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CENTRO UNIVERSITÁRIO JORGE AMADO

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

Aluno: Matheus Cabral Alves


Matrícula: 2220191057
Disciplina: Programação Orientada a Objeto
Tutor: A definir

CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS DE ACESSO


Análise do caso

SALVADOR – BA
2023
MATHEUS CABRAL ALVES

CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS DE ACESSO: ANÁLISE DO CASO

Trabalho visando implementar uma classe


modelo em Java e desenvolver uma
aplicação de teste para criação e uso de
diferentes objetos desse modelo no curso
de graduação da UNIJORGE.

SALVADOR – BA
2023
ÍNDICE
INTRODUÇÃO ---------------------------------------------------------------------------------------- 4
CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL -------------------------------------------------------------- 5
CÓDIGO DA CLASSE COMPUTADOR -------------------------------------------------------- 6
RESULTADOS OBTIDOS APÓS A EXECUÇÃO DA APLICAÇÃO --------------------- 9
CONCLUSÃO --------------------------------------------------------------------------------------- 11
BIBLIOGRAFIA -------------------------------------------------------------------------------------- 11
Introdução
Classes, objetos e métodos de acesso
O presente trabalho tem como objetivo implementar uma classe modelo em Java e
desenvolver uma aplicação de teste para criação e uso de diferentes objetos desse
modelo. Crie uma classe com cinco atributos para a criação de objetos do tipo
Computador. A classe deve possuir dois métodos construtores, um sem parâmetros
(construtor default) e outro com os cinco parâmetros relacionados aos atributos da
classe Computador. Além disso, a classe deve conter os métodos de acesso
(setters e getters) para cada atributo e um método de exibição de todos os atributos
denominado imprimir. Crie uma outra aplicação (Classe) que instancie quatro
objetos do tipo Computador, preencha os atributos com dados solicitados ao usuário
e ao final exiba todos os atributos dos quatro objetos criados invocando o método
imprimir. Para criar os quatro objetos, com a metade utilize o construtor default, e
com a outra metade utilize o construtor que recebe todos os atributos.
Código da classe Principal

public class Principal {


public static void main(String[] args) {
Computador computador = new Computador();
Computador computador2 = new Computador("azul", "JAVA",16f,1,3.2f);
Computador computador3 = new Computador();
Computador computador4 = new Computador("cinza", "NETBEANS",16f,1,3.2f);
computador.Imprimir();
computador2.Imprimir();
computador3.Imprimir();
computador4.Imprimir();
}
Código da classe Computador

public class Computador {


public String cor, modelo;
public float qtdeMemoria;
public float gbHd;
public float ghzProcessador;
public Computador() {
this.cor = "BRANCA";
this.gbHd = 1;
this.ghzProcessador = 3.2f;
this.modelo="XPTO";
this.qtdeMemoria=8.0f;
}
public Computador(String cor, String modelo,float qtdeMemoria,float gbHd,float
ghzProcessador) {
this.cor = cor;
this.gbHd = gbHd;
this.ghzProcessador = ghzProcessador;
this.modelo=modelo;
this.qtdeMemoria=qtdeMemoria;
}
public void setCor(String cor) {
this.cor = cor;
}
public void setModelo(String modelo) {
this.modelo = modelo;
}
public void setQtdeMemoria(float qtdeMemoria) {
this.qtdeMemoria = qtdeMemoria;
}
public void setGbHd(float gbHd) {
this.gbHd = gbHd
}
public void setGhzProcessador(float ghzProcessador) {
this.ghzProcessador = ghzProcessador;
}
public String getCor() {
return cor;
}
public String getModelo() {
return modelo;
}
public float getQtdeMemoria() {
return qtdeMemoria;
}
public float getGbHd() {
return gbHd;
}
public float getGhzProcessador() {
return ghzProcessador;
}
public void Imprimir(){
System.out.println("----------------------------------------------------------------------------------");
System.out.println("A cor do computador é " + this.cor);
System.out.println("o modelo do computador é " + this.modelo);
System.out.println("A quantidade de momoria do computador é " +
this.qtdeMemoria +
"GB");
System.out.println("A tamanho de espaço do HD do computador é de " +
this.gbHd +
"GB");
System.out.println("O computador tem como frequencia de processador " +
this.ghzProcessador + "GHz");
System.out.println("----------------------------------------------------------------------------------");
}
}
Resultados obtidos após a execução da aplicação no ambiente de
desenvolvimento:
A cor do computador branca
o modelo do computador XPTO
A quantidade de memória do computador 8.0GB
A tamanho de expansão do HD do computador de 1.0GB
O computador tem como frequência de processador 3.2GHz

A cor do computador azul


o modelo do computador JAVA
A quantidade de memória do computador 16.0GB
A tamanho de expansão do HD do computador de 1.0GB
O computador tem como frequência de processador 3.2GHz

A cor do computador branca


o modelo do computador XPTO
A quantidade de memória do computador 8.0GB
A tamanho de expansão do HD do computador de 1.0GB
O computador tem como frequência de processador 3.2GHz

A cor do computador cinza


o modelo do computador NETBEANS
A quantidade de memória do computador 16.0GB
A tamanho de expansão do HD do computador de 1.0GB
O computador tem como frequência de processador 3.2GHz
Build successful total time: 3 segundos
Conclusão:
Conclui que OO não é tão complexo quanto a gente sempre pensa. Orientação a
objeto veio para facilitar o dia a dia da equipe de desenvolvimento. Veio para reduzir
o código e melhorar a legibilidade do código em si.
Bibliografia:
• PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I, (Adriana Aparicio Sicsú Ayres do
Nascimento, 2019, p.49

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