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I
Srie Fundamentos da Engenharia de Software
Paradigma Orientado a Objetos
Publicao 2017
O autor acredita que todas as informaes aqui apresentadas esto corretas e podem ser
utilizadas para qualquer fim legal. Entretanto, no existe qualquer garantia explcita ou implcita,
de que o uso de tais informaes conduzir sempre ao resultado desejado. Os nomes de sites e
empresas, por ventura, mencionados, foram utilizados apenas para ilustrar os exemplos, no
tendo vnculo nenhum com o livro, no garantindo a sua existncia nem divulgao. Eventuais
erratas estaro disponveis para download no site de publicao.
Dados da Publicao
1. POO Introduo
2. POO Conceitos
II
Srie Fundamentos da Engenharia de Software
Paradigma Orientado a Objetos
Publicao Independente
Revista em portugus com o ttulo
Paradigma Orientado a Objetos
Srie Fundamentos da Engenharia de Software
Ano II Nmero 4
Recife Pernambuco Brasil
Abril de 2017
III
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Introduo
Classes
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Objetos
Agora que sabemos o conceito e como codificar uma classe, vamos entender
sobre objeto. Segundo os pais da UML (Rumbaugh, Jacobson e Booch) um
objeto uma instncia de uma classe, isto , trata-se de uma cpia da classe
na memria em tempo de execuo (runtime), sendo assim, um elemento
especfico que possui valores (estados) nos atributos (campos). A UML
representa um objeto usando um retngulo que o representa, onde o nome da
instncia do objeto seguido de dois pontos, seguido do nome da classe, com
essa formao sublinhada.
Mtodos
A classe principal em Java temos um mtodo principal "main" que por default
recebe um array de caracteres que poder ser preenchido quando o programa
principal for carregado. Ao carreg-lo uma mensagem ir aparecer na tela
"Mtodo chamado!", pois quando um objeto da classe instanciado o mtodo
exemplo invocado.
Relacionamentos
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Polimorfismo
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Modificadores
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