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HISTORIA DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO

• O termo Programação Orientada a Objetos (POO) foi criado por Alan Kay, autor da
linguagem de programação Smalltalk. Mas mesmo antes da criação do Smalltalk,
algumas das ideias da POO já eram aplicadas, onde a primeira linguagem a utilizar
estas ideias foi a linguagem Simula 67, criada por Ole-Johan Dahl e Kristen
Nygaard em 1967. Só veio a ser aceito nas grandes empresas de desenvolvimento de
Software nos anos 90.
• Alguns exemplos de linguagens orientadas a objetos modernas utilizadas por
grandes empresas em todo o mundo são: Java, C#, C++, Object Pascal (Delphi), Ruby,
Python, Lisp, etc.
• A maioria das linguagens que adotaram o paradigma da orientação a objetos
adotaram o antigo modelo procedural de programação, como acontece na
linguagem C++,
Origem da Orientação a Objetos Presente
• Origem da Orientação a Objetos
• A Orientação a Objetos surgiu na Noruega, em 1962.
• Naquele ano, dois pesquisadores do Centro Norueguês de Computação (Norwegian
Computing Center – NCC), Kristen Nygaard e Ole-Johan Dahl, iniciaram um projeto
que almejava criar uma linguagem de Simulação de Eventos Discretos.
• A propósito, aparecendo com Simulação de Eventos Discretos um dos modelos
matemáticos usados para descrever como o computador compreende a lógica dos
eventos diários.
• Esse modelo, foi desenvolvido por Keith Tocher e com este, existem mais dois:
Continuous Simulation e Monte Carlo Simulation.
• Assim, os pesquisadores desenvolveram a linguagem SIMULA. E, após atualizações,
passou a ser chamado de SIMULA 67, e até hoje é a precursora do paradigma
orientado a objetos.
• E essas linguagens eram diferente das outras porque o seu código orientava-se aos
problemas e não aos computadores. (LEITE, 2016)
4 PILARES BÁSICOS DA POO
• Conceito de POO é relacionado a traves de quatro características definidas que a
constituem que São: Encapsulamento, a herança, o polimorfismo e a abstração.
• Encapsulamento é a capacidade que determina o método ou atributo de um objeto
de manter invisível. Ou seja, ele continua funcional, mas sem mostrar como se faz.
• Herança - Como o próprio nome diz, trata-se de uma relação de receber algo pré-
existente. No caso da  POO, a herança é um evento que ocorre entre classes. A
doadora é chamada de classe-mãe. Já a classe que herda é chamada de filha.
• Polimorfismo - é uma característica inerente aos métodos de objetos. Significa dizer
que um mesmo método pode ser utilizado em diferentes objetos, de diferentes
classes.
• Abstração - Também chamada de interface ou template. Muitos simplificam sua
explicação como sendo uma espécie de mistura de encapsulamento e
polimorfismo. A ideia principal é representar um objeto de forma abstrata, que
seja obrigatoriamente herdado por outras classes.
• Assim, é possível criar uma classe abstrata com atributos e métodos, mas sua
implementação deve ser feita nas classes herdadas. Que nós chamamos de
superclasse.
Quais as vantagens de usar a POO
• Confiável- A geração de código baseado no conceito de objetos e classes fornece
uma grande independência ao programa. Assim, qualquer intervenção que seja
necessária não afetará outros pontos do sistema.
• Oportuno - A criação paralela de código torna todo o processo bastante ágil. Ganha-
se em tempo e eficiência, tornando um software com paradigma POO oportuno.
• Ajustável - Essa característica diz respeito ao processo de manutenção do código-
fonte. Ao atualizar uma parte pequena, o conceito de herança garante que,
automaticamente, todas as partes que utilizarem sejam beneficiadas. Dessa forma,
torna-se mais fácil executar o trabalho de manutenção.
• Extensível - O uso do princípio da reutilização do software adiciona funcionalidades
ao sistema já existente.
• Reutilizável - Um mesmo objeto pode ser utilizado em aplicações diferentes, desde
que sejam compatíveis.
• Natural - O POO traz para a programação o mundo concreto, como vemos no dia-a-
dia, fazendo ganhar naturalidade.
- O ponto de vista humano se torna mais próximo do virtual.
ETICA DO USO DE POO
• A sua origem vem da linguagem Simula (Simula Language), concebida na
Noruega no início da década de 60, que como o nome indica, foi criada para fazer
simulaçõ es; entretanto, seu uso alavancou um conceito que até entã o passava
despercebido pela maioria dos projetistas: a similaridade com o mundo real.

A primeira linguagem de programaçã o a implementar sistematicamente os


conceitos de OOP foi a linguagem SIMULA-68; em seguida surgiu a linguagem
Smalltalk -criada pela Xerox -, que pode ser considerada a linguagem que
popularizou e incentivou o emprego da OOP.

BENEFÍCIOS OU IMPORTANCIA DA POO


• A programação orientada a objetos propõe uma representação mais fácil
de ser compreendida, pois a relação de cada elemento em termos de um
objeto, ou classe, pode ser comparado ao mundo real.
• Outro benefício da POO é a reutilização de código. Com a complexidade
dos sistemas cada vez mais ampla, o tempo de desenvolvimento iria
aumentar absurdamente, caso não fosse possível a reutilização.
• Essa funcionalidade é possível, pois a POO traz representações muito
claras de cada um dos elementos que, normalmente, não são
interdependentes. E dessa independência entre as partes do software é
que esse código poderá ser reutilizado em outros sistemas no futuro.
• Por fim, outra grande vantagem fica por conta da leitura e manutenção de
código. Como sua representação do sistema se aproxima da vivência
cotidiana, o entendimento do sistema como um todo é simplificado. Isso
dá liberdade à equipe de desenvolvimento, não ficando dependente de
uma só pessoa, como em alguns casos de linguagem estruturada.
• Com ela, há também a possibilidade da criação de bibliotecas, com
representações de classes, o que torna mais clara a reutilização de
códigos.
• Afinal, como uma das responsabilidades do desenvolvedor é entender
quais são as vantagens e desvantagens de cada um dos paradigmas de
programação e, assim, escolher o que há de melhor para a aplicação do
cliente, a escolha da linguagem pesa muito na experiência final do
usuário.

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