modelo de casos de uso e o modelo de classes - O modelo de casos de uso descreve quais os requisitos funcionais do sistema e quais são as entidades do ambiente - O modelo de classes (de domínio) fornece uma visão estrutural e estática inicial do sistema. A construção desse modelo resulta em um esboço das classes e de suas responsabilidades. - Embora o modelo de casos de uso e o modelo de classes sejam os mais usados, esses modelos não representam o sistema em sua totalidade, ou seja, são representações incompletas do sistema - O modelo de interações representa as mensagens trocadas entre os objetos para a execução de cenários dos casos de uso do sistema - A construção do modelo de interações pode ser vista como uma consolidação do entendimento dos aspectos dinâmicos do sistema - Através da construção desse modelo as classes, responsabilidades e colaboradores identificados anteriormente podem ser validados. - Esse modelo ainda permite refinar o modelo de classes de domínio, pois as operações de cada classe são identificadas na construção do modelo de interações. - O princípio básico da interação entre objetos é o conceito de mensagem - Uma mensagem é uma solicitação de execução de uma operação em outro objeto - Um sistema de software orientado a objetos pode ser visto como uma rede de objetos - As funcionalidade desse sistema são realizadas por seus objetos componentes, que só podem interagir através de mensagens Mensagem simples: é usada quando a natureza da mensagem não é relevante. É a mais usada na maioria das vezes
Mensagem síncrona: indica que o objeto
remetente espera que o objeto receptor processe a mensagem antes de recomeçar o seu processamento. Ou seja, o remetente fica bloqueado até que o receptor termine de atender à requisição Mensagem assíncrona: é aquela na qual o objeto remetente não espera a resposta para prosseguir com o seu processamento - Os diagramas de interação ajudam a documentar e a entender os aspectos dinâmicos do sistema de software - Descrevem a sequência de mensagens enviadas e recebidas pelos objetos que participam em um caso de uso - Certas características de um caso de uso (como, por exemplo, o controle de execução e a concorrência no envio de mensagens) também são esclarecidas pela construção de diagramas de interação. - Existe dois tipos de diagrama de interação
- 1) Diagrama de sequência (UML 1.4)
- 2) Diagrama de colaboração (UML 1.4)
- Obs: veja sobre Diagrama de Comunicação
- A diferença está na ênfase dada às interações
entre os objetos. - Assim como os outros diagramas da UML o diagrama de sequência (UML 1.4) possui um conjunto de elementos gráficos - O diagrama de colaboração (UML 1.4) também mostra as mensagens trocadas entre objetos
- No diagrama de colaboração não há como
saber a ordem de envio das mensagens a não ser pelas expressões de sequência - Exemplo - Exemplo
Obs: atualmente esse diagrama é conhecimento como diagrama de
comunicação Em dupla faça uma pesquisa sobre os diagramas de interação ◦ Identifique e explique cada elemento gráfico usado em cada um desses diagramas
◦ Elabore um exemplo de cada considerando o
mesmo estudo de caso UML – Uma abordagem prática. Gilleanes T. A. Guedes. 3ª. Edição. São Paulo: Novatec Editora.
Princípios de Análise e Projeto de Sistemas
com UML. Eduardo Bezerra. 6ª Tiragem. Editora Campus.