Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Lincolm xfghrd
PERSONAGEM
humano capanga Clerigo 3 Deuses
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
4 4 3 1 4 1 Acrobacia 2 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 18 16 12 18 12
Atletismo 5 = 1 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 1 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 2 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 9 DES 2
Escudo leve 1 1 TAMANHO Médio 0 / 0 ✔ ReligiãoG 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Sobrevivência 5 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
arma espiritual :invoca uma alabarda flutuante que toda vez que eu sou atacado posso
usar minha reação para dar 2d6 dano de impacto.
Confissão: Você pode usar Intimidação para obter Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura.
informação sem custo. Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
luz (Vontade reduz à metade).
Vitalidade:Você recebe +1 PV por nível de +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
personagem e +2 em Fortitude. +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
arma magica: A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e
é considerada mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque.
habilidades de classe e poderes
Devoto de deus: não pode usar armas perfurantes +2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
ou cortantes. lançar.
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio,escolhido
Encouraçado: Se estiver usando armadura no momento em que a magia é lançada.
pesada,recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
em +2 para cada outro poder que você possua que escudo da fé:Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um gol
tenha Encouraçado como pré-requisito. pe. O alvo recebe +2 na Defesa.
Esquiva: Você recebe +2 em Defesa e Reflexos. +1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.
+1 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra ataques à distância.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.
A magia cria uma conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre
apenas metade do dano por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida a
você. Se a qualquer momento o alvo sair de alcance curto de você, a magia é dissipada.
Requer 2º círculo.
+3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
consagrar:Esta magia
consagrar:Esta encheenche
magia a área com energia
a área compositiva. Efeitos
energia de luz que
positiva. curamde
Efeitos pontos
luz
de vida ou canalizam energia positiva têm seus efeitos maximizados. Por exemplo, Curar
que curam pontos de vida ou canalizam energia positiva têm seus
Ferimentos cura automaticamente 18 PV em alvos dentro da área. Esta magia não pode
efeitos maximizados.
ser lançada Por exemplo,
em uma área contendo Curar
um símbolo Ferimentos
visível curadivindade que não
dedicado a uma
automaticamente
a sua. Consagrar anula18 PV em alvos dentro da área. Esta magia não pode
Profanar.
ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma
+1 PM: além que
divindade do normal,
não amortos-vivos sofrem –2
na área anula
sua. Consagrar em testes e Defesa.
Profanar.
+2 PM: aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1.
+9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona
+1 PM: além
componente do normal,
material (incenso mortos-vivos naT$
e óleos no valor de área sofrem
1.000). –2
Requer e em testes
4º círculo.
Defesa.
+2 PM: aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1.
+9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e
adiciona componente material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000).
Requer 4º círculo.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br