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Prof. Gustavo Nóbrega Nota de Aula - P.O.O.

(Ensino Presencial) - POO

Ministério da Educação
Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pernambuco - IFPE
Campus Igarassu

Curso: Tecnologia de Sistemas para Internet


Disciplina: Programação Orientada a Objetos - POO
Série: 3º Perı́odo Superior
Nome:
Matrı́cula:

Nota de Aula: Classe, Construtor e Objeto


Introdução
A programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de programação que se concentra na modelagem
de objetos do mundo real e em como esses objetos interagem entre si. Em POO, os objetos são criados a
partir de uma classe, que define suas propriedades e comportamentos.
A classe é como um modelo ou plano para um objeto, que define seus atributos (ou variáveis de instância) e
seus métodos (ou funções). Atributos são caracterı́sticas do objeto, como cor, tamanho, forma, etc. Métodos
são as ações que o objeto pode executar, como mover, girar, alterar a cor, etc.
Os objetos são instâncias da classe, ou seja, são criados a partir da classe e possuem seus próprios valores
para os atributos. Por exemplo, se tivermos uma classe ”Carro”, podemos criar vários objetos de ”Carro”
com diferentes cores, modelos, marcas, etc.
Os pilares da programação orientada a objetos são quatro: encapsulamento, herança, polimorfismo e ab-
stração. A seguir, uma breve descrição sobre cada um deles:
• Encapsulamento: é o princı́pio de manter os dados e as funções que atuam sobre esses dados juntos
em uma única unidade, ou seja, uma classe. Isso permite que a classe proteja seus dados contra acessos
não autorizados ou uso inadequado. O encapsulamento é alcançado através do uso de modificadores
de acesso, como public, private e protected, que determinam a visibilidade dos atributos e métodos.

• Herança: é o princı́pio que permite que uma classe herde atributos e métodos de outra classe, que é
chamada de classe pai ou superclasse. Isso permite que as classes sejam organizadas em uma hierarquia,
em que as classes filhas herdam comportamentos e caracterı́sticas das classes pai. A herança é uma
forma de reutilizar o código e economizar tempo na criação de novas classes.

• Polimorfismo: é a capacidade de um objeto ser tratado de maneiras diferentes em diferentes contextos,


ou seja, pode ter várias formas. O polimorfismo é alcançado através do uso de interfaces e classes
abstratas, que definem um conjunto comum de métodos que as classes devem implementar. Isso permite
que objetos de diferentes classes sejam tratados de maneira semelhante, desde que esses objetos tenham
o mesmo comportamento.

• Abstração: é o princı́pio que consiste em definir as caracterı́sticas essenciais de um objeto e ignorar


os detalhes desnecessários. Isso permite que as classes sejam mais genéricas e flexı́veis, facilitando
a sua reutilização. A abstração é alcançada através do uso de interfaces e classes abstratas, que
definem os métodos que uma classe deve implementar, sem especificar como esses métodos devem ser
implementados.
Em conjunto, esses quatro pilares da POO são usados para criar programas mais organizados, flexı́veis
e reutilizáveis. Em suma, o encapsulamento protege os dados e métodos de uma classe, a herança permite

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a criação de novas classes com base em outras já existentes, o polimorfismo permite o uso de um mesmo
método em diferentes classes e a abstração ajuda a criar classes mais genéricas e flexı́veis.

Classe na Orientação a Objetos


Uma classe é uma estrutura de programação que define um conjunto de atributos e métodos que descrevem
um objeto. Para escrever uma classe em Java, siga os seguintes passos:

• Defina o nome da classe: O nome da classe deve ser escolhido de forma significativa e representar
o objeto que ela descreve. Por convenção, o nome da classe deve começar com uma letra maiúscula.
Caso o nome seja composto, o nome deve ser escrito junto, seguindo a regra de começar com a letra
maiúscula para cada palavra.

• Adicione os atributos da classe: Os atributos são as variáveis que armazenam os dados que
descrevem o objeto. Eles devem ser definidos com um tipo de dado e um nome significativo. Os
atributos podem ser públicos, privados ou protegidos. Caso não especifique, o nı́vel de acesso é o
default. Este nı́vel de acesso não exige modificador. Modificadores de acesso é um tópico de
aula futuro.

• Adicione os métodos da classe: Os métodos são as funções que realizam as operações sobre os
dados da classe. Eles devem ser definidos com um tipo de retorno, um nome significativo e podem ter
ou não parâmetros de entrada.

Segue abaixo um exemplo simples de como escrever uma classe em Java:

1 public class Pessoa {


2 // Atributos da classe Pessoa
3 public String nome ;
4 private int idade ;
5

6 // Metodo construtor da classe Pessoa


7 public Pessoa ( String nome , int idade ) {
8 this . nome = nome ;
9 this . idade = idade ;
10 }
11

12 // Metodos da classe Pessoa


13 public void f a z e r A n i v e r s a r i o () {
14 this . idade ++;
15 }
16

17 public int getIdade () {


18 return this . idade ;
19 }
20

21 public String getNome () {


22 return this . nome ;
23 }
24

25 public void setNome ( String nome ) {


26 this . nome = nome ;
27 }
28 }

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Construtor da Classe
Um construtor é um método especial que é chamado quando um objeto de uma classe é criado. Esse é
responsável por inicializar os atributos da classe e configurar o estado inicial do objeto. Em outras palavras,
o construtor é usado para definir os valores dos atributos da classe quando um objeto é criado. Por exemplo,
se tivermos uma classe Pessoa com atributos como nome e idade, o construtor pode ser usado para definir
esses valores quando um novo objeto Pessoa é criado.
O construtor é definido dentro da classe e tem o mesmo nome da classe. Ele pode ter ou não parâmetros de
entrada, dependendo da necessidade de inicialização dos atributos da classe.

Segue abaixo um exemplo de como seria um construtor para a classe Pessoa:

1 public class Pessoa {


2 // Atributos da classe Pessoa
3 private String nome ;
4 private int idade ;
5

6 // Construtor da classe Pessoa


7 public Pessoa ( String nome , int idade ) {
8 this . nome = nome ;
9 this . idade = idade ;
10 }
11

12 }

Nesse exemplo, o construtor da classe Pessoa recebe dois parâmetros, nome e idade, que são usados
para inicializar os atributos da classe. Quando um novo objeto Pessoa é criado, o construtor é chamado
automaticamente e os valores dos parâmetros são atribuı́dos aos atributos correspondentes.

Objetos e Instância de Objetos


Em programação orientada a objetos, um objeto é uma instância de uma classe. Uma classe é um modelo
que define os atributos e comportamentos que um objeto deve ter. Quando um objeto é criado, estamos
realizando um processo chamado instanciação. Isso significa que estamos criando uma instância da classe,
ou seja, um objeto que possui as mesmas caracterı́sticas e comportamentos definidos na classe.
Por exemplo, se tivermos uma classe Pessoa, podemos criar vários objetos que são instâncias dessa classe,
como João, Maria, Pedro, etc. Cada objeto criado a partir da classe Pessoa terá seus próprios valores para os
atributos nome, idade, etc. A instanciação de um objeto é realizada usando a palavra-chave ”new”, seguida
do nome da classe e dos parâmetros do construtor (se houver). Por exemplo, para criar um novo objeto
Pessoa com nome ”João” e idade 30, podemos usar o seguinte código:

1 Pessoa joao = new Pessoa ( " Joao Vitorino " , 30) ;

Nesse exemplo, a palavra-chave ”new” indica que estamos criando um novo objeto Pessoa, seguida do con-
strutor que recebe como parâmetros o nome ”Joao Vitorino” e idade 30. O objeto criado é armazenado na
variável ”joao”, que pode ser usada para acessar os atributos e métodos da classe Pessoa. Considere que
a palavra ”joao” pode ser nomeada da forma que o programador achar mais conveniente, pois a mesma é
apenas uma referência para o objeto criado, que, de fato, contém os dados dos atributos que representa a
pessoa ”Joao Vitorino”.

Este documento apresenta de forma resumida alguns conceitos sobre POO. No entanto, a leitura deste
material não é suficiente para condução de seus estudos. Sendo assim, procure o livro texto da disciplina:
Java Como Programar Deitel 8° Edição

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