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Impresso por Fabio Dias, E-mail fabiosdiasrs@gmail.com para uso pessoal e privado.

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autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 23/11/2022 07:38:23

1- Introdução à arquitetura de sistemas


1. A arquitetura de um sistema é uma área importante da Engenharia
de Software, responsável por denir um modelo para o sistema que será projetado.
Entre as ações relacionadas com o projeto de arquitetura de sistemas, é possível citar:
C. determinar como a interface do sistema se comunicará com as outras camadas do sistema.
2. A escolha de uma arquitetura de sistemas pode minimizar a quantidade de erros e
aumentar o sucesso de um sistema. Dentro desse contexto, está correto inferir que:
A. denir a arquitetura do sistema contribui para o reúso e para a manutenção do sistema.

3. Existem diversos estilos de arquitetura de sistemas. A gura a seguir representa o


modelo conceitual de um desses estilos.
A. Um sistema de bibliotecas com diversos componentes que se comunicam com um repositório de
dados. Arquitetura centralizada em dados.

4. Um determinado cliente elaborou a seguinte lista de requisitos para um sistema de


atendimento ao público em um hospital:
a. A interface do sistema deve ser baseada em um avatar.
b. O sistema deve ser capaz de interagir com o usuário como se fosse um ser humano.
c. O sistema deve aprender e se ajustar a cada novo atendimento.
Baseando-se nessas informações, que gênero de arquitetura de sistemas poderá ser
utilizado para o desenvolvimento desse sistema?
B. Inteligência Articial.
5. Certa empresa de desenvolvimento de software necessita desenvolver um sistema
para um banco com algumas funcionalidades, tais como: sacar, depositar, criar conta,
investir, realizar pagamentos, entre outras. Um requisito não funcional prioritário é
que esse sistema possua alta manutenibilidade e que partes dele possam ser
aproveitadas para os próximos módulos que serão desenvolvidos para esse banco.
Sendo assim, qual é o melhor estilo de arquitetura para este sistema?
E. Arquitetura orientada a objetos e arquitetura em camadas.

2- Descrição de arquiteturas de sistemas


1. O arquiteto, ao desenvolver um projeto, considera um conjunto de requisitos que
motivam e justicam suas decisões. Para que o sistema seja desenvolvido, há também
metas de qualidade a serem levadas em conta, bem como cenários de uso, padrões de
projeto e estilos arquiteturais existentes. Nesse contexto, ao criar um projeto de
arquitetura, deve-se considerar as entidades externas relacionadas ao sistema-alvo.
O que dene essas entidades externas?
C. As entidades externas são outros sistemas, dispositivos, pessoas, etc., que interagem com o
sistema-alvo.

2. Um de contexto em UML representa o 5uxo de informação para dentro e fora do


sistema, a interfacedo usuário e o apoio de processamento relevante. Cada uma das
entidades se comunica com o sistema-alvo por meio de uma interface.
Sendo assim, quais são os tipos de entidades e/ou componentes necessários durante a
elaboração de uma representação do sistema, utilizando o diagrama de contexto
arquitetural?
B. Sistemas superiores, sistemas subordinados, sistemas de mesmo nível e atores.
3. A arquitetura de software deve modelar a estrutura de um sistema e a maneira pela
qual componentes de dados e procedimentos colaboram. À medida em que ela é
renada em componentes, a estrutura do sistema começa a car mais clara. No
entanto, antes disso, é necessário entender que os componentes de uma arquitetura
de software podem ser considerados como um módulo que encapsula uma
implementação e que pode ser implementado ou substituído em um sistema.
Nesse sentido, o que um componente dene em um sistema, exatamente?
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A. Um comportamento.

4. Em modelagem UML, uma instância do componente é um elemento de modelo que


representa uma instanciação ou uma ocorrência real de um componente e se
baseia nos componentes existentes. Normalmente é aplicada a um problema especíco
para demonstrar que os componentes e estrutura denidos estão apropriados.
Nessa linha de pensamento, qual pode ser considerado o principal objetivo de uma
instância?
E. Provar o funcionamento de um componente em um contexto real de utilização.

5. As ADLs fornecem uma sintaxe para representação estrutural dos elementos


arquiteturais, suas restrições e interações, permitindo expressar modelos arquiteturais
de sistemas. Essas linguagens, na sua essência, acabam oferecendo abstrações para a
representação da arquitetura de um software.
Levando em consideração esse conceito, quais seriam essas abstrações/elementos
básicos que compõem as ADLs?
A. Os componentes e os conectores.

3- Padrões de projeto de arquitetura de


sistemas
1. Os padrões de projeto são divididos em três grupos:
- CREATIONAL PATTERNS: padrões de criação, cujo objetivo é a abstração da
instância de objetos.
- STRUCTURAL PATTERNS: padrão estrutural, cujo objetivo é a organização e a
estrutura das classes, bem como o relacionamento destas com os objetos.
- BEHAVIORAL PATTERNS: padrão comportamental, cujo objetivo é delegar
responsabilidade, denindo como os objetos devem se comportar e se comunicar.
Neste contexto, considere:
I. O objetivo do padrão de projeto Singleton, do grupo Padrão de Criação, é conter
um único objeto na classe.
II. O padrão de projeto Proxy, do grupo de padrões estruturais, permite que o
sistema utilize um objeto no lugar de outro. Ele é muito utilizado em processo de
carregamento de imagens, por exemplo.
III. O padrão de projeto Memento, do grupo de padrões estruturais, permite guardar
e restaurar um estado do objeto, sendo muito utilizado para manipular históricos.
Dentre as armações, quais são verdadeiras?
D. I e II.
2. Os padrões de projeto facilitam a reutilização de soluções e arquiteturas
de softwares orientados a objetos de forma 5exível e fácil, reduzindo a complexidade
do projeto e resolvendo os problemas.
Considerando os padrões do livro Padrões de Projeto – Soluções reutilizáveis de
software orientado a objetos, de Erich Gamma, é correto armar sobre GoF:
A. O GoF, composto por 23 padrões, tornou-se base para outros padrões.
3. O objetivo do padrão de criação é a abstração da instância de objetos, sendo possível
criar um objeto sem se preocupar com o todo envolvido na criação desse componente.
Dessa forma, esse padrão abstrai ou adia o processo de criação, tornando o sistema
independente de como seus objetos são criados.
Avalie as armações sobre o padrão de projeto Singleton, do grupo de projetos de
criação:
I. O padrão Singleton pode ser usado para determinar uma quantidade xa de
instâncias de uma classe que podem ser criadas em uma aplicação.
II. A classe que implementa o padrão Singleton deve manter público seus
construtores para facilitar a instância de classes.
III. O padrão Singleton é implementado por meio de atributos e métodos estáticos na
classe em que é aplicado, o que permite uma instância da classe e um ponto global
de acesso a ela.
Quais armações são verdadeiras?
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C. I e III.

4. Os padrões de projeto facilitam a reutilização de soluções e arquiteturas bem-


sucedidas na construção de um projeto com Paradigma Orientado a Objetos (POO),
possibilitando trazer ao código organização e, ao programador, uma habilidade,
experiência e um código limpo e padronizado. Como escolher o melhor padrão a ser
utilizado?
D. A decisão em utilizar o padrão X ou Y depende da avaliação de alguns critérios como: intenção e
objetivo do padrão, motivação, semelhanças dos padrões, estrutura do projeto e aplicabilidade.
5. Um projeto desenvolvido para uma agência bancária contém uma classe DataBank
para armazenar dados relacionados às instruções do banco. Além da DataBank, ele
apresenta mais três classes que exibem dados
bancários: ViewText, ViewBarGraphic e ViewPieGraphic.
Cada interação no objeto da classe DataBank deve noticar e atualizar os objetos das
demais classes.
Ao interagir com o objeto DataBank, fazendo uma transação bancária, o objeto da
classe ViewText deve apresentar um texto descrevendo a transação, enquanto os
objetos da classe ViewBarGraphic e da ViewPieGraphic precisam
apresentar gracamente a transação realizada.

Analisando o case do projeto, qual padrão seria adequado na implementação da


atualização de classes, priorizando a organização e a melhoria do sistema proposto?
B. O padrão de projeto Observer, padrão comportamental, pois ele possibilita a dependência um-para-
muitos entre objetos. Quando o objeto da classe DataBank muda, todos os objetos das demais classes
são noticados e atualizados automaticamente.

4- Padrões arquiteturais MVC, MVP e


MVVM
1. Os padrões de arquitetura têm o papel de facilitar implementação, resolvendo
problemas por meio de soluções conhecidas, desenvolvidas e já testadas. Analisando o
padrão de arquitetura MVC (Model-View-Controller), pode-se armar que:
B. a cada evento executado em uma interface, o Controller écomunicado e, por sua vez, faz a
comunicação com a View e as regras de negócio. A função desse padrão de arquitetura é tornar
possível a separação entre as camadas.
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2. O Modelo-Visão-Controlador (do inglês Model-View-Controller), comumente conhecido


como MVC, é um padrão arquitetural que pode ser usado para organização dos
subsistemas de um sistema de software. Nesse contexto, leia as seguintes armativas:
I. O Controlador é como um gerenciador da interface do usuário e se comunica com o
Modelo no padrão MVC para atualizar dados à Visão.
II. A Visão notica o Controlador sobre mudanças no estado da aplicação. Isso é feito
por meio dos eventos disparados pela interação do usuário na interface.
III. O padrão MVC foi inspirado no modelo MVP e surgiu na década de 1990.
É correto o que se arma somente em:
D. I e II.

3. Padrão arquitetural que especica que um determinado sistema deve ser


desenvolvido em níveis e separa View e Model, tornando o código bem estruturado e
permitindo uma resposta mais rápida às alterações de projeto e facilidade em
utilização de testes.
Que padrão é esse?
D. Padrão de arquitetura MVVM.

4. MVP é o acrônimo para Model-View-Presenter, que é uma arquitetura que visa a


separar a aplicação em camadas com funções especícas, de maneira a melhorar a
testabilidade do sistema e a alteração de layouts. São funções do MVP:
- Denir classes que representam os dados, ações e a validação lógica desses dados.
- Fazer pedido ao modelo das requisições impostas pela interface e, após o retorno,
disparar essas atualizações à interface.
- Receber as interações do usuário pela interface.
As camadas as quais essas funções estão relacionadas são, respectivamente:
B. Model - Presenter - View.

5. Considere as seguintes armações sobre os padrões arquiteturais:


I. O padrão MVC separa a apresentação e a interação dos dados do sistema, por
meio de três componentes lógicos que interagem entre si: o componente
Controlador, que gerencia os dados e as operações associadas a esses dados; o
componente Modelo, que dene e gerencia a forma como os dados são apresentados
ao usuário; e o componente Visão, que gerencia a interação do usuário (teclas,
cliques do mouse, por exemplo) e passa essas interações para o Controlador e o
Modelo.
II. No padrão MVP, o Presenter é essencialmente o Controller do MVC, e tem como
função atualizar a View quando o Model é alterado e sincronizar o Model em relação
à View.
III. O padrão MVVM é um padrão altamente testável.
Qual(is) está(ão) correta(s)?
B. Apenas II e III.

5- Princípios de projeto e modelagem


SOLID
1. Os princípios apresentados pelo SOLID têm como principal objetivo seguir boas
práticas de programação, assim, reduzindo sua complexidade e o acoplamento entre
classes, garantindo uma melhor manutenção futura ao sistema desenvolvido.
Analisando os cinco princípios existentes, pode-se armar que:
C. o princípio da responsabilidade única (SRP) tem como objetivo atingir as classes e suas
responsabilidades dentro do sistema, visando tornar a classe com alta coesão. A alta coesão é
favorável ao projeto.

2. O acrônimo SOLID nos traz cinco boas práticas a serem aplicadas à programação com
paradigma orientado a objetos. O princípio de SRP (princípio da responsabilidade
única) tem como objetivo atingir as classes e suas responsabilidades dentro do
sistema.
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Analise a classe Java a seguir:

Tendo como foco o uso do princípio SRP, é correto armar que:


D. a classe Turma apresenta uma quebra do SRP, uma vez que tem responsabilidades que deveriam
ser de componentes distintos do software.
3. Com relação aos princípios SOLID, o princípio que defende que módulos de alto nível
não devem depender de módulos de baixo nível e que ambos devem depender de
abstrações é:
E. princípio DIP (dependency inversion principle).

4. SOLID é o acrônimo para single responsibility principle, open/closed principle, Liskov


substitution principle, interface segregation principle e dependency inversion principle.
Cada princípio traz um modelo, referência, base a seguir na programação orientada a
objetos visando a um código mais coeso, limpo e de fácil manutenção.
São denições e conceitos:
I. Classes derivadas devem ser substituíveis por suas classes base, uma subclasse
deve sobrescrever os métodos da superclasse, sem alterar a funcionalidade da base.
II. Separar responsabilidades em diferentes classes, isso porque as alterações em
uma responsabilidade podem prejudicar ou inibir a habilidade da classe em lidar com
outras responsabilidades.
III. Classes devem ser abertas para extensão, ou seja, estender o comportamento
delas e não alterar/modicar as mesmas.
Os princípios aos quais essas funções estão relacionadas são, respectivamente:
A. LSP, SRP e OCP.

5. Considere as seguintes armações sobre os princípios SOLID.


I - SOLID é um acrônimo para cinco princípios da programação orientada a objetos,
destinados a facilitar a compreensão, o desenvolvimento e a manutenção
de software.
II. Entre os princípios, o SRP (princípio da responsabilidade única) auxilia o uso de
alta coesão na classe.
III. Quanto maior o número de responsabilidades em uma classe, mais simples será
seu teste unitário, além de aumentar consideravelmente o número de testes de
interação a serem executados.
É correto o que se armar somente em:
D. V, V, F.

6- Projeto dos componentes da arquitetura


de sistemas
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1. Tanto a composição quanto a implantação de um componente devem ser


possíveis sem a necessidade de utilizar outros componentes especícos. Nas situações
em que o componente necessita de serviços externos, estes devem ser explicitamente
denidos em uma especicação de interface de nome requires.
Esta descrição se refere a qual característica de um componente de software?
B. Independente.

2. A tarefa de elaborar todas as classes de projeto não obtidas como componentes


reutilizáveis exige a descrição detalhada de todas as interfaces, atributos e operações
essenciais à implementação de cada classe.
Esta etapa do projeto de componentes se divide em 4 passos:
1. Elaborar atributos e denir os tipos de dados e as estruturas de dados necessárias
para implementá-los.
2. Identicar interfaces adequadas para cada componente.
3. Especicar detalhes de mensagens quando classes ou componentes colaboram
entre si.
4. Descrever detalhadamente o 5uxo de processamento contido em cada operação.
Assinale a alternativa que apresenta a ordem correta dos passos para elaboração de
todas as classes de projeto não obtidas como componentes reutilizáveis.
D. 3, 2, 1 e 4.

3. A engenharia de software baseada em reúso é uma abordagem de desenvolvimento


que tenta maximizar o reúso de um software já existente.
Em geral, as unidades de software reusadas podem ser de tamanhos diferentes, sendo
categorizadas em:
E. Reúso do sistema de aplicação, de componentes e de objetos e funções.
4. Os padrões para a implementação, a documentação e a implantação de
componentes destinam-se também aos fornecedores de infraestruturas de execução de
componentes que oferecem middleware para apoiar a operação de componentes.
Qual é a melhor denição para middleware?
A. Conjunto de componentes de infraestrutura que possibilita aos componentes do domínio do
problema se comunicarem entre si por meio de uma rede ou de um sistema complexo.

7- Reúso de software
1. O objetivo do reúso de software é o aumento da produtividade e a redução no esforço
de desenvolvimento de novos sistemas por parte dos analistas e desenvolvedores.
Porém, a falta de conhecimento de técnicas de reúso, a falta de ferramentas ou a
infraestrutura do software podem trazer problemas na implementação.
Nesse contexto, analise as seguintes armativas:
I. O uso de padrão de projeto é uma forma de fazer reúso. Os padrões de projetos
ou Design Patterns, comumente conhecidos, são modelos, referências aplicadas ao
projeto, trazendo soluções para problemas especícos do desenvolvimento do
projeto de software orientado a objetos.
II. O sistema ERP é uma estrutura de códigos e é gerado a partir de modelos de
domínio e modelos de implementação de sistemas legados.
III. Frameworks de aplicações é um tipo de reúso através de abstração, que une
códigos comuns entre vários projetos de software, incorporando funcionalidades
genéricas ao sistema.
Verica-se que é(são) verdadeira(s):
C. somente a I e a III.
2. Com a ascensão do desenvolvimento de sistemas, é comum que muitos projetos
possuam funções ou partes do código semelhantes, isso benecia os processos de
criação de software com foco no reúso. Acerca desse assunto, é correto armar que:
A. reutilizar softwares existentes não é uma ideia inovadora, ela surgiu em 1968 quando o matemático
e informático Doug McIlroy demonstrou interesse em integrar circuitos para produção em massa;
porém, o reúso só ganhou ênfase em 1980, com o surgimento da primeira pesquisa sobre o assunto.
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3. Os frameworks são como caixas de ferramentas que possibilitam à equipe de


desenvolvimento trabalhar com uma coleção de classes concretas e abstratas aplicadas
a uma linguagem orientada a objetos. São basicamente um template com diversas
funções que podem ser usadas pelo desenvolvedor.
Sabendo disso, leia as armativas a seguir.
I. Entre as características de um framework estão: a linguagem padronizada e
documentada, a estrutura xa para facilitar o uso e impedir que a linguagem seja
corrompida ou danicada, além de ser de fácil entendimento.
II. Uma das desvantagens em utilizar o framework é a dependência da ferramenta
para seguimento do projeto. Caso a ferramenta não receba atualizações ou seja
descontinuada, prejudicará a manutenção do sistema desenvolvido com o apoio dela.
III. Para que o desenvolvedor trabalhe com um framework é necessário obter
conhecimento técnico acerca da ferramenta, aplicando a cada fase do projeto a
estrutura disponibilizada pelo mesmo. A maioria dos frameworks não
disponibiliza documentação e apoio técnico, sendo esta uma das desvantagens em
seu uso.
Qual(is) está(ão) correta(s)?
D. Apenas a II.

4. A engenharia de software baseada em componentes é uma abordagem ao


desenvolvimento de software baseado no reúso,através de um bloco construído para
denir uma parte da aplicação, uma representação de algo a ser implantado, conforme
as especicações construídas no ciclo de vida de um projeto.
Sobre as características do software baseado em componentes, assinale a alternativa
correta.
A. Os componentes precisam ser documentados para avaliar se atendem às necessidades da
aplicação. Eles são testados, executados e utilizados. Assim, o nível de segurança é mais alto, e
qualquer falha já é avisada e corrigida.
5. Tratando-se da construção de sistemas desenvolvedores experientes, é comum se
pensar em reúso de software, ou seja, reaproveitar algo que já foi desenvolvido,
testado e aprovado, o que oferece inúmeras vantagens. No entanto, tal
processo também pode trazer problemas ou obstáculos. Que problemas são esses?
A. O ambiente de desenvolvimento normalmente não é padronizado e preparado para o reúso, não
possui conformidade com padrões de escrita e muitas vezes falta conhecimento técnico para aplicar o
reúso da forma correta.

8- Modelagem ágil
1. Os métodos ágeis são alternativas à gestão tradicional de projetos, com práticas
ecazes que se destinam a permitir a entrega rápida e de alta qualidade do produto.
Esses métodos vêm ajudando muitas equipes a encarar a imprevisibilidade dentro de
um projeto, por meio de entregas incrementais e ciclos iterativos. Quais dos seguintes
métodos são caracterizados por serem métodos ágeis?
D. XP, Scrum, Kanban.
2. Os princípios da modelagem ágil são de grande importância para sua implementação,
pois eles são os regentes das práticas da modelagem ágil. O princípio de viajar leve é
um desses princípios. Qual das seguintes frases se refere a ele?
C. Logo, ao longo do desenvolvimento da engenharia de software, conserve apenas aqueles modelos
que terão valor no longo prazo e despache o restante.
3. As práticas da modelagem ágil são consideradas o núcleo dessa metodologia,
práticas essas que são regidas pelos seus princípios. Em relação a esse conjunto de
práticas, qual se caracteriza por modelar um pouco, codicar um pouco, testar um
pouco e depois entregar um pouco?
E. Iterativa e incremental.
4. Com o surgimento e a progressiva adoção de métodos ágeis em processos de
desenvolvimento de softwares, foram surgindo ferramentas para auxiliar em seu
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desenvolvimento. Qual dos métodos a seguir era conhecido como uma ferramenta que
apenas continha cartões em quadros visuais utilizados em processos ágeis?
B. Kanban.
5. Dentre as práticas de modelagem ágil, tem-se a prática prove com código. Qual a
nalidade dessa prática?
D. Saber se a solução da modelagem é implementável em código.

9- Domain-Driven Design
1. Padrões de modelagem de software propocionam vários benefícios para aplicação
desenvolvida. Atualmente, Domain-Driven Design emerge como um dos padrões de
modelagem de domínio mais consistente. Assinale a alternativa que apresenta
corretamente os principais benefícios promovidos pelo uso do DDD.
A. Comunicação da equipe, extensibilidade, testabilidade.

2. Cada um dos blocos de construção no desenvolvimento de software guiado pelo


Domain-Driven Design tem uma responsabilidade bem denida. O bloco voltado para a
interface do usuário é responsável:
B. pela exibição de informações do sistema ao usuário e também por interpretar comandos do usuário.
3. O desenvolvimento de software baseado no modelo DDD é um conceito atual com a
utilização de velhas práticas de desenvolvimento. Assinale a alternativa a seguir que
melhor dene esse modelo.
C. É uma abordagem de modelagem de software com objetivo de facilitar a implementação de regras
de negócio baseado em um domínio.
4. DDD é uma abordagem de modelagem de software que carrega em sua essência a
orientação a objeto (OO). Assinale a alternativa a seguir que contém características
que são intrínsecas a OO.
D. Alinhamento do código com o negócio, favorecer reutilização, mínimo de acoplamento,
independência da tecnologia.

5. Quando se utiliza um padrão de modelagem de domínio como DDD, vários aspectos


importantes precisam ser trabalhados no momento da modelagem
do software. Assinale a alternativa que apresenta corretamente o conceito do aspecto
comunicacional promovido pelo DDD.
A. A modelagem de aspectos comportamentais de uma aplicação deve ser efetuada utilizando-se uma
linguagem ubíqua para facilitar a comunicação em equipe.

10-Projeto da interface de uma arquitetura


de sistemas
1. O processo de análise e projeto de uma interface pode utilizar um modelo espiral em
seu desenvolvimento. Nesse sentido, qual importante atividade é proporcionada por
esse modelo?
E. A capacidade de iteração.

2. A usabilidade aborda principalmente a capacidade cognitiva, perceptiva e motora dos


usuários empregada durante a interação com o sistema. Das alternativas a seguir,
assinale a que representa um fator de usabilidade.
C. Facilidade de aprendizado.
3. Identicar os usuários é uma das principais fontes de informação para o
desenvolvimento de uma interface. Isso se deve ao fato de os usuários estarem
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intimamente ligados à interface do sistema, visto que eles vão operá-la. Diante disso,
um processo utilizado na identicação e classicação dos usuários pode ser
representado pela ação de:
B. conversar com a equipe de usuários da empresa que comprou o sistema.
4. Em muitos casos, o engenheiro de software pode se deparar com ambientes capazes
de injetar diculdades no desenvolvimento de interface. O chão de fábrica é um
exemplo clássico, de modo que a temperatura e ausência de mesas de escritório podem
in5uenciar em diversos fatores. Re5etindo sobre isso, que elemento pode ser uma boa
solução em ambientes restritivos?
A. Monitores sensíveis ao toque.
5. Uma vez não denidos no início do projeto, os requisitos não funcionais incidem em
iterações desnecessárias para corrigi-los no decorrer do processo. Exemplo de
requisito não funcional que deve ser planejado inicialmente é o padrão de mensagens
de erro, visto que, em tal etapa, os erros podem ser simplórios ou até mesmo
inexistentes. À medida que o projeto avança e se torna mais complexo, os erros
surgem e a sua denição tardia pode gerar iterações para implementá-los em
interfaces já concluídas para que todas apresentem o mesmo padrão de mensagens de
erro. Nesse contexto, que característica é desejável em uma mensagem de erro?
D. Linguagem adequada ao usuário na descrição do erro.

11- Arquitetura de softwares distribuídos


1. Quando se trabalha com sistemas distribuídos, é preciso prestar uma atenção
especial em alguns pontos chave do projeto, como transparência, abertura e
escalabilidade. Qual é o objetivo da escalabilidade em um sistema distribuído?
C. Que seja possível aumentar a capacidade computacional.
2. Sistemas distribuídos apresentam algumas características que os tornam mais
complexos, se comparados com sistemas centralizados. Qual das alternativas abaixo
corresponde a características de sistemas distribuídos que aumentam sua
complexidade?
B. A interação entre os componentes e suas estruturas não é uma tarefa trivial.

3. Os processos podem ser gerenciados de diversas formas em sistemas distribuídos, de


acordo com suas nalidades. Um sistema que utiliza a arquitetura mestre-escravo é
muito utilizado em sistemas de tempo real, por exemplo. Em relação ao gerenciamento
dos processos em arquitetura mestre-escravo, pode-se armar que usualmente:
C. Pode ter apenas um processo mestre e diversos escravos.
4. Em arquiteturas cliente-servidor em duas camadas, a base de dados ca no servidor,
enquanto as regras e a lógica da aplicação cam no cliente. Quanto ao processamento,
existem basicamente dois modelos: cliente gordo e cliente magro. Em uma abordagem
cliente gordo:
D. Todo o processamento, ou parte dele, é feita no cliente.
5. Uma empresa trabalha com venda online de ingressos para eventos, e quando tem
shows internacionais, por exemplo, a empresa já chegou a esgotar em menos de
três horas os ingressos para lotar um estádio de futebol. Qual seria a a arquitetura
mais apropriada para esta empresa?
C. Cliente servidor multi-camadas.

12-Arquitetura orientada a serviços


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1. O projeto de uma Arquitetura Orientada a Serviço baseia-se em um barramento de


serviços, que é formalmente conhecido como ESB (Enterprise Service Bus). Qual das
opções abaixo melhor contextualiza a razão pela qual se pressupõe a criação de um
barramento de serviço na Arquitetura Orientada a Serviço?
B. O barramento de serviço representa o local onde os serviços estão interconectados, como um
repositório para consumo.
2. Na implementação de uma Arquitetura Orientada a Serviço, temos três interfaces
fundamentais para publicação, comunicação e descoberta dos serviços. Marque a
alternativa que melhor representa a designação destas três interfaces: WSDL, UDDI e
SOAP.
D. O WSDL é a interface que representa os serviços, o UDDI é responsável pelo descobrimento que
dene as informações sobre os serviços e o SOAP é responsável pela comunicação e troca de dados.
3. Após execução dos comandos REST, quais são os retornos equivalentes utilizados
no desenvolvimento de web services por meio do protocolo HTTP?
A. POST - CREATE
GET - READER
PUT - UPDATE
DELETE - DELETE
4. A Arquitetura Orientada a Serviço modela serviços fracamente acoplados, que têm
como principal característica:
C. baixo nível lógico de dependência entre serviços.
5. Na Arquitetura Orientada a Serviço, qual é a linguagem de comunicação utilizada na
modelagem BPM de serviços e como ela pode ser utilizada via REST?
E. BPEL e via REST para modelar a execução dos processos antes da inserção no barramento.

13-Projeto de serviços web


1. O projeto de serviços web envolve duas camadas fundamentais: a camada web e a
camada de negócio, que, em conjunto, implementam as requisições de consumo aos
serviços web.
Todavia, é preciso de interfaces de comunicação em mais duas camadas – uma que se
comunica diretamente com a camada web e outra que se comunica diretamente com a
camada de negócio. Quais são essas camadas e qual a sua função?
B. Camada cliente: cria uma interface para interação com o consumidor do serviço (front-end).
Camada EIS: cria uma interface com serviços corporativos.

2. O UDDI apresenta as especicações técnicas para a descoberta dos serviços


disponíveis e se subdivide em páginas brancas, verdes e amarelas, que representam,
respectivamente:
D. informações gerais sobre os serviços, informações técnicas e informações sobre a categorização e a
classicação de serviços por taxonomia.

3. Um pacote encapsulado em SOAP é constituído por três elementos:


envelope, header e body, que servem para, respectivamente:
C. denir a representação dos dados em XML, o cabeçalho que inicializa as informações contidas no
envelope e os dados que estão encapsulados.
4. Ao enviar uma requisição a um serviço via mensagem, o cliente deve buscar a
descrição que está armazenada em um repositório em determinado formato.
Em qual repositório a descrição dos serviços é armazenada e em que formato ela está?
A. UDDI e WSDL.

5. As chamada RPCs são utilizadas na comunicação entre web services por sua
5exibilidade, exatamente por encapsular:
E. XML sob HTTP.

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