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O termo Programação Orientada a Objetos foi criado por Alan Kay. A POO foi criada com o
intuito de resolver os problemas da programação estruturada. A idéia era resolver problemas o
mais rápido possivel e com a segurança que funcionaria em qualquer lugar a mesma solução. A
grande vantagem disso é o reaproveitamento de código, isso traz uma redução no tempo que uma
solução pode ser gerada.
Algumas das ideias da POO já eram aplicadas, sendo que a primeira linguagem a realmente
utilizar estas idéias foi a linguagem Simula 67.
A Programação Orientada a Objetos tenta aproximar o mundo real e o mundo virtual, a ideia
fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Para isso, utilizamos objetos
A orientação a objetos visa um pensamento o mais próximo possível da vida real. Ao programar
orientado a objetos não teremos apenas funções que são chamadas uma seguida da outra, mas
sim objetos que possuem estado e comportamento.
Uma aplicação OO é composta por diferentes Uma aplicação OO é composta por diferentes
objetos e uma sequência de ações (interações). objetos e uma sequência de ações (interações).
Uma ação se inicia através do envio de uma Uma ação se inicia através do envio de uma
mensagem para um agente (um objeto) que será mensagem para um agente (um objeto) que será
responsável por tratar essa ação. responsável por tratar essa ação.
A mensagem carrega uma requisição, além de toda A mensagem carrega uma requisição, além
de toda a informação necessária (argumentos) para que a a informação necessária (argumentos)
para que a ação seja executada. ação seja executada.
Objecto
Um objeto é composto por atributos e método, o estado de um objeto é representado por variáveis O
estado de um objeto é representado por variáveis denominadas atributos. denominadas atributos.
Classe
Uma classe é uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo
tem dentro deles (seus atributos) e também define que tipo de ações esse tipo de objecto é capaz
de realizar (métodos).
Métodos
Métodos serão as ações que a Classe poderá realizar. Quando um objeto desta classe receber
uma mensagem de algum outro objecto contendo o nome de um método, a ação correspondente a
este método será executada.
Construtor
Um construtor tem uma função especial: ele serve para inicializar os atributos e é executado
automaticamente sempre que você cria um novo objecto.
Os pilares da programação orientada a objectos
1-Abstração
É utilizada para a definição de entidades do mundo real. Sendo onde são criadas as classes. Essas
entidades são consideradas tudo que é real, tendo como consideração as suas características e
ações,
2-Encapsulamento
É a capacidade do objecto ocultar expôr detalhes internos para o usuário, tornando partes do
sistema mais independentes possível. Expondo só o que deve ser acessado publicamente.
Em um processo de encapsulamento os atributos das classes são do tipo private. Para acessar
esses tipos de modificadores, é necessário criar métodos setters e getters.
3-Herança
Na Orientação a Objetos é permitido que uma classe herde atributos e métodos da outra, tendo
apenas uma restrição para a herança.
4-Polimorfismo
Polimorfismo, ela significa muitas formas, ou seja, é capacidade de um objecto se passar por
outro em determinada circunstância, desde que eles sejam compatíveis
O Polimorfismo é o princípio pelo qual usamos objetos construídos a partir de uma árvore de
herança, através de referências do tipo de uma superclasse da hierarquia.
Formas de polimorfismo:
Subclasses;
Sobrescrita de método;
Sobrecarga de método ou construtor
Universidade Politécnica A Politécnica
Instituto Superior de Humanidade e Tecnologia-ISHT
Quelimane, 2018