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3 0 1 1 3 4 Acrobacia -2 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 10 12 12 16 18
Atletismo 4 = 1 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 8 = 1 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Gibão de pele 4 3 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 3 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 15
Arma Mágica ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Duração: cena. A arma fornece um bônus de +1 nos Linhagem Feérica
testes de ataque e rolagens de dano e
é considerada mágica. Caso você esteja Básica. Você se torna treinado em Enganação
empunhando a arma, pode usar seu e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento
atributo-chave de magias em vez do ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
atributo original nos testes de ataque.
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo Disfarce Ilusório
círculo máximo de magia Arcana 1 (Ilusão)
que você pode lançar. Execução: padrão; Alcance: pessoal;
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 Alvo: você; Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita. Você muda a aparência do
de dano de ácido, eletricidade, fogo ou alvo, incluindo seu equipamento. Isso incluialtura, peso, tom de pele, cor de cabelo,
frio, escolhido no momento em que a
magia habilidades de raça e origem timbrede voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação para disfarce. O alvo não
é lançada. recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará as
habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa disfarçada de bordão
continua funcionando e causando dano como uma espada).
Sentidos Aguçados Truque: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana.
Você recebe +2 em Percepção, não fica Em vez do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o
desprevenido contra inimigos que não possa ver e, nariz vermelho ou fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é inofensiva,
sempre que mas persistente — se a flor for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local.
erra um ataque devido a camuflagem ou +1 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo,
camuflagem transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de
total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de Enganação para falsificação.
falha. Pré-requisitos: Sab 13, treinado em +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode
Percepção. anular o efeito com um teste de Vontade.
+2 PM: a ilusão inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de Enganação
para disfarce para +20.
+3 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Cada criatura pode
habilidades de classe e poderes ter uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste
de Vontade. Requer 2º círculo.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar uma quantidade de PM a sua Queda Suave
escolha (limitado pelo seu modificador de Arcana 1 (Transmutação)
Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no Execução: reação; Alcance: curto;
teste. Alvos: 1 criatura ou objeto com até
200kg; Duração: até chegar ao solo ou
Autoconfiança. Você pode somar seu bônus cena, o que vier primeiro.
de Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas O alvo cai lentamente. A velocidade da
continua não podendo somar um bônus de atributo queda é reduzida para 18m por rodada
na Defesa quando usa armadura pesada). — o suficiente para não causar dano.
Como lançar esta magia é uma reação,
Comandar Você pode gastar uma ação de você pode lançá-la rápido o bastante
movimento e 1 PM para gritar ordens para seus para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas.
aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em Lançada sobre um projétil — como
testes de perícia até o fim da cena. uma flecha ou uma rocha largada do
alto de um penhasco —, a magia faz
Estilo de Uma Arma
com que ele cause metade do dano
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
normal, devido à lentidão.
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
Queda Suave só funciona em criaturasANOtaçÕES
Defesa e nos testes de ataque com essa arma
e objetos em queda livre ou similar;Histórico,
a aliados, tesouros etc.
(exceto ataques desarmados). Pré-requisito:
magia não vai frear um golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.
treinado em Luta Imagemmuda
Imagem Espelhada
Espelhada
Truque: o alvo para objeto
Arcana
até15kg.
(Ilusão)
Arcana
com
Execução:
1 (Ilusão)
Em vez do normal, você
pode gastarpadrão;
Execução: uma Alcance:
ação
padrão;
pessoal;
deAlcance:
movimento pessoal;
Alvo:
para você; oDuração:
levitar alvo até cena.
4,5m em qualquer direção.
Alvo:
Três
+2 PM: você;
cópias oDuração:
mudailusórias cena.
suasaté
alvo para aparecem.
10 criaturas ou objetos.
As duplicatas
Três cópiasficam ao seusuas
ilusórias redor aparecem.
e imitam suas ações, tornando difícil para
um inimigo saber quem atacar. Você
As duplicatas ficam ao seu
recebe +6 na Defesa. Cada vez que um
redor e imitam suas ações, tornando difícil
para
ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em
um
2. Um inimigo
oponente saber
deve quem atacar. Você
ver as cópias
recebe +6 na paraDefesa.
ser confundido.
Cada Se vez que um
você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus
ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
(mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).
Defesa diminui em 2.
+2 PM: aumenta o número de cópiasUm oponente deve
ver
em +1 as(ecópias
o bônuspara ser confundido.
na Defesa em +2). Se
+2
vocêPM:estiver
além doinvisível,
normal, todaouvez que
o atacante fechar os olhos, você não recebe o
uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a
bônus
cópia fica ofuscada por uma rodada.
(mas
Requero2ºatacante
círculo. ainda sofre penalidades normais por não enxergar).
+2 PM: aumenta o número de cópias
em +1 (e o bônus na Defesa em +2).
+2 PM: além do normal, toda vez que
uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a
cópia fica ofuscada por uma rodada.
Requer 2º círculo. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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