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O que aprendemos até aqui Programação Orientada a Objetos (OO)

Programação Orientada a Objetos (OO) é um paradigma de programação que se concentra


em representar conceitos do mundo real em forma de objetos, que possuem atributos
(dados) e comportamentos (métodos):

1. Classe: Uma classe é uma definição para criar um objeto. Ela especifica os atributos
e métodos que o objeto terá.

2. Objeto: Um objeto é uma instância de uma classe. Ele possui atributos e métodos
definidos pela classe.

3. Atributos: Atributos são as propriedades de um objeto. Eles são geralmente


representados como variáveis dentro da classe.

4. Métodos: Métodos são as ações que um objeto pode realizar. Eles são definidos
dentro da classe e podem acessar e alterar os atributos do objeto.

5. Encapsulamento: Encapsulamento é o processo de esconder a complexidade interna


de uma classe. Isso é feito através da definição de métodos públicos e privados.

6. Visibilidade: Visibilidade de um método determina quais partes do programa podem


acessá-lo e usá-lo.
Herança

A herança em Java é um recurso que permite que uma classe herde atributos e métodos de
outra classe. A classe que é herdada é chamada de classe pai ou superclasse, e a classe
que herda é chamada de classe filha ou subclasse.

Para herdar de uma classe em Java, a sintaxe é a seguinte:


A classe filha pode acessar todos os membros públicos e protegidos da classe pai. Se a
classe pai tiver membros privados, eles não serão visíveis na classe filha.

Por exemplo, considere as seguintes classes:


A classe Pessoa tem dois atributos protegidos (nome e idade) e um construtor e dois
métodos públicos (getNome e getIdade). A classe Aluno herda de Pessoa e adiciona um
atributo privado (matricula) e um método público (getMatricula).

Agora, podemos criar um objeto da classe Aluno e acessar seus atributos e métodos:

Neste exemplo, o objeto aluno da classe Aluno herda os atributos nome e idade da classe
Pessoa através da herança, e também tem seu próprio atributo matricula e método
getMatricula. A classe Aluno é capaz de reutilizar o código da classe Pessoa e estender
suas funcionalidades.

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