Você está na página 1de 2

JOGADOR

Rebecca Joyce
PERSONAGEM
Lefou Gladiador BARBARO 6
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 2 3 -1 1 -1 Acrobacia 8 = 3 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
19 15 17 8 12 8
✔ Atletismo 9 = 3 + ForFOR + 2 +
✔ Atuação 4 = 3 + CarCAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 3 + DesDES + 0 +
72 72 18 18 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 3 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 2 = 3 + CarCAR + 0 +
Enganação 2 = 3 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 3 + ConCON + 2 +
Montante 1D20 4D6 19/X3 CORTANTE -- Furtividade 8 = 3 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 5 = 3 + DesDES + 0 +
✔ Intimidação 4 = 3 + CarCAR + 2 +
Intuição 4 = 3 + SabSAB + 0 +
Investigação 2 = 3 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 9 = 3 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
18 = 10 + 2 + 2 + 4 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
-3 ✔ Percepção 6 = 3 + SabSAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 3 + DES + 0 +
Pontaria 5 Des
PELE DE FERRO 2 0 = 3 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES
ReligiãoG
Gibão de peles 4 -3 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 6 = 3 + SabSAB + 2 +
Vontade 4 = 3 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9M Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 57 190 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
CRIA DE TORMENTA. Você é uma Int -1 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de
resistência contra efeitos causados por lefeu e Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
pela Tormenta. INSTINTO SELVAGEM: No 3º nível, você recebe
+1 em Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse
bônus aumenta em +1.

RESISTENCIA A DANO. A partir do 5º nível,


graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a
dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada
três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo
de RD 10 no 17º nível.

habilidades de raça e origem


PELE CORROMPIDA:Sua carne foi mesclada à
matéria vermelha. Você recebe resistência a ácido,
eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 2. Esta RD
aumenta em +2 para cada dois outros poderes da
Tormenta que você possui.
----------------------------------------------------------------
OLHOS VERMELHOS: Você recebe visão no
escuro e +1 em Intimidação. Este bônus aumenta
em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta
que você possui.
---------------------------------------------------------------
PÃO E CIRCO:
Por seu treino em combates de exibição, você
sabe “bater sem machucar”. Pode escolher
causar dano não letal
habilidades desem sofrer a e
classe penalidade
poderes de –
5.
FURIA. Você pode gastar 2 PM para invocar uma
---------------------------------------------------------------
fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
ATRAENTE
Você recebe +2 em testes de ataque períciasebaseadas
rolagens de
dano corpo acontra
em Carisma corpo,criaturas
mas nãoque pode fazer nenhuma
possam se sentir
ação que exija
fisicamente calmapor
atraídas e concentração
você. (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
---------------------------------------------------------------
níveis,
TORCIDA pode gastar +2 PM para aumentar os bônus
em
Você +1. A Fúria
recebe +2termina
em testesse, de
ao perícia
fim da rodada,
e Defesavocê
não
quandotivertem
atacado nemasido
a torcida seu alvo
favor.deEntenda-se
um efeito por
“torcida”
(ataque, habilidade,
qualquermagia...)
número de hostil.
criaturas
-------------------------------------------------------------------
inteligentes em alcance médio que não esteja
ALMA DE BRONZE.
realizando nenhuma ação Quando além entra em fúria,
de torcer por você
você.
recebe uma quantidade de pontos de vida
---------------------------------------------------------------------
temporários
ESTILO DE DUAS MÃOS
igual a metade
Se estiver usando do seu
umanível
arma+corpo
mod. a Força
corpo com
-------------------------------------------------------------------
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de
FRENESI.
dano. Este Se estiver
poder não empodefúria
sereusado
usar acomaçãoarmas
atacar
para
leves.fazer um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
--------------------------------------------------------------------- ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
GOLPE PODEROSO Ao acertar um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 1 PM para causar um dado CONJURAR ARMA
CONJURAR ARMA
de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, com um Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a
montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de
qual seja proficiente. A arma surge em sua mão, recebe um bônus de +1 em testes de
com um machado de guerra, causa +1d12). arremesso comdeadano
ataque e rolagens qualeseja proficiente.
dura pela cena. VocêA não
arma surge
pode em sua
criar armas mão, mas
de disparo,
-------------------------------------------------------------------- recebe
pode um bônus de +1 em testes de ataque e rolagens de dano e dura
VlGOR PRIMAL. Você pode gastar uma ação de criar 20
pela projéteis
cena. Você(flechas,
não virotes etc.). armas de disparo, mas pode
pode criar
movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de CORAGEM TOTAL
vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura criar 20 projéteis (flechas, virotes etc.).
Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
+1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 CORAGEM
Este poder nãoTOTAL
elimina fobias raciais (como o medo
PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por Você é dos
de altura imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
minotauros).
diante). SANGUE
Este DE FERRO
poder não elimina fobias raciais (como o medo
--------------------------------------------------------------------- Você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens
PELE DE FERRO. Você recebe +2 na Defesa, mas de altura dos minotauros).
de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
apenas se não estiver usando armadura pesada. SANGUE DE FERRO
ARMAS DA AMBIÇÃO
--------------------------------------------------------------------- Você pode+1
Você recebe pagar 2 PM
em testes de para
ataquereceber
com armas +2 em rolagens
CRITICO BRUTAL: Seu multiplicador de crítico nas quais éeproficiente.
de dano resistência a dano 5 até o fim da cena.
com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por LIBERDADE DIVINA
exemplo, se fizer um crítico com um machado de ARMAS DA AMBIÇÃO
Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar
batalha, seu multiplicador será x4, em vez de x3. Você recebe +1 empessoal
Libertação com alcance testesede ataque
duração de 1com armas
rodada.
nas quais é proficiente.
LIBERDADE DIVINA
Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar
Libertação com alcance pessoal e duração de 1 rodada.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar