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Matrícula: 130143031
Técnicas de Programação 1
Professor(a): Roberta
- Serve como linguagem para expressar decisões de projeto que não são óbvias ou que
não podem ser deduzidas do código.
- Provê uma forma concreta o suficiente para a compreensão das pessoas e para ser
manipulada pelas máquinas.
Uma classe num Diagrama de Classes (ou até mesmo no código fonte) é apenas
um conceito. Um conceito em forma de desenho (se num diagrama) ou texto (se em
código fonte).
UML e Agilidade
Agilidade não é produzir software com pressa, é produzir software com velocidade,
entregando valor no menor espaço de tempo possível, e melhorando isso continuamente.
Para ser ágil, é fundamental ser eficiente.
E neste contexto, fica claro que o uso racional de diagramas UML com o objetivo
de transmitir ideias entre membros de um mesmo time, é uma ferramenta que favorece
muito uma cultura ágil.
Objetivos de utilização
O diagrama de classes, como citado, tem como objetivo principal a especificação dos
componentes do software e como estes se interligam, do ponto de vista estrutural, ou
seja, da sua estrutura.
Possui semelhança com diversos diagramas existentes por aí, aplicáveis às mais diversas
áreas, pois (como vários diagramas) é algo como “caixas ligadas com setas”.
Lembrando que sem entender para que servem as caixas, os compartimentos de cada
caixa, e as ligações entre as caixas, não é possível entender um modelo de classes.
Quando usar?
O diagrama é bem versátil quanto às possibilidades de aplicação prática.
De modelos estruturais mais simples, a modelos mais complexos,
com arquiteturas envolvendo padrões de projeto diversos, modelos objeto-
relacional, APIs de micro-serviços e mil e uma outras coisas.
O importante é entender o contexto no qual o diagrama será aplicado, para então usá-lo
da melhor forma.
Como usar?
As formas gráficas que compõe cada diagrama são chamadas “elementos“. Estes
elementos são “o grande lance” da UML, é o que sustenta a ideia de “notação”, é
a sintaxe contida nos diagramas.
Cada elemento possui um objetivo específico, e a combinação destes elementos torna-se
o diagrama, que gera a semântica do respectivo modelo.
Como tudo na vida, na UML também aplica-se o Princípio de Pareto. Com 20% dos
elementos fazemos 80% dos diagramas. Então, vou focar nos elementos mais utilizados
do diagrama de classes.
Conclusão
- Interação Geral: é a fusão do diagrama de atividades com o de sequência.
Permite fazer referência a diagramas de sequência e combiná-los com controle de fluxo
(ex. pontos de decisão, forks e joins).
Class (Classe) – É a classe propriamente dita. Usamos este elemento quando queremos
demostrar visualmente a classe no diagrama (exemplos mais à frente).
Association (Associação – conector sem pontas) – É um tipo de relacionamento usado
entre classes. Aplicável a classes que são independentes (vivem sem dependência umas
das outras), mas que em algum momento no ciclo de vida do software (enquanto ele está
em execução) podem ter alguma relação conceitual.