Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ETB_____________
Escola Técnica de Brasília
CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICA FOLHETO 1Un3
Linguagem Técnica de Programação I, Unidade III: Fundamentos da Linguagem
Java (FLJ). Prof. Regis Lima
Antes de começar:
Descubra o que esperar deste tutorial e como obter o máximo dele.
Neste folheto, você iniciará o seu contato com o mundo da
programação Orientada a Objeto (OOP). Conhecerá os conceitos de
pacotes, classes, objetos, atributos e métodos, componentes fundamentais
para se construir qualquer aplicativo Java.
Pré-Requisitos:
Leitura Focada e prática constante
Objetivos:
Ao encerrar esta unidade você deverá estar apto como
programador/desenvolvedor, a saber, como é a organização de um
aplicativo Java e reconhecer dada uma situação problema os elementos:
pacotes, classes, objetos, atributos e métodos, além de desenvolver códigos
simples em Java utilizando estes elementos.
Noção de pacotes
Para definir um pacote, você usa a palavra-chave package seguida de um
nome de pacote legal, terminando com um ponto e vírgula. Geralmente os
nomes de pacotes são separados por pontos e seguem este esquema padrão
de fato :
package orgType.orgName.appName.compName;
Noção de objeto
A metodologia OO é uma representação do mundo real. Se olharmos a
nossa volta tudo é objeto.
Tal como em sistemas reais, em um programa OO não existem meios de
abrir um objeto e olhar no seu interior, tão pouco alterar seu estado. Neste
paradigma, a única forma de fazer evoluir um programa é permitir que
objetos compartilhem informações entre si através de trocas explicitas de
mensagens. Uma mensagem consiste em uma requisição, onde o objeto
requisitante (sender) envia uma solicitação de serviço ao objeto requisitado
Noção de atributo
São informações representadas por uma estrutura de dados armazenados no
contexto do objeto que o caracterizam.
Um objeto tem identidade única porque o conjunto dos valores dos seus
atributos (estado interno do objeto) o tornam único.
O estado interno de um objeto pode conter tanto valores como
referenciar outros objetos.
Noção de método
No mundo real, tudo que foi criado, tem um comportamento, veio ao
mundo para cumprir uma ação, resolver um problema ou prestar um
serviço.
Na metodologia OO, um serviço é especificado para um objeto através de
um método, também chamado de comportamento do objeto. A natureza de
uma mensagem depende do tipo de ação fornecida pelo método ao qual ela
foi enviada.
Um método pode ser de acesso, o qual permite a leitura de informações que
estão localizadas no contexto do objeto requisitado, ou de modificação, que
possui a capacidade de alterar alguma informação armazenada no contexto
desse objeto.
O conjunto de todos os serviços, prestados por um objeto, compõem a
interface pública da sua classe.
Um método pode necessitar ou não de uma lista de argumentos para
cumprir a sua ação.
Noção de classe
Assim como no mundo real a classificação dos objetos é uma forma de
organizar uma estrutura e assim tornar mais fácil a sua localização. Ainda
considerando sistemas reais, é fácil notar que muitos objetos possuem
características estruturais semelhantes, embora todo objeto seja único. .
Noção de referência
Na programação OO, a evolução da execução se dá através da interação
entre objetos. Para tanto, os objetos trocam mensagens entre si. Como na
vida real, um objeto que deseja mandar uma mensagem a outro objeto
necessita alguma referência sobre o objeto destinatário. Esta referência tem
a função de endereçar o destinatário.
Para mandar uma solicitação de serviço para que um método execute uma
ação, utilizamos uma sequencia de referencias:
Pacote.Classe.Objeto.Metodo(Lista de argumentos);
Hierarquia de classes
Um OOP é escrito com um monte de classes que podem ter outras classes
associadas a ela. Comportamentos e atributos do objeto são encapsulados
nessas classes de maneira a mantê-los protegidos.
O que torna um OOP realmente poderoso é que estas classes podem ser
organizadas em hierarquias onde classes-filha(subclasses) herdam
(estendem) características comuns das classes-mãe (superclasses).
Uma classe-mãe é aquela que serve como base estrutural para derivação de
classes-filha mais complexas. Uma classe-filha assemelha-se a sua mãe,
mas é mais especializada. Com o paradigma orientado a objetos, é possível
reutilizar os atributos comuns e o comportamento da classe mãe, incluindo
nessas classes-filha atributos e comportamentos diferentes. (Você aprende
mais sobre herança no próximo folheto.)
ANIMAIS
MAMÍFEROS
PRIMATAS
HUMANOS MACACOS
Modelagem OOP
O modelo de software ajuda a entender a informação, a função e o
comportamento de um sistema, tornando a tarefa de análise de requisitos
mais fácil e mais sistemática. O modelo concentra-se naquilo que o sistema
deve fazer, não em como ele o faz. Ele deve corresponder a uma
representação da informação que o software transforma, das funções que
viabilizam essa transformação e do comportamento do sistema quando essa
transformação está sendo executada.
Hierarquia ACM
Applet
jApplet
Program