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história da Programação Orientada a Objetos

O termo Programação Orientada a Objetos foi criado por Alan Kay. A POO foi criada com o
intuito de resolver os problemas da programação estruturada. A idéia era resolver problemas o
mais rápido possivel e com a segurança que funcionaria em qualquer lugar a mesma solução. A
grande vantagem disso é o reaproveitamento de código, isso traz uma redução no tempo que uma
solução pode ser gerada.

Algumas das ideias da POO já eram aplicadas, sendo que a primeira linguagem a realmente
utilizar estas idéias foi a linguagem Simula 67.

A Programação Orientada a Objetos tenta aproximar o mundo real e o mundo virtual, a ideia
fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Para isso, utilizamos objetos

A orientação a objetos visa um pensamento o mais próximo possível da vida real. Ao programar
orientado a objetos não teremos apenas funções que são chamadas uma seguida da outra, mas
sim objetos que possuem estado e comportamento.

A programação orientação a objetos suporta a abstração e mudularização através da


especificação de tipos mudularização através da especificação de tipos abstratos de dados (as
classe), e promove a abstratos de dados (as classe), e promove a reutilização de códigos por meio
do mecanismos de herança.

Uma aplicação OO é composta por diferentes Uma aplicação OO é composta por diferentes
objetos e uma sequência de ações (interações). objetos e uma sequência de ações (interações).
Uma ação se inicia através do envio de uma Uma ação se inicia através do envio de uma
mensagem para um agente (um objeto) que será mensagem para um agente (um objeto) que será
responsável por tratar essa ação. responsável por tratar essa ação.

A mensagem carrega uma requisição, além de toda A mensagem carrega uma requisição, além
de toda a informação necessária (argumentos) para que a a informação necessária (argumentos)
para que a ação seja executada. ação seja executada.

Conteudos da Programação Orientada a Objectos

Objecto

Um objeto é composto por atributos e método, o estado de um objeto é representado por variáveis O
estado de um objeto é representado por variáveis denominadas atributos. denominadas atributos.

Alterações no estado de um objeto geralmente Alterações no estado de um objeto geralmente ocorrem


através da invocação de seus métodos. ocorrem através da invocação de seus métodos.

Classe

Uma classe é uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo
tem dentro deles (seus atributos) e também define que tipo de ações esse tipo de objecto é capaz
de realizar (métodos).

Métodos

Métodos serão as ações que a Classe poderá realizar. Quando um objeto desta classe receber
uma mensagem de algum outro objecto contendo o nome de um método, a ação correspondente a
este método será executada.

Construtor

Um construtor tem uma função especial: ele serve para inicializar os atributos e é executado
automaticamente sempre que você cria um novo objecto.
Os pilares da programação orientada a objectos

1-Abstração

É utilizada para a definição de entidades do mundo real. Sendo onde são criadas as classes. Essas
entidades são consideradas tudo que é real, tendo como consideração as suas características e
ações,

2-Encapsulamento
É a capacidade do objecto ocultar expôr detalhes internos para o usuário, tornando partes do
sistema mais independentes possível. Expondo só o que deve ser acessado publicamente.
Em um processo de encapsulamento os atributos das classes são do tipo private. Para acessar
esses tipos de modificadores, é necessário criar métodos setters e getters.

3-Herança

Na Programação Orientada a Objetos o significado de herança e a capacidade de um objeto


ser idealizado baseado em outro objecto.

Na Orientação a Objetos é permitido que uma classe herde atributos e métodos da outra, tendo
apenas uma restrição para a herança.

Permite a definição de classes específicas (subclasses) a partir de classes gerais (subclasses) a


partir de classes gerais (superclasses).

Subclasses herdam todos os atributos e Subclasses herdam todos os atributos e métodos da


superclasse. métodos da superclasse.
Herança de Interface

Na herança de interface uma classe herda uma ou mais interfaces.

A herança de interface é utilizada quando é preciso A herança de interface é utilizada quando é


preciso garantir que uma determinada classe seja capaz de garantir que uma determinada classe
seja capaz de tratar um conjunto particular de mensagens. tratar um conjunto particular de
mensagens.

4-Polimorfismo

Polimorfismo, ela significa muitas formas, ou seja, é capacidade de um objecto se passar por
outro em determinada circunstância, desde que eles sejam compatíveis

O Polimorfismo é o princípio pelo qual usamos objetos construídos a partir de uma árvore de
herança, através de referências do tipo de uma superclasse da hierarquia.

Formas de polimorfismo:

 Subclasses;
 Sobrescrita de método;
 Sobrecarga de método ou construtor
Universidade Politécnica A Politécnica
Instituto Superior de Humanidade e Tecnologia-ISHT

Nome: Délio Manuel Foriche Mutore

Quelimane, 2018

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