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- OBJETO:
Trata-se de uma ocorrência específica de uma classe; é uma
“instância de classe”. Os objetos são a base da OO (Orientação a
Objetos). Os objetos representam entidades do mundo real,
como aviões, pessoas, contas correntes, etc., mas também
podem representar outros conceitos, como gráficos (círculos,
quadrados, cones, esferas, etc.) Um objeto possui características
próprias (atributos) e executa determinadas ações (métodos),
sendo esses atributos e métodos provenientes da classe que
origina o objeto.
- Abstração: Abstrair significa selecionar aspectos específicos de
um problema a ser analisado, deixando de lado outros aspectos.
É a representação de uma entidade do mundo real na forma de
idéias. As entidades abstraídas podem se comunicar entre si, por
meio da troca de Mensagens.
POO – PROGRAMAÇÃO ORIENTDA A OBJETOS
- MENSAGENS:
Os objetos se comunicam a partir da troca de mensagens. Uma
mensagem é um sinal enviado de um objeto a outro, o qual
requisita um serviço, usando uma operação programada no
objeto chamado. Por exemplo, para que um objeto execute um
método, é necessário enviar a este objeto uma mensagem
solicitando a execução do método desejado. As mensagens
somente ocorrem entre objetos que possuem uma Associação.
As mensagens também são programadas. Quando uma
mensagem é recebida, uma operação é invocada no objeto
chamado. Há vários formatos de mensagens: procedures (subs e
functions), passagem de sinais entre threads, acionamento de
eventos, etc.
POO – PROGRAMAÇÃO ORIENTDA A OBJETOS
- CLASSES
Uma Classe é uma coleção de objetos que são descritos com os
mesmos atributos e as mesmas operações. Uma classe
representa uma idéia ou conceito e classifica objetos que
tenham propriedades similares. As classes representam os
blocos de construção mais importantes dos sistemas
orientados a objetos, e devem possuir responsabilidades bem
definidas dentro da aplicação. Uma classe é como se fosse um
tipo abstrato de dados, um “molde” para a criação de objetos.
Um objeto é, portanto, um “Instância de uma Classe” As classes
possuem atributos e métodos. Atributos são características da
classe, que são comuns a todos os objetos derivados, e que
podem apresentar valores diversos. Já os Métodos são as
operações possíveis em uma classe (nos objetos instanciados a
partir dela).
POO – PROGRAMAÇÃO ORIENTDA A OBJETOS
- CLASSES
POO – PROGRAMAÇÃO ORIENTDA A OBJETOS
1- ABSTRAÇÃO:
A abstração consiste em um dos pontos mais importantes dentro
de qualquer linguagem Orientada a Objetos. Como estamos
lidando com uma representação de um objeto real (o que dá
nome ao paradigma), temos que imaginar o que esse objeto irá
realizar dentro de nosso sistema. São três pontos que devem ser
levados em consideração nessa abstração.
POO – PROGRAMAÇÃO ORIENTDA A OBJETOS
2- ENCAPSULAMENTO:
O encapsulamento se trata de um dos elementos que
adicionam segurança à aplicação em uma programação
orientada a objetos pelo fato de esconder as propriedades,
criando uma espécie de caixa preta.
POO – PROGRAMAÇÃO ORIENTDA A OBJETOS
3- HERANÇA:
O reuso de código é uma das grandes vantagens da programação
orientada a objetos. Muito disso se dá por uma questão que é
conhecida como herança. Essa característica otimiza a produção
da aplicação em tempo e linhas de código.
POO – PROGRAMAÇÃO ORIENTDA A OBJETOS
4- POLIMORFISMO:
Outro ponto essencial na programação orientada a objetos é o
chamado polimorfismo. Na natureza, vemos animais que são
capazes de alterar sua forma conforme a necessidade, e é dessa
ideia que vem o polimorfismo na orientação a objetos. Como
sabemos, os objetos filhos herdam as características e ações de
seus “ancestrais”. Entretanto, em alguns casos, é necessário que
as ações para um mesmo método seja diferente. Em outras
palavras, o polimorfismo consiste na alteração do
funcionamento interno de um método herdado de um objeto
pai.
O termo polimorfismo é originário do grego e significa "muitas
formas".
POO – PROGRAMAÇÃO ORIENTDA A OBJETOS
- OS PILARES:
Esses quatro pilares são essenciais no entendimento de qualquer
linguagem orientada a objetos e da orientação a objetos como
um todo. Cada linguagem irá implementar esses pilares de uma
forma, mas essencialmente é a mesma coisa. Apenas a questão
da herança, como comentado, que pode trazer variações mais
bruscas, como a presença de herança múltipla. Além disso, o
encapsulamento também é feito de maneiras distintas nas
diversas linguagens, embora os getters e setters sejam
praticamente onipresentes.
POO – PROGRAMAÇÃO ORIENTDA A OBJETOS
- PARA FINALIZAR:
No momento atual em que estamos, tecnologicamente essa
execução mais lenta não é sentida. Isso significa que, em termos
de desenvolvimento de sistemas modernos, a programação
orientada a objetos é a mais recomendada devido as vantagens
que foram apresentadas. Essas vantagens são derivadas do
modelo de programação, que busca uma representação baseada
no que vemos no mundo real.
POO – PROGRAMAÇÃO ORIENTDA A OBJETOS
- REFERÊNCIAS:
- http://www.hardware.com.br/
- http://www.devmedia.com.br/
- http://www.bosontreinamentos.com.br/
- http://www.linhadecodigo.com.br/