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Programao em Java Bsico I - POO.

Tutorial I

POO Introduo
BlueJ Tutorial
Autor:Samuel Santos Disciplina: Programao Orientada Objetos email.: samuel.santos.2009@hotmail.com

Introduo ao Uso de Modelagem UML para Programao em Java

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Programao Orientada Objetos Java Bsico POO

Conceitos Fundamentais
O que Programao Orientada Objetos?
um paradigma de programao de computadores onde se usam classes e objetos, criados a partir dos modelos descritos anteriormente, para representar e processar dados usando programas de computadores. (SANTOS, 2003)

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Conceitos Fundamentais
O que um Objeto ?
a representao de uma coisa do mundo real. (BARNES,2009)

Exemplos: O carro vermelho que est ali no estacionamento.


Este lpis na minha mo. A peruca do Silvio Santos.

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Conceitos Fundamentais
O que uma Classe ?
um projeto de um objeto. Ela informa como criar um objeto de um tipo especfico. (SIERRA & BATES, 2007)

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Conceitos Fundamentais
Como representamos uma Classe ?
Usamos a UML (Unified Modeling Language) para representar as classes, utilizando um retngulo com trs divises: Nome da Classe, Variveis de Instncia e Mtodos (aes).

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Conceitos Fundamentais
Como o cdigo Java de uma classe?

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Conceitos Fundamentais
O que so instncias ?
Chamamos de instncia, cada objeto criado a partir de uma classe.

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Aplicando Teoria: Prtica


Criando um novo Projeto
1. Inicialize o BlueJ; 2. Clique em [New Project]; 3. Digite do Projeto Projeto1 clique [Ok].

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Aplicando Teoria: Prtica


Criando um novo Projeto
1. Inicialize o BlueJ; 2. Clique em [New Project]; 3. Digite do Projeto Projeto1 clique [Ok].

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Aplicando Teoria: Prtica


Criando um novo Projeto
1. Inicialize o BlueJ; 2. Clique em [New Project]; 3. Digite do Projeto Projeto1 clique [Ok].

Pronto , criamos um novo Projeto.

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Criando uma Classe
1. Inicialize o BlueJ; 2. Clique em [New Class]; 3. Digite OlaMundo no nome da classe e clique [Ok].

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Criando uma Classe
4. Clique duas vezes na representao da classe OlaMundo para abrir o editor de cdigo;

5. Apague o cdigo existente e digite o cdigo do prximo slide.

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Criando uma Classe
Digite:

OlaMundo + falar ()

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Compilando
6. Clique no menu Class > Save;

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Compilando
7. Clique em [Compile]; Se tudo foi feito corretamente, a mensagem Class compiled ser exibida no rodap. 8. Feche a janela atual;

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Classes compiladas e No compiladas
Classes no compiladas aparecem com linhas diagonais.

Classes compiladas aparecem em cor slida.

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Criando Objetos
Criando o primeiro objeto: Clique com o boto direito do mouse sobre o cone da classe e escolha a opo:

new OlaMundo()
Escolha um nome para o objeto e clique [Ok]

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Criando Objetos
A est o seu primeiro objeto!

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Executando os mtodos
Clique sobre o objeto com o boto direito e escolha o mtodo
falar ( )

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Exemplo 2: Exemplo 2: Vamos implementar a Classe Carro.
Carro - modelo (String) - cor ( String)

- Velocidade (int) + buzinar ()


+ acelerar () + reduzir ()

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Criando vrias instncias
Criando vrias instncias e comparando valores. Clique com o boto direito do mouse na classe Carro e escolha o Comando new Carro( ) Repita a operao.

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Criando vrias instncias
Clique com o boto direito sobre o objeto carro1 e escolha algumas vezes o mtodo acelerar ( ). Depois escolha
buzinar ( ) para saber a qual velocidade ele est. Faa o mesmo com o objeto carro2. Observe que cada carro poder ter uma velocidade diferente. So independentes! 22

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Criando vrias instncias
Vamos agora adicionar mais dois mtodos que nos permitiro dar nome aos bois, digo, aos carros.
Carro - modelo (String) - cor ( String)

- Velocidade (int)
+ buzinar () + acelerar () + reduzir () + setModelo (String m)

+ setCor (String c)

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Criando vrias instncias
As variveis m e c so temporrias e passam os valores para as variveis modelo e cor, respectivamente.
Aproveite e altere o mtodo buzinar ( ) deixando-o como mostrado ao lado:

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Criando vrias instncias
Crie um novo objeto Carro e escolha um dos mtodos recm criados.
Ser exibida uma tela em que voc poder passar um valor para o objeto.

Lembre-se que Strings devem vir entre aspas!

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Criando vrias instncias
Crie um novo objeto Carro e escolha um dos mtodos recm criados.
Ser exibida uma tela em que voc poder passar um valor para o objeto.

Lembre-se que Strings devem vir entre aspas!

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Criando vrias instncias
Aps colocar o modelo e a cor, acelere e pea para buzinar. Agora o carro est bem identificado. Se quiser conferir o valor de todas as variveis, escolha a opo Inspect.

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Exerccio Proposto!
Desenhe o diagrama e implemente:
1. Uma classe que permite cadastrar pessoas com nome, email e telefone. Um mtodo deve exibir o carto de visita desta pessoa.

2. Uma classe que simula uma calculadora de 4 operaes, calculando dois nmeros fornecidos pelo usurio e exibindo o resultado quando solicitado.

Bons Estudos e at o prximo Tutorial !

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Resoluo: Exerccio 1

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Resoluo: Exerccio 2

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Fim !
Obrigado a todos !

Bons estudo em POO e boas notas nas avaliaes...


Essa um tima ferramenta A melhor que encontrei at agora.

At os prximos Tutoriais.
Contato: samuel.santos.2009@hotmail.com / samuelifpb@r7.com

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