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JOGADOR

Athen Weiz Alion


PERSONAGEM
Humano Herdeiro Nobre 1 / Arcanista 2 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 0 1 1 3 4 Acrobacia -2 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 10 12 12 16 18
Atletismo 4 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 1 = 1 + Des
DES + 0 +
23 20 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Espada Longa d20+9 1d8+3 18/x3 cortante Furtividade -2 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Intuição 6 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 2 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 1 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
4 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Car
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
22 = 10 + 4 + 4 + 0 + 4 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 8 = 1 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Gibão de pele 4 3 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 3 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Espada Longa de Mitral Maciça Certeira 2.00 0.00

Gibão de pele 12.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 14.00 de 48 160 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Car 4 15
Arma Mágica ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Duração: cena. A arma fornece um bônus de +1 nos Linhagem Feérica
testes de ataque e rolagens de dano e
é considerada mágica. Caso você esteja Básica. Você se torna treinado em Enganação
empunhando a arma, pode usar seu e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento
atributo-chave de magias em vez do ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
atributo original nos testes de ataque.
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo Disfarce Ilusório
círculo máximo de magia Arcana 1 (Ilusão)
que você pode lançar. Execução: padrão; Alcance: pessoal;
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 Alvo: você; Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita. Você muda a aparência do
de dano de ácido, eletricidade, fogo ou alvo, incluindo seu equipamento. Isso incluialtura, peso, tom de pele, cor de cabelo,
frio, escolhido no momento em que a
magia habilidades de raça e origem timbrede voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação para disfarce. O alvo não
é lançada. recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará as
habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa disfarçada de bordão
continua funcionando e causando dano como uma espada).
Sentidos Aguçados Truque: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana.
Você recebe +2 em Percepção, não fica Em vez do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o
desprevenido contra inimigos que não possa ver e, nariz vermelho ou fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é inofensiva,
sempre que mas persistente — se a flor for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local.
erra um ataque devido a camuflagem ou +1 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo,
camuflagem transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de
total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de Enganação para falsificação.
falha. Pré-requisitos: Sab 13, treinado em +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode
Percepção. anular o efeito com um teste de Vontade.
+2 PM: a ilusão inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de Enganação
para disfarce para +20.
+3 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Cada criatura pode
habilidades de classe e poderes ter uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste
de Vontade. Requer 2º círculo.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar uma quantidade de PM a sua Queda Suave
escolha (limitado pelo seu modificador de Arcana 1 (Transmutação)
Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no Execução: reação; Alcance: curto;
teste. Alvos: 1 criatura ou objeto com até
200kg; Duração: até chegar ao solo ou
Autoconfiança. Você pode somar seu bônus cena, o que vier primeiro.
de Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas O alvo cai lentamente. A velocidade da
continua não podendo somar um bônus de atributo queda é reduzida para 18m por rodada
na Defesa quando usa armadura pesada). — o suficiente para não causar dano.
Como lançar esta magia é uma reação,
Comandar Você pode gastar uma ação de você pode lançá-la rápido o bastante
movimento e 1 PM para gritar ordens para seus para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas.
aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em Lançada sobre um projétil — como
testes de perícia até o fim da cena. uma flecha ou uma rocha largada do
alto de um penhasco —, a magia faz
Estilo de Uma Arma
com que ele cause metade do dano
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
normal, devido à lentidão.
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
Queda Suave só funciona em criaturasANOtaçÕES
Defesa e nos testes de ataque com essa arma
e objetos em queda livre ou similar;Histórico,
a aliados, tesouros etc.
(exceto ataques desarmados). Pré-requisito:
magia não vai frear um golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.
treinado em Luta Imagemmuda
Imagem Espelhada
Espelhada
Truque: o alvo para objeto
Arcana
até15kg.
(Ilusão)
Arcana
com
Execução:
1 (Ilusão)
Em vez do normal, você
pode gastarpadrão;
Execução: uma Alcance:
ação
padrão;
pessoal;
deAlcance:
movimento pessoal;
Alvo:
para você; oDuração:
levitar alvo até cena.
4,5m em qualquer direção.
Alvo:
Três
+2 PM: você;
cópias oDuração:
mudailusórias cena.
suasaté
alvo para aparecem.
10 criaturas ou objetos.
As duplicatas
Três cópiasficam ao seusuas
ilusórias redor aparecem.
e imitam suas ações, tornando difícil para
um inimigo saber quem atacar. Você
As duplicatas ficam ao seu
recebe +6 na Defesa. Cada vez que um
redor e imitam suas ações, tornando difícil
para
ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em
um
2. Um inimigo
oponente saber
deve quem atacar. Você
ver as cópias
recebe +6 na paraDefesa.
ser confundido.
Cada Se vez que um
você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus
ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
(mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).
Defesa diminui em 2.
+2 PM: aumenta o número de cópiasUm oponente deve
ver
em +1 as(ecópias
o bônuspara ser confundido.
na Defesa em +2). Se
+2
vocêPM:estiver
além doinvisível,
normal, todaouvez que
o atacante fechar os olhos, você não recebe o
uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a
bônus
cópia fica ofuscada por uma rodada.
(mas
Requero2ºatacante
círculo. ainda sofre penalidades normais por não enxergar).
+2 PM: aumenta o número de cópias
em +1 (e o bônus na Defesa em +2).
+2 PM: além do normal, toda vez que
uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a
cópia fica ofuscada por uma rodada.
Requer 2º círculo. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

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