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JOGADOR

Kare Khatru Guilherme


PERSONAGEM
Aggules Artistia Inventor 7 x
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 2 1 3 3 0 Acrobacia 5 = 3 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
14 14 12 17 17 10
Atletismo 5 = 3 + ForFOR + 0 +
✔ Atuação 7 = 3 + CarCAR + 4 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 3 + DesDES + 0 +
49 49 28 28 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 3 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 3 = 3 + CarCAR + 0 +
✔ Enganação 7 = 3 + CarCAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 3 + ConCON + 0 +
Furtividade 5 = 3 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 9 = 3 + DesDES + 4 +
Intimidação 3 = 3 + CarCAR + 0 +
✔ Intuição 10 = 3 + SabSAB + 4 +
Investigação 6 = 3 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 5 = 3 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 10 = 3 + IntINT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas de Fogo ✔
Engenhoca
Ofício (________) G
10 = 3 + IntINT + 4 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0 Armas Marciais (Á distancia)
✔ Ofício (________)G 10 = 3 + IntINT + 4 +
0 Percepção 6 = 3 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 3 + DES + 4 +
✔ Pontaria 9 Des
0 0 = 3 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 6 = 3 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 10 = 3 + SabSAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Médio Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Pistola de Pólvora com Ácido (Carregada) 1.05 0.00

Pistola de Pólvora com Fogo (Carregada) 1.05 0.00


Espada Curta 1.00 0.00

Poção de Cura (2d8 + 2) 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 1.05 de 42 140 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 3 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Bola de foga (Apenas com a pistola):


Execução: padrão;
Alcance: médio;
Área: esfera com 6m de raio;
Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Esta famosa magia de ataque cria uma
poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de
fogo em todas as criaturas e objetos livres na área.

habilidades de raça e origem Flecha Ácida (Apenas com a pistola):


Execução: padrão;
Luz Sagrada (Aggelus): Você recebe +2 em Alcance: médio;
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz Alvo: 1 criatura ou objeto;
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Duração: instantânea;
Caso aprenda novamente essa magia, o custo para Resistência: Reflexos parcial.
lançá-la diminui em –1 PM. e Você dispara um projétil que causa 4d6
pontos de dano de ácido. Se falhar no
teste de resistência, o alvo também fica
coberto por um muco corrosivo durante duas rodadas, sofrendo mais 2d6 de
dano de ácido no início de seus turnos.
Se lançada contra um objeto livre (que
não esteja em posse de uma criatura)
a magia causa dano dobrado e ignora a
RD do objeto.

habilidades de classe e poderes Luz:


Engenhosidade: Quando faz um teste de Execução: padrão;
perícia, você pode gastar 2 PM para receber um Alcance: curto;
bônus igual ao seu modificador de Inteligência no Alvo: 1 objeto;
teste. Você não pode usar esta habilidade em Duração: cena;
testes de ataque. Resistência: Vontade anula (veja texto).
O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O
-- objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a
luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia
Protótipo: Você começa o jogo com um item num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para
superior com uma modificação ou 10 itens anulá-la. Luz anula Escuridão.
alquímicos, com preço total de até T$ 500.

--

Fabricar Item Superior: No 2º nível, você


recebe um item superior com preço de até T$ 2.000
e passa a poder fabricar itens superiores com uma
modificação.

-- ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Engenhoqueiro. Você pode fabricar engenhocas.


Veja as regras para isso na página 70.

--

Aumento de Atributo: Você recebe +2 em um


atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.

--

Alquimista Iniciado: Você recebe um livro de


fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que
conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 327 para
as regras de poções. Pré-requisitos: Int 13, Sab 13,
treinado em Ofício (alquimia).

--

Chutes e Palavrões: Uma vez por rodada, você


pode pagar 1 PM para repetir um teste falho de
Ofício (Engenhoqueiro) recém realizado para ativar
uma engenhoca
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