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FUNDAMENTOS DA ANLISE ORIENTADA A OBJETOS PROFESSOR ALEXANDRE FREITAS FAOO Capacitar a compreeno dos principios bsicos da OO(orientao a objetos)

bem como seu significado e suas caractersticas .

Contedo a ser Apresentado


Conceito de sistema Conceito de anlise e Projeto de Sistemas Metodologias de Anlise de Sistemas Introduo OO(orientao a objetos) Classe, objeto sua identificao Introduo a UML(Unifield Modeling Language) UML nome, escopo, visibilidade, integridade e execuo Diagramas { Caso de uso classe - obejeto - sequencia - atividade componente }

Conceitos Gerais
*Engenharia a criao de soluo de problemas. *Engenharia da informao lida com a coplexidade de cada projeto diferente, ou seja, de reas, tarefas e situaes. *Como lidar com esta complexidade? Ter mtodo de trabalho que facilitem e permitam compreender o funcionamento de sistemas.

Conceitos Fundamentais para construo do conhecimento a ser usado em


OO(orientao a objetos). Dado estrutura fundamental da informao Informao resultado do processamento de dados Conhecimento envolve informao e a experincia para atingir objetivos Sistema so conjuntos de componentes que interagem entre si Sistema de informao processam dados utilizados para tomada de decises Organizaes conjunto de pessoas profissionais que trabalham de forma ordenada *Sistemas possuem 3 nveis nas organizaes 1) Estratgico 2) Tatco 3) Operacional

Sistemas de Informaes
A necessidade a me das invenes. Em consequncia do crescimento da impotncia da informao, surgiu a necessidade de gerenciar informaes. A SI - Sistema de infomaes uma combinao de pessoas, dados, processos, interfaces, redes de comunicao e tecnologia que interagem com o objetivo de dar suporte e melhorar o processo de negcio de uma organizao. O objetivo principal de SI Adio de valor organizao.

Sistemas de Software
Compreende os mdulos funcionais computadorizados que interagem entre si para proporcionar a automatizao de diversas tarefas. Caracteristica intriseca do desenvolvimento de sistemas de software complexidade.

Razes para Construo de Modelos de Software


A princpio, podemos ver a construo de modelos como uma atividade que atrasa o desenvolvimento do SW. Mas esta atividade propicia - Gerenciamento da complexidade - A comunicao entre as pessoas envolvidas - Reduo de custos no desenvolvimento - Predio do comportamento do futuro sistema

Diagramas e Documentao
No contexto de desenvolvimento de SW, correspondem a desenhos grficos que seguem algum padro lgico. Um diagrama uma apresentao de elementos grficos com significado predefinido. Diagramas so construdos com regras de notao bem definidos. Deagramas permite a construo de uma representao concisa de um sistema. uma figura vale por mil palavras

Paradigma
Um paradigma uma forma de abordar um problema. No contexto da modelagem de um sistema de SW, um paradigma a forma pela qual esse sistema entendido e construdo.

A primeira abordagem usada na modelagem de sistema de SW foi o paradigma estruturado. -Tcnica de composio funcional - Divida seu problema em subproblemas Atualmente utilizamos o paradigma da organizao objetos.

Analogia Biolgica
Cada clula interage com outras clulas atravs do envio de mensagens para realizar um objetivo comum. 13/03/2012

Conceitos e Principios OO
Conceitos *Classe *Objeto *Mensagem Principios *Encapsulamento *Polimolismo *Generalizao Herana *Composio Classes, Obejtos e mensagens O mundo Real formado por coisas(atividades). Na permilogia de OO, estas coisas do mundo real so denominadas OBJETOS Pessoas costumam agrupar os objetos para entend-los. A descrio de um grupo de objetos denominada classe de objetos, ou simplemente CLASSE.

CLASSE
um molde para os objetos, um objeto uma instncia de uma classe. Uma classe uma abstrao das caracteristicas relevantes de um grupo de coisas do mundo real.

Abstrao
qualquer modelo que inclui os aspectos relevantes de alguma coisa. Abstrao depende do observador.

Abstrao na OO

Os principios do OO podem ser vistos como aplicaes de abstrao. Principios da OO encapsulamento, Polimorfismo, herana e composio. ORIENTAO A OBJETOS Encapsulamento Polimorfismo Generalizao (Herana) ABSTRAO Compisoo

Objetos como Abstrao


Dependendo do contexto, um mesmo conceito do mundo real pode ter diferentes abstraes. - carro (para uma transportadora de cargas) - carro (para uma fbrica de automveis) - carro (para um colecionador) - carro (para uma empresa de kart) - carro (para um mcanico)

Classes vs. Objeto Objetos so abstraes entidade que existem no mundo real. Classes so definies estticas que possibilitam o entendimento de um grupo de
objetos. Cuidado : estes dois termos muitas vezes so usados indistintamente em textos sobre OO.

Mensagens
Para que um objeto realize alguma tarefa, deve haver um estmulo enviado a este objeto. Quando ocorre este estimulo, independente da origem, dizemos que este objeto est recebendo uma mensagem. Uma mensagem e uma requisio enviada de um objeto para outro para a realizao de uma operao. Para que um objeto realize alguma tarefa, deve haver um estmulo enviado a este objeto. Quando ocorre este estmulo, independentemente da origem , dizemos que este objeto est recebendo uma mensagem. Uma mensagens e uma requisio enviada de um objeto para outro para a realizao de uma operao. ENCAPSULAMENTO Objetos possuem comportamento. - Comportamento diz respeito a que operaes so realizadas por um objeto e tambm de que modo estas operaes so executadas. Com encapsulamento, objetos devem esconder a sua complexidade.

Esse principio aumenta a qualidade do SSOO, em termos de: Legibilidade, Clareza, Reuso. Encapsulamento uma forma de restringir o acesso ao comportamento interno de um objeto. O mtodo (maneira de fazer) que o objeto requisitado usa para realizar a tarefa no conhecido dos objetos requisitantes. Na OO, um objeto possui uma interface. - A interface de um objeto o que ele conhece e o que sabe fazer. POLIFORMISMO => a habilidade de objetos de classes diferentes respondem a mesma mensagem de diferentes maneiras. GENERALIZAO(herana) Herana pode ser vista como um nivel de abstrao acima da encontrada entre classes e objetos. Na herana, classes semelhantes so agrupadas em hierarquias. Cada classe em um nivel da hierarquia, ehrda caracteristicas das classes nos niveis acima

Mecanismos Gerais Esteritipos


*utilizado para estender (enriquecer) o significado de um determinado elemento em um *Esteretipos podem ser classificados em dois tipos: Grficos um cone que lembra o significado do conceito a ele associado. Rtulo um nome delimitado pelos smbolos Exemplos de Esteretipos

Notas Complicadas
*utilizadas para comentar ou esclarecer alguma parte de um diagrama. *podem ser descritas em texto livre; tambm podem corresponder a uma expresso Formal OCL. Exemplos de notas explicativas