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JOGADOR

Bob Explain Machado


PERSONAGEM
Krilen Executivo Nobre 1 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 -2 4 -1 3 Acrobacia 2 = 0 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
11 14 7 18 9 16
Atletismo 0 = 0 + ForFOR + 0 +
Atuação 3 = 0 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + DesDES + 0 +
14 14 4 4 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura -1 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 5 = 0 + CarCAR + 2 +
Enganação 3 = 0 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude -2 = 0 + ConCON + 0 +
Furtividade 2 = 0 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 2 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Intimidação 5 = 0 + CarCAR + 2 +
✔ Intuição 1 = 0 + SabSAB + 2 +
✔ Investigação 6 = 0 + IntINT + 2 +
✔ JogatinaG 5 = 0 + CarCAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 0 = 0 + ForFOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 6 = 0 + IntINT + 2 +
Car
Armas marciais, armaduras ✔ Alfaiate G
Ofício (________) 8 = 0 + IntINT + 2 + 2
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0 pesadas,escudos,armas de fogo

Artesanato
Ofício (________) G
6 = 0 + IntINT + 2 +
e armas exoticas
0 Percepção -1 = 0 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
✔ PilotagemG 4 = 0 + DesDES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 0 + DES + 0 +
Pontaria 2 Des
0 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência -1 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 1 = 0 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Vans Explains 0.00 0.00

Lanterna da Revelação. (Espolio) 1.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 1.00 de 33 110 T$:


11
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 4 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Híbrido. Sua natureza multifacetada fez com
que você aprendesse conhecimentos variados.
Você se torna treinado em uma perícia a sua
escolha (não precisa ser da sua classe).

Lógica Gnômica. Quando faz um teste de


atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para
substituir o modificador de atributo utilizado por
Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste de
Atletismo você pode gastar 2 PM para usar seu
modificador de Inteligência em vez do modificador
de Força

Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de


dano adicional por dado de dano de impacto.
habilidades
Por exemplo, de classe
se for atingidopor umae clava
poderes
(dano
1d6), sofre 1d6+1
Autoconfiança. Vocêpontos
podede dano.seu
somar Se bônus
cair de 3m de
de Carisma emaltura (dano
vez de 2d6), sofre
Destreza 2d6+2(mas
na Defesa
pontos
continuadenão
dano.
podendo somar um bônus de atributo
na Defesa quando usa armadura pesada).
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas
de fogo eVocê
Espólio. +2 em testesum
recebe deitem
Ofício (umescolha
a sua qualquer, a
sua
comescolha).
preço de até T$ 2.000.
Proficiência
Orgulho. Quando faz um teste de perícia,
Escolha
você uma
pode proficiência:
gastar armas marciais,
uma quantidade de PM aarmas
sua
de fogo, (limitado
escolha armaduras pesadas
pelo ou escudos
seu modificador de(se for
proficiente em armas
Carisma). Para cada PMmarciais, você também
que gastar, pode
recebe +2 no
escolher
teste. armas exóticas). Você recebe essa
proficiência. Você pode escolher este poder outras
vezes para proficiências diferentes.

Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
ANOtaçÕES
Negociação Histórico, aliados, tesouros etc.
Você pode vender itens 10% mais caro (não
cumulativo com barganha).

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