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Lista Semana II

1. Como a programação orientada a objetos tenta trazer o espaço da solução para o


espaço do problema? Como características e comportamentos estão relacionados
com estados e operações de um objeto?

2. O que são objetos (dê exemplos)? Struct (registro - Pascal ou C) é um objeto?

3. O que são tipos de dados abstratos em POO? Como podemos manipulá-los?

4. Diferencie uma classe de um objeto. Como fazemos um objeto desempenhar suas


atividades dentro de um sistema?

5. Defina interface de classe.

6. Defina encapsulamento.

7. Ao se utilizar POO quais estratégias são definidas para reutilizarmos


implementações?

8. Num processo de desenvolvimento de software defina as etapas de análise, projeto


e programação. Obs: Utilize o enfoque na programação orientada a objetos para
definir as etapas.

9. O que é UML e para que serve? A UML pode ser usada nas etapas de análise ou de
projeto?

10. Defina o que são os diagramas de casos de uso, qual a finalidade deles dê um
exemplo diferente dos slides? Qual é o passo a passo para projetar um diagrama de
casos de uso?

11. Cite e explique quais relacionamentos são possíveis no diagrama de casos de uso e
entre quais componentes do diagrama eles podem ocorrer.

12. O que é um fluxo de eventos (ou roteiro) e como ele se relaciona com os casos de
uso?

13. Como é possível extrair do fluxo de eventos as possíveis classes com seus
atributos e comportamentos que poderão compor o software a ser desenvolvido?

14. O que são os diagramas de interação? Quais são as formas possíveis de diagramas
de interação? Dê exemplos de cada um?

15. Como se representa uma classe usando a UML? Dê um exemplo de diagrama de


classes contendo associação, composição e herança.

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