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PROGRAMAÇÃO
Fabricio Machado da Silva
Programação orientada
a objetos: modelagem
de problemas
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deverá apresentar os seguintes aprendizados:
Introdução
A programação orientada a objetos (POO) surgiu como um paradigma
que apresentava uma disciplina para novos projetos de desenvolvimento
de software. Etapas com análise e projeto de software que, em outros
paradigmas, acabavam sendo minimizados na POO, se tornam requisitos
fundamentais.
Não é difícil imaginar que a POO acabou se tornando um padrão con-
sumido pela engenharia de software e que possibilitou avanços significati-
vos na programação de computadores. Seu uso permitiu que reutilização
de código se tornasse algo praticamente comum em desenvolvimento
de software, servindo como base para novos conceitos, como os serviços.
Neste capítulo, você entenderá o conceito de POO, conhecerá al-
gumas linguagens que implementam esse paradigma e exemplos de
aplicação em projetos de programas de computador.
2 Programação orientada a objetos: modelagem de problemas
...
...
Método
Procedimento
Dados objeto ...
Método
Você pode perceber que, assim como em Java, C# possui uma estrutura
semelhante com a declaração dos atributos da classe logo no início e depois em
seus métodos, além de uma semelhança na sintaxe entre as duas linguagens,
o que é explicado devido ao embasamento do C# na linguagem Java.
Programação orientada a objetos: modelagem de problemas 7
class Pessoa:
def _ init _ (self, nome, idade):
self.nome = nome
self.idade = idade
def getNome(self):
return self.nome
def getIdade(self):
return self.idade
classes;
heranças.
Programação orientada a objetos: modelagem de problemas 9
nome;
cpf;
data_nascimento.
Esses dados estão na classe Aluno, mas, como o Aluno também é uma
pessoa e tem alguns atributos que são comuns as demais pessoas, não vamos
repetir na classe Aluno. A Figura 4 mostra como ficaria a classe Alunos
em Java.
Leituras recomendadas
EDELWEISS, N.; LIVI, M. A. C. Algoritmos e programação: com exemplos em Pascal e C.
Porto Alegre: Bookman, 2014. 476 p. (Série Livros Didáticos Informática UFRGS).
MILETTO, E. M.; BERTAGNOLLI, S. C. Desenvolvimento de software II: introdução ao de-
senvolvimento web com HTML, CSS, JavaScript e PHP. Porto Alegre: Bookman, 2014.
276 p. (Série Tekne; Eixo Informação e Comunicação).
NICOLETTI, M. C. A cartilha Prolog. São Carlos: Edufscar, 2003. 124 p. (Série Apontamentos).
OKUYAMA, F. Y.; MILETTO, E. M.; NICOLAO, M. Desenvolvimento de software I: conceitos bá-
sicos. Porto Alegre: Bookman, 2014. 236 p. (Série Tekne; Eixo Informação e Comunicação).
PINHEIRO, F. A. C. Elementos de programação em C: em conformidade com o padrão
ISO / IEC 9899. Porto Alegre: Bookman, 2012. 548 p.