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JOGADOR

Iriryn Martes J.P.N


PERSONAGEM
Kliren Curandeiro Inventor 3 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 1 9 2 2 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 16 12 28 14 14
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
21 12 Conhecimento G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Pistola 1d20+6 2d6 18/x3 Perfuração Curto Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Pistola Lógica Gnômica 1d20+12 2d6 18/x3 Perfuração Curto
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 10 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas de fogo Alquimia G
Ofício (________) 14 = 1 + Int
INT + 2 + 2
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0 Armeiro G
Ofício (________) 12 = 1 + Int
INT + 2 +
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 2 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 3500 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Tomo dos Grandes Pensamentos (+1 Int perma) 0.00 0.00

Tiara da Sapiência (+5 Int) 0.00 0.00


Kit de Medicamentos 2.00 0.00

Funda 0.25 0.00


Pistola Precisa e Harmonizada (Lógica G) 2d 18/x3 1.00 0.00

Munição (40) 1.00 0.00


Pergaminho de anotações (+Tinta e pincéis) 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 4.25 de 30 100 T$:


1,500
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Iriryn é um Kliren com cerca de 1,50m de altura, ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
9 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
corpo esguio e pele pálida. Possui um carisma
relativamente chamativo, atraindo outros com suas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
palavras e diferenças intrigantes.
De olhos e cabelos âmbar, Iriryn se destaca de Consagrar
Divina 1 (Evocação)
outros Klirens. Possui uma cicatriz de queimadura Execução: padrão; Alcance: longo;
em seu peito, escondido por sua veste longa de Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
curandeiro e de cores pastéis.
Kliren usa roupas típicas de um doutor medieval,
quase como as de um padre, porém sua aparência Esta magia enche a área com energia
é atrapalhada com as incontáveis poções e positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida
materiais que ele leva consigo. ou canalizam energia positiva têm seus
efeitos maximizados.
Por exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV em alvos dentro
da área.
habilidades de raça e origem Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo
visível dedicado a
Híbrido. (Raça) uma divindade que
Você se torna treinado em uma perícia a sua não a sua. Consagrar anula Profanar.
escolha (não precisa ser da sua classe. escolhido
pontaria). +1 PM: além do normal, mortos-vivos
Lógica Gnômica. (Raça) na área sofrem –2 em testes e Defesa.
Quando faz um teste de atributo ou perícia, você +2 PM: aumenta as penalidades para
pode gastar 2 PM para substituir o modificador de mortos-vivos em –1.
atributo utilizado por Inteligência. +9 PM: muda a execução para 1 hora,
Ossos Frágeis (Raça) - Você sofre 1 ponto de dano a duração para permanente e adiciona
adicional por dado de dano de impacto. componente material (incenso e óleos
Vanguardista (Raça) - Você recebe proficiência em no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um
qualquer, a sua escolha. Escolhido: Alquimia)
Curar Ferimentos
Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
habilidades de classe e poderes Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam
Venefício (Poder de Origem) energia negativa, esta magia causa dano
Quando usa um veneno, você não corre risco de de luz a eles (Vontade
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD
para resistir aos seus venenos aumenta em +2. reduz à metade).
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Medicina (Poder de Origem)
Você pode gastar uma ação completa para fazer Truque: em vez do normal, estabiliza
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se uma criatura.
você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste pontos de dano de
exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com luz (Vontade reduz
um resultado 25 e assim por diante). Você só pode à metade).
usar este poder uma vez por dia numa mesma +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
criatura +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
Voz da Civilização (Poder concedido) +5 PM: muda o alcance para curto e o
Você está sempre sob efeito de Compreensão.
alvo para criaturas escolhidas.
Engenhosidade. (Habilidade de Classe)
Quando faz um teste de
perícia, você pode gastar 2 PM para receber um
bônus igual ao seu modificador de Inteligência no
teste. Você não pode usar esta habilidade em ANOtaçÕES
testes de ataque. Histórico, aliados, tesouros etc.
Protótipo(Habilidade de Classe) Nome: Iriryn Martes
Você começa o jogo com um item superior com Idade: 36
uma modificação ou 10 itens alquímicos, com preço “Conhecimento é a cura… E o veneno”
total de até T$ 500. Raça: Kliren
Classe: Inventor
Fabricar Item Superior (Habilidade de Classe). Origem: Curandeiro
No 2º nível, você recebe um item superior com
preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar Devoto de: Tanna-Toh
itens superiores com uma modificação.
Obrigações & Restrições.
Alquimista Iniciado. (Poder de Classe) Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um
Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar
poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º uma
círculos. Veja a página 327 para as regras de aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida...
poções. Além disso, o devoto sempre deve dizer a ver
dade e nunca pode se recusar a responder
uma
pergunta direta, pouco importando as consequências.
É
proibido para ele esconder qualquer conhecimento.

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DESCRIçÃO magias
Itens:
8x Essência de Mana - 1d4 Mana (CD20); KG: 4 ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
9 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
10x Bomba - 6d6 Dano (CD20); KG: 5
2x Ácido - 2d4 Dano (CD15); KG: 1
4x Fogo Alquímico - 1d6 Dano+Chamas (CD15); KG: 2 Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

2x Concentração de Combate - +1 Dado atk 1 rodada; KG 1 Concentração


de Combate
10x Curar ferimentos; KG 5; Efeitos: Arcana 1 (Adivinhação)
6x +1pm; 2x +2 PM; 2x Truque 1 Execução: livre; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: 1 rodada.
10x Consagrar; KG 5; Efeitos Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas
8x Normal; 2x 1+ PM em sua defesa. Quando faz u
m ataque, você rola dois dados e usa
5x Primor Atlético; KG 2.5; Efeitos: o melhor resultado.
3x +1pm 1; 1x +pm 2; 1x +1pm 3. +2 PM: muda a execução para padrão e
Peso Total (+Itens Inv 1) = 29.75 a duração para cena. Requer 2º círculo.
+5 PM: além do normal, ao atacar
você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o pior
resultado. Requer 3º
habilidades de raça e origem círculo.
+9 PM: muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para
criaturas escolhidas e a duração para
cena. Requer 4º círculo.
+14 PM: muda a execução para padrão e a duração para 1 dia. Além do
normal, você recebe um sexto sentido que o avisa de qualquer perigo ou
ameaça. Você fica imune às condições
surpreendido e desprevenido e recebe
+10 em Defesa e Reflexos. Requer 5º
círculo.
Primor Atlético
Arcana 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Você modifica os limites físicos do
alvo, que recebe deslocamento +9m e
+10 em testes de Atletismo.
+1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar
(para um
bônus total de +30).
+1 PM: além do normal, o alvo pode
habilidades de classe e poderes escalar paredes e tetos sem precisar
fazer testes de Atletismo. Para isso,
precisa estar com as mãos livres, mas
pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
+1 PM: muda a execução para ação
de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração
para instantânea. Você salta muito
alto e pousa em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto.
Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura nesta rodada, recebe
os benefícios e penalidades de uma
investida e sua arma tem o dano aumentado em um dado do mesmo tipo
durante este ataque.
+3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força,
Destreza ou Constituição, o alvo pode
rolar dois dados e escolher o melhor.
Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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