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JOGADOR

Warui Yadeyama, 19 Titan_Sl4yer


PERSONAGEM
Humano Acólito Paladino 2 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 0 3 2 3 1 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 10 16 15 16 12 Atletismo 2 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 1 = 1 + Des
DES + 0 +
31 31 7 3 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 1 + Sab
SAB + 2+
Diplomacia 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 1 + Con
CON + 2+
montante força 2d6 19 corte — Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
machado de batalha força 1d8 x3 corte —
Iniciativa 1 = 1 + Des
DES + 0 +

manopla força — — impacto — Intimidação 2 = 1 + Car


CAR + 0 +
✔ Intuição 6 = 1 + Sab
SAB + 2+
Adagas(4X) força 1d4 19/x2 perfurante curto = 1 + Int +
✔ Investigação 5 INT 2+
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 4 = 1 + For
FOR + 2+
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 0 + 5 + 1 + 0 pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-2 Percepção 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
brunea 5 -2 Reflexos 1 = 1 + Des
DES + 0 +

escudo leve 1 0 / ✔ ReligiãoG 6 = 1 + Sab + 2+


TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab +
SAB + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 6 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Símbolo Sagrado 0.00 0.00

Traje de Sacerdote 0.00 0.00


mochila 0.00 0.00

traje de viajante 0.00 0.00


saco de dormir 0.00 0.00

balsamo restaurador 2d4 de vida 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 36 120 T$:


7
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 2 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Apesar de sempre ter seu rosto sempre coberto por ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
conta de sua devoção a Azgher. Sabe-se ao menos
o fato de ter cabelos loiros que estão sempre a ter Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
suas pontas parcialmente para fora sendo
provavelmente longos, sua pele pelo possível de se
ver pelas mãos é clara, seu corpo é consideravél
definido e sua altura mediana.

habilidades de raça e origem


Versátil. Você se torna treinado em duas pe-
rícias a sua escolha (não precisam ser da sua
classe).
Você pode trocar uma dessas perícias por um poder
geral a sua escolha.

Membro da Igreja:
Você consegue hospedagem e informação em
qualquer templo de sua divindade, para você e
seus aliados.

habilidades de classe e poderes


Abençoado: Você soma seu bônus de Carisma
no seu total de pontos de mana no 1o nível. Além
disso, torna-se devoto de uma divindade disponível
para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu,
Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Você deve
obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus,
mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele.

Código do Herói: Você deve sempre manter


sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código,
você
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a
partir do próximo dia.

Golpe Divino:Quando faz um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o **
**
dano em +1d8.

Espada Solar:Você pode gastar 1 PM para fazer


uma arma corpo
a corpo de corte que esteja empunhando causar
+1d6 de dano por fogo até o fim da cena;

Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você pode


gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar
1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo
a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você
pode gastar +1 PM para aumentar os PV cura-dos
em +1d8+1;

Julgamento Divino: Salvação. Você pode gastar 2


PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o
fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a
corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida.

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