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JOGADOR

matador de cobras
PERSONAGEM
Minotauro Guarda Guerreiro 10 Lin-Wu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

7 1 3 1 -2 0 Acrobacia 3 = 5 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
24 12 16 12 6 10
✔ Atletismo 16 = 5 + FOR For + 4 +
Atuação 5 = 5 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 5 + DesDES + 0 +
95 30 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 5 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 5 = 5 + CarCAR + 0 +
Enganação 5 = 5 + CAR Car + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 12 = 5 + ConCON + 4 +
Machado Táurico 16 3d8+14 X4 Corte Furtividade 3 = 5 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Machado + todos os buffs 14/16 (6/8PM) 4d8+19/21 x5 Corte
✔ Iniciativa 10 = 5 + DES Des + 4 +
Machado + todos os buffs + Kiai 14/16 (8/10PM) 51/53 255/265 Corte Intimidação 5 = 5 + CarCAR + 0 +
Intuição 3 = 5 + SabSAB + 0 +
✔ Investigação 10 = 5 + IntINT + 4 +
G
Jogatina 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 16 = 5 + ForFOR + 4 +
G
Misticismo 0 = 0 + IntINT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG

Destreza Armadura Escudo Outros 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des

Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +


16 = 10 + 1 + 4 + 0 + 1 pesadas, escudos, armas Ofício (________)G = + IntINT + 0 +
exóticas
0 0
3 Percepção 3 = 5 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + 0 +
Pontaria 6 5 + DES Des

Gibão de peles 4 3 + 0 +
Reflexos 6 = 5 + DesDES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 5 + SabSAB + 0 +
Vontade 3 = 5 + SAB Sab +
+ 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Apito, insígnia da milícia, Arma marcial 0 0

Machado Táurico (Adamante, Lancinante, Maciça) 0 0


0 0

0 0
0 0

0 0
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas perícias devid
0 seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0 0 de 72 240 T$:
300
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Int
ATRIBUTO-CHAVE MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Golpe pessoal: Brutal, Destruidor, Letal, Preciso (6/8PM no total)

•Aumenta +1 dado de dano;


•Aumenta +1 no multiplicador de crítico;
•+2/+5 na margem de ameaça;
•Rola 2 dados e pega o melhor.

habilidades de raça e origem


Couro rígido: +1 na Defesa
Chifres: 1 PM para fazer um ataque extra de
chifres (1d6, x2, corte)
Faro: Não fica desprevenido e sofre apenas
camuflagem (ao invés de camuflagem total)
contra inimigos que não possa ver

Detetive: Substitui testes de Percepção e


Intuição por Investigação
Proficiência: Armas exóticas

habilidades de classe e poderes


Ataque especial: 1/2/3PM = +4/+8/+12 em ataques
ou danos.

Aumento de Atributo: Força

Poder geral: Ataque Poderoso (+5 no dano,-2 no


ataque)

Durão: 2 PM reduz dano à metade

Poder geral: Foco em arma (+2 no ataque do


Machado Táurico)

Poder geral: Estilo de Duas Mãos (+5 em rolagens


de dano com armas de duas mãos)

Ataque extra: Quando usa a ação atacar/agredir,


2PM pra atacar de novo com a mesma arma
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Especialização em arma: +2 nas rolagens de dano
com a arma

Valentão: +2 em ataque e dano contra inimigos


caìdos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos

Romper resistências: 2PM para ignorar RD

Golpe pessoal: Golpe pessoal pica

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