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aAtividade 04

Atividade referente às aulas 7 e 8


Enviar no Portfólio 4

Aluno: André Vogl Junior RGM 343.5587

Nota máxima da Atividade: 2.5

PRESTE ATENÇÃO - VOCÊ DEVE ENVIAR AS ATIVIDADES DAS AULAS 7 E 8 NO


PORTIFÓLIO 4. CADA CONJUNTO DE ATIVIDADE VALE 2,5 PONTOS

Responda às perguntas a seguir com as suas palavras, expressando seu


entendimento do assunto estudado.

1) Faça uma pesquisa a respeito da UML e disserte sobre a mesma,


explicando sua finalidade e quais diagramas a mesma possuí. (mínimo
10 linhas, informe a referência utilizada)

A sigla UML significa linguagem de Modelagem Unificada, é uma linguagem-


padrão para a elaboração da estrutura de projetos de software. Foi criada para
estabelecer uma linguagem visual mais acessível ao usuário. A UML tem
também aplicação em fluxos do processo na fabricação. É uma linguagem que
define uma série de artefatos que ajuda a modelar e documentar os sistemas de
OO. Fazendo assim que tanto o cliente quanto o desenvolvedor, consigam
visualizar o projeto com seus objetivos finais.
A UML não é um método, mas sim, um modelo de linguagem que facilita (e
muito) ao futuro usuário entender como o software será apresentado, facilitando
a comunicação entre desenvolvedor e o cliente.
Enfim, a UML define regras para combinar conceitos de atributos e
relacionamento parciais ou completos. A UML usa elementos e os associa de
diferentes maneiras para formar diagramas que vão apresentar aspectos estático
e estruturais do sistema e também forma diagramas comportamentais que
registram aspectos dinâmico desse sistema.
Diagramas UML estruturais:
 Diagrama de Classe: É o mais usado, é a base. Classes são agrupadas
para criar diagramas de classes quando existe uma diagramação de
grandes sistemas;
 Diagrama de Componeste: Componentes se comunicam por meio de
interface;
 Diagrama de Estrutura Composta: São usados para mostrar a
estrutura interna de uma classe;
 Diagrama de Implementação: Ilustra o Hardware do sistema e seu
software. É útil quando o software e implementado em diversas
máquinas com configurações únicas;
 Diagrama de Objetos: Mostra relação de objetos usando exemplo do
mundo real. Os dados estão dentro de objetos e podem ser utilizados
para mostrar as relações entre objetos;
 Diagrama de Pacotes: Existe a importação do pacote e a mesclagem
do pacote. Dependências de pacotes podem ser marcadas para
mostrar o mecanismo de comunicação entre os níveis.

Diagramas UML comportamentais:


 Diagramas de Atividade: Foca o trabalho na execução de uma
operação (método) sem ser necessário especificar nenhum evento;
 Diagrama de Comunicação: Foca em mensagens transmitidas entre
objetos;
 Diagrama da Visão Geral da Interação: Existem 7 tipos de diagramas
de interação e este diagrama, exibe a sequência que eles atuam;
 Diagrama de Sequência: Mostra como os objetos interagem entre si e
sua ordem;
 Diagrama de Máquina de estado: Representam comportamento de
objetos que se comportam de maneiras diferentes em seu estado atual;
 Diagrama de Tempo: Representa o comportamento de um objeto em
um determinado período de tempo;
 Diagrama de Caso de Uso: Representa uma funcionalidade de um
sistema. Ilustra funcionalidade das relações e seus controladores
internos ou externos.
Fontes:
www.lucidhart.com
www.devmedia.com.br

2) Na sua opinião, de que forma a Reusabilidade pode ajudar ou beneficiar


o desenvolvimento de sistemas? Explique.

Porque poupa tempo, reduz custos, a manutenção se torna mais fácil e rápida.
Acredito que no mercado de trabalho sempre haja “pressa” do cliente quanto ao
software, mesmo com prazos. Essa pressão, creio que dificulte futuramente a
reusabilidade do software. Se futuramente um outro desenvolvedor precisar fazer
manutenção ou mesmo aprimorar, será muito complexo, atrapalhando, ou mesmo,
impedindo a qualidade do produto. Por isso, há que se “gastar” mais tempo durante o
processo de desenvolvimento, para que seja reutilizável futuramente.

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