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4 1 3 2 3 -1 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 12 16 14 16 8
Atletismo 5 = 1 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
1 ✔ Percepção 6 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 1 + Des
DES + 0 +
Couro batido 3 1 ✔ Reflexos 4 = 1 + Des
DES + 2 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 6 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
• Cria da Tormenta.
Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5
em testes de resistência contra efeitos causados
por lefeu e pela Tormenta.
• Deformidade.
Todo lefou possui defeitos físicos que, embora
desagradáveis, conferem certas vantagens. Você
recebehabilidades
+2 em duas de classe
perícias a sua e poderes
escolha. Cada
um desses bônus conta como um poder da
• Briga.
Tormenta.
Seus Você
ataques pode trocarcausam
desarmados um desses
1d6 bônus
pontosporde
um
dano poder da Tormenta
e podem a sualetal
causar dano escolha.
ou nãoEsta
letal (sem
habilidade nãoAcausa
penalidades). perda de
cada quatro Carisma.
níveis, seu dano
desarmado aumenta, conforme a tabela.
•OCorpo Aberrante
dano na tabela é para criaturas Pequenas e
Crostas vermelhas
Médias. em várias partes
Criaturas Minúsculas de seu
diminuem corpo
esse dano
tornam seus ataques
em um passo, Grandesmais perigosos.
e Enormes Seu danoem
aumentam
desarmado
um passo e aumenta
Colossaisem um passo,
aumentam emmais
doisum passo
passos.
para cada quatro outros poderes da Tormenta que
você
• Golpepossui.
Relâmpago.
Quando usa a ação atacar para fazer um ataque
•desarmado,
míope. você pode gastar 1 PM para realizar
-5 em
um testesdesarmado
ataque de pontaria.
adicional.
•• Coração
Foco em Heroico
arma (ataque desarmado).
Você
+2 emrecebe
jogadas+3de
pontos
ataque decom
mana.
essaQuando
arma. atinge
um novo patamar (no 5o, 11o e 17o níveis), recebe
•+3 PM. Imprudente.
Golpe ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar
•detosse.
forma impulsiva. Se fizer isso, seus ataques
Em cenas derecebem
desarmados ação, role
um 1d6 no de
dado início de extra
dano cada do
ro-
dada.
mesmoNum tiporesultado 1, você
(por exemplo, se tem
o seuuma crise
dano de
é 2d6,
tossecausa
você e perde suamas
3d6), ação. Emsofre
você cenas–5dena Defesa até
interpretação,
o início de seurole 1d6 sempre
próximo turno. que fizer um teste
de perícia baseada em Carisma. Num resultado 1,
você tem uma crise de tosse e sofre uma
penalidade de –5 no teste que estava fazendo.
• Rabugento.
Você é duro de aguentar. Você sofre –5 em testes
de Carisma e de perícias baseadas em Carisma,
com exceção de Intimidação.
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