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JOGADOR

Madre Teresa R.
PERSONAGEM
Kliren Guarda Inventor 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 0 6 -1 0 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + -5
10 16 10 22 8 10
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação -4 = 1 + Car
CAR + 0 + -5
4 = 1 + Des + 0 +
18 12
Cavalgar DES
18 12 ✔ ConhecimentoG 9 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -4 = 1 + Car
CAR + 0 + -5
Enganação -4 = 1 + Car
CAR + 0 + -5
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 3 = 1 + Con
CON + 2 +
adaga 6/9 1d4+3 19 perf - /curto Furtividade 1 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 9 = 1 + Int
INT + 2 +
pistolas 9 2d6+6 19/×3 perf curto Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação -4 = 1 + Car
CAR + 0 + -5
Intuição 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 9 = 1 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + -5
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 3 = 1 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
9 = 1 + Int
INT + 2 +
DEFESA ✔
Mod. de
Destreza
Des
Bônus de
Armadura
Bônus de
Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
armas de fogo, armas marciais a armeiro G
✔ Ofício (________) 11 = 1 + Int + 2 + 2
18
INT
= 10 + 3 + 4 + 0 + 1 distância Engenhoqueiro
✔ Ofício (________)G 9 = 1 + Int
INT + 2 +

Penalidade de Armadura
3 Percepção 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ PilotagemG 6 = 1 + Des
DES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 9 = 1 + Int
DES + 2 +
gibão de peles 4 3 ✔ Reflexos 6 = 1 + Des
DES + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0
ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 2 = 1 + Sab
SAB + + 2+
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1Kg 1.00 0.00

Saco de Dormir 2,5Kg 2.50 0.00


Traje de Viajante 2Kg 2.00 0.00

adaga 0.50 0.00


pistolas (injeção alquimica) 2.00 0.00

adaga (injeção alquimica) 0.50 0.00


gibão de peles 12.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Insígnia da milícia, florete (origem) 1.00 21.50 de 30 100 600


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
========Desvantagem e Idade============ ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
desvantagens de idade: rabugento
desvantagens geral: cabeça quente Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

vantagens: estilo de disparo e disparo preciso ===========================Magia=================================


=========================1º Círculo================================
-
-
-
-

=========================2º Círculo================================
-
-
-
habilidades de raça e origem -
========Racial======== =========================3º Círculo================================
+4 em inteligência e +2 em carisma -
híbrido: ofícios (administração) -
Engenhosidade, Vanguardista (+2 em um teste de -
ofícios, prof armas de fogo) -
ossos frágeis =========================4º Círculo================================
========Origem======== -
guarda -
Poder: um poder de combate (Estilo duas armas), -
detetive -
=========================5º Círculo================================
item: insígnia da milícia, Uma arma marcial (florete)
-
-
-
-
habilidades de classe e poderes
========Devoto========
-

==Poderes por Nível==


1- Engenhosidade, protótipos ( adaga = injeção
alquimica)
2- Fabricar item superior (pistola = injeção
alquimica), Balística (proficiência em armas
marciais a distância)
3- Comerciante, saque rápido

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

=============================Classe=====================
=============================Classe===============================
Perícias: vontade, ofícios (armeiro), conhecimento, pilotagem, misticismo, pontaria
==========
Perícias de Int: reflexos, Fortitude, luta, guerra, ofícios (Engenhoqueiro), investigação
Perícias: vontade, ofícios (armeiro), conhecimento, pilotagem,
misticismo, pontaria
Perícias de Int: reflexos, Fortitude, luta, guerra, ofícios (Engenhoqueiro),
investigação

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