Você está na página 1de 6

0.

INTRODUÇÃO

A produção de software cresce cada vez mais, na medida em as empresas tomam a decisão de
automatizar os seus processos em busca de competitividade, redução de custos e melhorias
nos processos e negócios.

A necessidade de desenvolver sistemas de alta qualidade de maneira rápida e eficaz, faz com
haja uma busca de tecnologia e técnicas que suportem este contexto. A poo e a utilização de
padroes de projetos, juntos ganham espaços neste contexto apresentando varias vanatgens
quando utilizados corretamente.
1.Conceitos

 Linguagens de programação
São conjuntos de códicos, comandos, regras e padrões predefinidos com os quais criamos
linhas de instruções que, em conjunto, formam programa.

 Um paradigma
É um conjunto de regras que estabelecem fronteiras e descrevem como resolver problemas
dentro desta fronteira. Um paradigma ajuda-nos a organizar a e coordenar a maneira como
olhamos o mundo.

 Classe
Assim como os objectos do mundo real, o mundo da POO agrupa os objectos pelos seus
comportamentos e atributos comuns.

 Orientação de objetos (OO)


Em uma definição formal, é um paradigma de análise, de projeto de programação de sistemas
de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas
de objetos.

Como veremos, a orientação a objectos visa um pensamento o mais próximo possível da vida
real. Ao programar orientado a objectos não teremos apenas funções que são chamadas uma
seguida da outra, mas sim objetos que possuem estado e comportamento.

2.Contexto histórico da programação orientada a objectos

Para melhor compreender o estado actual da POO, devemos conhecer um pouco da história da
programação. Pois ninguém conheceu a POO da noite para o dia. OO é a abreviatura de
orientado a objectos. É um termo geral que inclui qualquer estilo de desenvolvimento que seja
baseado no conceito de “objecto”: uma entidade que exibe caracteristicas e comportamentos.
Podes aplicar uma estratégia orientada a objectos na programação, assim como na análise e no
projecto.

O termo Programação Orientada a Objetos (POO) foi criado por Alan Kay, autor da
linguagem de programação Smalltalk. Mas mesmo antes da criação do Smalltalk, algumas das
ideias da POO já eram aplicadas, onde a primeira linguagem a utilizar estas ideias foi a
linguagem Simula 67, criada por Ole-Johan Dahl e Kristen Nygaard em 1967. Só veio a ser
aceito nas grandes empresas de desenvolvimento de Software nos anos 90.
Alguns exemplos de linguagens orientadas a objetos modernas utilizadas por grandes
empresas em todo o mundo são: Java, C#, C++, Object Pascal (Delphi), Ruby, Python, Lisp,
etc.

A maioria das linguagens que adotaram o paradigma da orientação a objetos adotaram o


antigo modelo procedural de programação, como acontece na linguagem C++.

3.Pilares da poo

Conceito de POO é relacionado a traves de quatro características definidas que a constituem


que São: Encapsulamento, a herança, o polimorfismo e a abstração.

 Encapsulamento
É a capacidade que determina o método ou atributo de um objeto de manter invisível. Ou
seja, ele continua funcional, mas sem mostrar como se faz.

 Herança
Como o próprio nome diz, trata-se de uma relação de receber algo pré-existente. No caso da 
POO, a herança é um evento que ocorre entre classes. A doadora é chamada de classe-mãe. Já
a classe que herda é chamada de filha.

 Polimorfismo
É uma característica inerente aos métodos de objetos. Significa dizer que um mesmo método
pode ser utilizado em diferentes objetos, de diferentes classes.

 Abstração
Também chamada de interface ou template. Muitos simplificam sua explicação como sendo
uma espécie de mistura de encapsulamento e polimorfismo. A ideia principal é representar um
objeto de forma abstrata, que seja obrigatoriamente herdado por outras classes.

Assim, é possível criar uma classe abstrata com atributos e métodos, mas sua implementação
deve ser feita nas classes herdadas. Que nós chamamos de superclasse.

4.Precursores da POO

Embora as linguagens orientadas a objectos já existam desde a década de 1960, os ultimos 10


anos têm visto um crescimento sem paralelo no uso e na aceitaçao de tecnologias de objecto,
por todo o sector de software. Embora tenham começado como algo secundário, sucessos
recentes, como Java, COBRA e C++, têm impulsionado as técnicas orientadas a objectos
(OO) para novos níveis de aceitação. Isso não é por acaso. Após anos presa nos meios
acadêmicos e tendo de lutar uma árdua batalha contra as práticas entrincheiradas, a
programação orientada à objectos (POO) amadureceu até o ponto onde as pessoas são
finalmente capazes de perceber as promessas que a técnica contém. No passado, você tinha de
convencer seu chefe a permitir o seu uso. É seguro dizer que as pessoas estão finalmente
ouvindo.

Actualmente, quando usa um computador, tiras proveito de cerca de 50 anos de refinamento.


Antigamente, a programação era engenhosa: os programadores introduziam os programas
directamente na memória principal do computador, através de bancos de chaves (switches).
Os programadores escreviam seus programas em linguagem binária. Tal programação em
linguagem binária era extremamente propensa a erros e a falta de estrutura tornou a
manutenção do código praticamente impossível. Além disso, o código da linguagem binária
não era muito acessível

5.Vantagens de usar a poo

 Confiável
A geração de código baseado no conceito de objetos e classes fornece uma grande
independência ao programa. Assim, qualquer intervenção que seja necessária não afetará
outros pontos do sistema.

 Oportuno
A criação paralela de código torna todo o processo bastante ágil. Ganha-se em tempo e
eficiência, tornando um software com paradigma POO oportuno.

 Ajustável
Essa característica diz respeito ao processo de manutenção do código-fonte. Ao atualizar uma
parte pequena, o conceito de herança garante que, automaticamente, todas as partes que
utilizarem sejam beneficiadas. Dessa forma, torna-se mais fácil executar o trabalho de
manutenção.

 Extensível
O uso do princípio da reutilização do software adiciona funcionalidades ao sistema já
existente.

 Reutilizável
Um mesmo objeto pode ser utilizado em aplicações diferentes, desde que sejam compatíveis.

 Natural
O POO traz para a programação o mundo concreto, como vemos no dia-a-dia, fazendo ganhar
naturalidade.

5.Ética do uso de poo


.
6.Conclusão

detudo

O desenvolvedor tem uma das responsabilidades de entender quais são as


vantagens e desvantagens de cada um dos paradigmas de programação e,
assim, escolher o que há de melhor para a aplicação do cliente, a escolha da
linguagem pesa muito na experiência final do usuário.

Você também pode gostar