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1 4 2 3 3 2 Acrobacia 11 = 7 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
12 18 14 16 16 14
Atletismo 8 = 7 + ForFOR + 0 +
Atuação 9 = 7 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 11 = 7 + DesDES + 0 +
50 50 85 85 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 10 = 7 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 9 = 7 + CarCAR + 0 +
Enganação 9 = 7 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 9 = 7 + ConCON + 0 +
Cajado do Vento Eterno Furtividade 11 = 7 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 11 = 7 + DesDES + 0 +
Intimidação 9 = 7 + CarCAR + 0 +
Intuição 10 = 7 + SabSAB + 0 +
Investigação 10 = 7 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 8 = 7 + ForFOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
14 = 10 + 4 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 16 = 7 + SabSAB + 6 +
✔ PilotagemG 17 = 7 + DesDES + 6 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 7 + DES + 0 +
Pontaria 11 Des
Manto Estelar Élfico 0 0 = 7 + Des + 6 +
✔ Reflexos 17 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 16 = 7 + SabSAB + 6 +
Vontade 10 = 7 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
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DESCRIçÃO magias
Visão Noturna Elfa: Visão no escuro até 18 metros. Int 3 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Magia de Ventos Favoráveis: Conjura magias
relacionadas à manipulação dos ventos para Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
favorecer a navegação.
Astrolábio Encantado: Fornece vantagem em CAJADO DO VENTO ETERO: Você pode lançar Controlar o Clima e Fúria do Panteão.
testes de Navegação.
Caso já conheça as magias, o custo para lançá-las diminui em –1 PM. Além disso, você
e todos os seus aliados adjacentes ficam sob efeito de Suporte Ambiental.
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CONTROLA O CLIMA (9PM)
Divina 4 (Transmutação)
Execução: completa; Alcance: 2km;
Área: círculo com 2km de raio; Duração: 4d12 horas.
Você muda o clima da área onde se encontra, podendo criar qualquer condição climática:
chuva, neve, ventos, névoas... Veja o Capítulo 6: O Mestre para os efeitos em jogo do
habilidades de raça e origem clima.
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FURIA DO PANTEÃO(15PM)
Divina 5 (Evocação)
Execução: completa; Alcance: longo; Efeito: nuvem de tempestade com
90m de lado; Duração: sustentada.
Você cria uma nuvem de tempestade, com trovões e relâmpagos. Enquanto você
sustenta a magia, ela gera os seguintes efeitos, sempre no início do
seu turno.
1ª rodada (quando você lança a magia): trovões ribombam. Criaturas na área sofrem 6d6
pontos de dano de impacto e ficam surdas por uma rodada.
2ª rodada: relâmpagos caem. Até seis criaturas a sua escolha na área sofrem 10d8
pontos de dano de eletricidade.
3º rodada em diante: chuva gélida e ventos causam 6d6 pontos de dano de frio por
rodada. Além disso, reduzem a visibilidade (como a magia Névoa), transformam toda a
área em terreno difícil e tornam ataques à distância impossíveis. Por fim, a área conta
habilidades de classe e poderes como condição terrível para conjuradores lançarem magias.
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SUPORTE AMBIENTAL
Divina 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia.
Esta magia garante a sobrevivência
em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de calor e frio extremos, pode respirar
na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em
fumaça densa.
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ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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