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DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARES

Fundamentos de Programação

Introdução

A linguagem de programação é um conjunto de instruções direcionadas a um


computador. Podemos considerar que linguagem de programação é um método sofisticado,
robusto e objetivo de um computador executar uma ou mais tarefas. Esta linguagem cria um
conjunto de regras e caminhos por onde o computador deverá seguir a fim de alcançar um
objetivo definido pelo programa. É mediante a estes códigos que os programadores podem
definir os dados de maior relevância, as formas de transmissão destes dados, forma de
conduzir o recebimento, como os dados serão processados e qual resultado deverá ser obtido.
A linguagem e programação usa uma sequência lógica para compor seu funcionamento.
O grande desafio dos programadores é conceber uma sintaxe que seja, leve, intuitiva e
preferencialmente limpa, ou seja, com códigos claros e objetivos. Na década de 1940, os
primeiros computadores elétricos foram criados, necessitando a criação das primeiras
linguagens. Como não havia ainda a memória, os programadores necessitavam de códigos de
códigos complexos que foram conhecidas como linguagens de máquina.

Assembly

A primeira linguagem de máquina que foi trabalhada foi o Assembly, com está linguagem
foi possível programar estes grandes computadores. Mais ainda se trabalhava a nível de
máquina. Nesta mesma década tivemos ainda a criação do Plankalkül por Korand Suze, ENIAC
code System que foi a linguagem do primeiro computador digital o ENIAC. Avançando no
tempo, na década de 50, Grace Hopper, que nesta época era programadora na marinha
americana, desenvolveu o A-10, uma linguagem de alto nível criada para o computador
UNIVAC. Outras linguagens surgiram nesta mesma época, as principais foram o ALGOL,
FORTRAN e o COBOL, estas linguagens são utilizadas até os dias de hoje. Na mesma época
surgiu a Lips, linguagem que foi um marco pesquisa de computadores em ênfase a inteligência
artificial. Seguindo a mesma linha de pensamento, surge na década de 1970 a linguagem
Proglog. A orientação a objeto também é considerada um marco na história das linguagens de
programação. A linguagem simula 67 (extensão do ALGOL) introduziu o conceito de classes,
logo após surgiu a Smalltalk, está linguagem aprofundou o conceito de orientação a objeto,
sendo a primeira linguagem completa neste quesito. Posteriormente a linguagem C++
popularizou o conceito de classes.

O Conceito de Linguagem de Programação

Como vimos, a linguagem de programação teve uma evolução gradativa,


acompanhando a evolução dos computadores. A partir dos processadores e da expansão da
memória, novas linguagens de programação foram surgindo, e desta forma, a linguagem
contribuiu para a expansão da evolução humana, transformando o raciocínio lógico em algo
palpável e produtivo, e desta forma, tornando a informática algo fundamental para a sociedade
moderna.

Principais Linguagens de programação

Existem milhares de linguagens de programação, dentre delas, apresentaremos as


principais linguagens de programação do mercado:
• ALGOL;
• Assembly;
• C;
• C#;
• C++;
• COBOL;
• Delphi;
• FORTRAN;
• Java;
• JavaScript;
• MATLAB;
• Object Pascal;
• Objective-C;
• Perl;
• PHP;
• PL/SQL;
• Portugol;
• Python;
• Ruby;
• Scratch;
• Swift;
• Visual Basic;
• Visual Basic .NET

Conceito de Programação

Apesar de todas as linguagens de programação em teoria alcançar o mesmo objetivo


lógico, existem conceitos para cada tipo de programação, estruturamos as linguagens em
categorias maiores e gerais para organizar seus conceitos, são elas:
 Programação Estruturada;
 Programação Linear;
 Programação Modular;
 Programação Orientada a Eventos;
 Programação Orientada a Objeto.
Programação Estruturada
A programação estruturada é uma técnica de programação, desenvolvida a partir dos anos
1960, e que tem por objetivo aumentar a qualidade e a clareza de programas, além de acelerar o
tempo necessário para codificação e teste de um programa.
Esse paradigma ganhou força e foi amplamente aceito tanto pelo meio acadêmico quanto
pela indústria a partir, principalmente, da publicação em 1968 do artigo Go To Statement
Considered Harmful, de Edsger Dijkstra, cientista da computação holandês que é considerado o pai
da programação estruturada.
De acordo com o teorema da programação estruturada, todo programa pode ser construído a
partir da combinação de três estruturas básicas: sequência, seleção(Decisão) e repetição.
Diagrama – Programação Estruturada

1 Sequência
2 Decisão
3 Repetição

Sequência

A sequência ou bloco de comandos é a estrutura mais simples das três. Trata-se, como o nome diz,
apenas de uma sequência de comandos sem desvios dentro do programa.

Seleção(Decisão)

Comandos de seleção são aqueles que permitem desviar o fluxo de execução de um programa
para processar alguns comandos e outros não, como mostram as figuras abaixo:
Normalmente essa estrutura é formada por comandos IF/ELSE, e a partir do COBOL-85
delimitadores devem ser usados para aumentar a clareza do programa.

Repetição

Estruturas de repetição são usadas para executar um determinado bloco de comandos enquanto uma ou mais
condições são satisfeitas (WHILE), até que uma ou mais condições sejam satisfeitas.

Usando o WHILE (Enquanto)


Comentários informativos: não são executados sobre o programa
Variáveis: Guardam valores
Importações: Códigos externos utilizados no programa

A segunda parte de um programa estruturado é o corpo:

Além do início e o corpo, temos o fim na programação estruturada, que é SUBROTINAS


Aproveitar o código que será usado mais de uma vez.

Subrotinas – trata-se de pedaços de códigos que podem ser aproveitados e executados mais de
uma vez e que são e que são chamados pela rotina principal.
Observação: As linguagens de programação estruturada mais comuns são C e Cobol

Programação modular
A programação modular é uma técnica para projeto de software que enfatiza a
separação das funcionalidades de um programa em módulos. Cada módulo possui todas
funções necessárias para para cumprir uma determinada parte funcional de um programa." Um
módulo deve ter uma interface bem definida com outros módulos.

Diagrama – Programação Modular

Exemplos de Liguagem de Programação que utiliza a Programação Modular:


 Linguagem C

Com a função é possível modularizar um programa, permitindo codificar, separadamente, uma


determinada tarefa. Além disso, tal procedimento traz algumas vantagens como a reutilização de
código, compilação individual de código, e a estrutura do código fica mais clara, por exemplo
Programação Linear

A Programação Linear é uma técnica matemática utilizada para resolver problemas de otimização
em que se busca maximizar ou minimizar uma função linear sujeita a um conjunto de restrições
lineares.
A maneira de realizar cálculos mudou muito com o surgimento dos computadores e com o avanço
da Engenharia da Computação. E sem dúvidas a Programação Linear tem um grande peso para
essa evolução!
A parte teórica sempre se manteve igual, a diferença é que com o avanço dos algoritmos de
computadores, foi possível realizar muito mais cálculos em um período de tempo muito menor.

Programação orientada a eventos

Diferente de programas normais que seguem um fluxo de controle padronizado, os controles de


fluxo de programas orientados a evento são guiados por ações externas, chamadas eventos. Sua
aplicação é grande no desenvolvimento de sistemas de interface com o usuário.

Programação Orientada a Objeto

A programação orientada a objeto visa não apenas estruturar o código em classes ou em


módulos, este tipo de programação traz um grande paradigma, apresentando o desafio de
implementar um código e potencializar sua atuação. Unindo diversas composições e interações
de códigos, o que conhecemos por objetos. Este método de programação deu origem a
diversas interpretações semânticas da inteligência artificial, atribuindo atributos e definindo
métodos entre seus objetos.
A programação orientada a objeto é estruturada em 5 bases fundamentais.
POO é um paradigma de programação, é uma forma de estruturar seu código, suas
aplicações que obedecem determinadas regras

Diagrama 3 – Programação Orientada a Objeto

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