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JOGADOR

parai kaio
PERSONAGEM
GOLEM LUTADOR 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 2 5 1 1 0 Acrobacia 2 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
20 14 20 13 12 11
Atletismo 7 = 2 + ForFOR + 0 +
Atuação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 2 + DesDES + 0 +
75 75 15 15 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 2 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + CarCAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 11 = 2 + ConCON + 2 + 7
SOCO 1d8 19 2x Furtividade 2 = 2 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 4 = 2 + DesDES + 0 +
Intimidação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
Intuição 3 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Investigação 5 = 2 + IntINT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 9 = 2 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Você recebe resistência a medo e Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
24 = 10 + 2 + 2 + 10 + mental +5
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
2 Percepção 3 = 2 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 0 +
Pontaria 4 Des
armadura natural 2 2 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 6 DES
ReligiãoG
BONUS: CON+FOR 10 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 2 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 60 200 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Int 2 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Fonte Elemental: ELETRICA
cura PV em quantidade igual à metade do dano

habilidades de classe e poderes


PODERES GERAIS

Vitalidade

PODERES CLASSES

Golpe Relâmpago. Quando usa a ação agredir


para fazer um ataque desarmado, você pode
gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado
adicional.

Braços Calejados. Se você não estiver usando


armadura, soma sua Força na Defesa, limitado
pelo seu nível.

Convencido. Acostumado a contar apenas com


seus músculos, você adquiriu certo desdém por
artes mais sofisticadas. Você recebe resistência a ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
medo e mental +5.

Sarado. Você soma sua Força no seu total de


pontos de vida e em Fortitude. Você pode usar
Força em vez de Carisma em testes de Diplomacia
com pessoas que se atraiam por físicos bem
definidos. Pré-requisito: For 3

Até Acertar. Se você errar um ataque desarmado,


recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de
ataque e rolagens de dano desarmado contra o
mesmo oponente. Os bônus terminam quando
você acertar um ataque ou no fim da cena, o que
acontecer primeiro.

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