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JOGADOR

PERSONAGEM
Inventor 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 1 4 3 1 Acrobacia 3 = 0 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
10 16 12 18 16 12
Atletismo 0 = 0 + FORFor + 0 +
Atuação 1 = 0 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + DesDES + 0 +
21 21 12 12 ✔ Conhecimento G
6 = 0 + INTInt + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 0 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 1 = 0 + CarCAR + 0 +
Enganação 1 = 0 + CARCar + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + ConCON + 0 +
Furtividade 3 = 0 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 3 = 0 + DESDes + 0 +
Intimidação 1 = 0 + CarCAR + 0 +
Intuição 3 = 0 + SabSAB + 0 +
Investigação 4 = 0 + IntINT + 0 +
G
Jogatina 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 0 = 0 + ForFOR + 0 +
G
Misticismo 0 = 0 + IntINT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG

Destreza Armadura Escudo Outros 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armeiro G = 0 + IntINT + 2 +
✔ Ofício (________) 6
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
✔ EngenhoqueiroG
= 0 + + 2 +
Ofício (________) 6 IntINT

0 ✔ Percepção 5 = 0 + SabSAB + 2 +
Penalidade de Armadura
✔ PilotagemG 5 = 0 + DesDES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + 2 +
✔ Pontaria 5 0 + DESDes

0 0 + 0 +
Reflexos 3 = 0 + DesDES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 0 + SABSab +
+ 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0 0

0 0
0 0

0 0
0 0

0 0
0 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas pe
Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0 0 de 30 100 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Int
ATRIBUTO-CHAVE MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar 2 PM para receber um bônus
igual ao seu modificador de Inteligência no teste.
Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.

Autômato: Você fabrica um autômato, uma criatura


mecânica que obedece a seus comandos. Ele é um
combatente Iniciante

Engenhoqueiro: Você pode fabricar engenhocas.

Fabricar item superior: Você recebe um item


superior com preço de até T$ 2.000 e passa a
poder fabricar itens superiores com uma
modificação.

Comerciante: No 3º nível, você pode vender itens


10% mais caro ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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