventos, névoas... Veja o Capítulo 6: O Mestre para os efeitos em jogo do
habilidades de raça e origem clima.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
FURIA DO PANTEÃO(15PM)
Divina 5 (Evocação)
Execução: completa; Alcance: longo; Efeito: nuvem de tempestade com
90m de lado; Duração: sustentada.
Você cria uma nuvem de tempestade, com trovões e relâmpagos. Enquanto você
sustenta a magia, ela gera os seguintes efeitos, sempre no início do
seu turno.
1ª rodada (quando você lança a magia): trovões ribombam. Criaturas na área sofrem 6d6
pontos de dano de impacto e ficam surdas por uma rodada.
2ª rodada: relâmpagos caem. Até seis criaturas a sua escolha na área sofrem 10d8
pontos de dano de eletricidade.
3º rodada em diante: chuva gélida e ventos causam 6d6 pontos de dano de frio por
rodada. Além disso, reduzem a visibilidade (como a magia Névoa), transformam toda a
área em terreno difícil e tornam ataques à distância impossíveis. Por fim, a área conta
habilidades de classe e poderes como condição terrível para conjuradores lançarem magias.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SUPORTE AMBIENTAL
Divina 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia.
Esta magia garante a sobrevivência
em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de calor e frio extremos, pode respirar
na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em
fumaça densa.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar