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Resumo Sobre POO

Orientação a Objetos (POO), ou Programação Orientada a Objetos, é um paradigma de


programação que organiza o código em torno de objetos e dados, ao invés de funções e lógica
de procedimentos. Aqui está uma explanação abrangente sobre POO:

1. Objetos: Em POO, objetos são instâncias de classes. Eles representam entidades do


mundo real ou conceitual que possuem características (atributos) e comportamentos
(métodos). Por exemplo, um objeto "Carro" pode ter atributos como cor, modelo e
velocidade, e métodos como "acelerar" e "frear".

2. Classes: Uma classe é um modelo ou plano para criar objetos. Ela define os atributos e
métodos que os objetos terão. Por exemplo, uma classe "Carro" pode definir que os
objetos terão atributos como cor e modelo, e métodos como "acelerar" e "frear". Os
objetos são criados com base nessas classes.

3. Encapsulamento: É o conceito de agrupar dados (atributos) e métodos que operam


nesses dados em uma única unidade, ou seja, em um objeto. O encapsulamento
protege os dados dentro do objeto, permitindo que sejam acessados apenas por
métodos definidos na própria classe.

4. Herança: É um mecanismo que permite que uma classe herde atributos e métodos de
outra classe. A classe que herda é chamada de classe filha ou subclasse, e a classe da
qual ela herda é chamada de classe pai ou superclasse. Isso promove a reutilização de
código e permite a criação de hierarquias de classes.

5. Polimorfismo: É a capacidade de objetos de diferentes classes responderem ao


mesmo método de maneira diferente. Isso permite tratar objetos de diferentes classes
de maneira uniforme, aumentando a flexibilidade e a extensibilidade do código.

6. Abstração: É o processo de identificar os aspectos essenciais de um objeto e ignorar os


detalhes irrelevantes. Em POO, abstração é alcançada através da definição de classes
que representam entidades do mundo real ou conceitual, abstraindo os detalhes de
implementação.

7. Métodos: São as funções ou procedimentos que operam nos dados de um objeto. Eles
representam o comportamento do objeto e são definidos dentro das classes.

8. Atributos: São as características de um objeto. Eles representam o estado do objeto e


são definidos dentro das classes.

9. Mensagens: Em POO, objetos se comunicam entre si enviando mensagens. Uma


mensagem é uma solicitação para um objeto realizar uma determinada ação. Por
exemplo, quando um método é chamado em um objeto, isso é uma mensagem para o
objeto executar esse método.

10. Interface: É o conjunto de métodos públicos de uma classe, ou seja, os métodos que
podem ser acessados por objetos de outras classes. A interface define como os objetos
interagem com a classe, ocultando os detalhes de implementação.

11. Construtores e Destrutores: Os construtores são métodos especiais que são chamados
automaticamente quando um objeto é criado e são usados para inicializar o objeto. Os
destrutores são métodos especiais chamados automaticamente quando um objeto é
destruído e são usados para liberar recursos alocados pelo objeto.

Esses são os principais conceitos e elementos da Programação Orientada a Objetos. POO é


amplamente utilizada em desenvolvimento de software devido à sua capacidade de modelar
problemas complexos de forma clara e modular, facilitando a manutenção e reutilização de
código.

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