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JOGADOR

Lincolm xfghrd
PERSONAGEM
humano capanga Clerigo 3 Deuses
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 4 3 1 4 1 Acrobacia 2 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 18 16 12 18 12
Atletismo 5 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 0 +
37 29 19 14 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 1 + Con
CON + 2 + 2
maça Luta 1d10 20X2 Impacto - Furtividade 2 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Alabarda(maciça) Luta 1d10 20X4 CeP 12
Iniciativa 5 = 1 + Des
DES + 0 +

quando ✔ Intimidação 6 = 1 + Car


CAR + 2 + 2
Intuição 5 = 1 + Sab
SAB + 0 +
equipado Investigação 2 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armaduras pesadas e escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
26 = 10 + 4 + 5 + 1 + 6 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 1 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 2 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 9 DES 2
Escudo leve 1 1 TAMANHO Médio 0 / 0 ✔ ReligiãoG 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Sobrevivência 5 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

maça 6.00 0.00

Brunea 15.00 espada com magia de controle mental 2.00


Escudo leve 3.00 0.00

Agua Benta X2 1.00 0.00


Pergaminho 0.00 0.00

pena 0.00 0.00


Odre 2.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Alabarda(maciça+1 no critico) 6.00 35.00 de 54 180 T$:


500
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) 2
TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

arma espiritual :invoca uma alabarda flutuante que toda vez que eu sou atacado posso
usar minha reação para dar 2d6 dano de impacto.

+1 PM: além do normal, a arma também o protege, oferecendo +1 na Defesa.


+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por
rodada, você pode gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um
alvo em alcance curto. Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno.
Requer 2º círculo.
+2 PM: muda o tipo do dano para essência. Requer 2º círculo.
+5 PM: invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o
habilidades de raça e origem aprimoramento acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
+2 em Três Atributos Diferentes. FOR, SAB, DES curar ferimentos : canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura
tocada. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles
Estilo de Arma e Escudo: escudo recebe +2 defesa (Vontade reduz à metade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos

Confissão: Você pode usar Intimidação para obter Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura.
informação sem custo. Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
luz (Vontade reduz à metade).
Vitalidade:Você recebe +1 PV por nível de +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
personagem e +2 em Fortitude. +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
arma magica: A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e
é considerada mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque.
habilidades de classe e poderes
Devoto de deus: não pode usar armas perfurantes +2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
ou cortantes. lançar.
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio,escolhido
Encouraçado: Se estiver usando armadura no momento em que a magia é lançada.
pesada,recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
em +2 para cada outro poder que você possua que escudo da fé:Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um gol
tenha Encouraçado como pré-requisito. pe. O alvo recebe +2 na Defesa.

Esquiva: Você recebe +2 em Defesa e Reflexos. +1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.
+1 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra ataques à distância.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.
A magia cria uma conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre
apenas metade do dano por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida a
você. Se a qualquer momento o alvo sair de alcance curto de você, a magia é dissipada.
Requer 2º círculo.
+3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

consagrar:Esta magia
consagrar:Esta encheenche
magia a área com energia
a área compositiva. Efeitos
energia de luz que
positiva. curamde
Efeitos pontos
luz
de vida ou canalizam energia positiva têm seus efeitos maximizados. Por exemplo, Curar
que curam pontos de vida ou canalizam energia positiva têm seus
Ferimentos cura automaticamente 18 PV em alvos dentro da área. Esta magia não pode
efeitos maximizados.
ser lançada Por exemplo,
em uma área contendo Curar
um símbolo Ferimentos
visível curadivindade que não
dedicado a uma
automaticamente
a sua. Consagrar anula18 PV em alvos dentro da área. Esta magia não pode
Profanar.
ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma
+1 PM: além que
divindade do normal,
não amortos-vivos sofrem –2
na área anula
sua. Consagrar em testes e Defesa.
Profanar.
+2 PM: aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1.
+9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona
+1 PM: além
componente do normal,
material (incenso mortos-vivos naT$
e óleos no valor de área sofrem
1.000). –2
Requer e em testes
4º círculo.
Defesa.
+2 PM: aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1.
+9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e
adiciona componente material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000).
Requer 4º círculo.

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