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pedagógica para
professores de informática
Analise e desenvolvimento de aplicações
orientadas a objeto com Java SE
1º Módulo
Objetivo
Capacitar os docentes do Centro Paula Souza a ministrarem as
disciplinas de DSI e DSII
Conteúdo:
Desenvolvimento de softwares orientado a objetos
Linguagem de apoio: Java SE 6
IDE: Eclipse 3.2
Sistema operacional: Microsoft Windows
Orientação a Objetos
É uma técnica de desenvolvimento de softwares que consiste
em representar os elementos do mundo real (que pertencem
ao escopo da aplicação) dentro do software.
Métodos (ações)
Objetos (instâncias)
UML
A partir do momento em que os elementos básicos da
orientação a objetos são assimilados, podemos modelar
classes nas especificações corretas utilizando a principal
ferramenta de modelagem e documentação de aplicações
orientadas a objeto existente no mercado:
A UML (Unified Modeling Language ou Linguagem unificada
de modelagem).
UML
A UML não é uma metodologia de desenvolvimento, o que
significa que ela não diz para você o que fazer primeiro e em
seguida ou como projetar seu sistema, mas ela lhe auxilia a
visualizar seu desenho e a comunicação entre objetos.
Permite que desenvolvedores visualizem os produtos de seu
trabalho em diagramas padronizados.
Os objetivos da UML são: especificação, documentação, e
estruturação para sub-visualização e maior visualização lógica
de um total desenvolvimento de um sistema de informação.
Classe de modelagem: Usuario
Abstração e modelagem da classe de usuário de uma
aplicação.
Informações armazenadas em cada usuário (objeto).
nome
login
senha
Nome da classe
Usuario
Atributos
nome, email, login e senha
Métodos
provarExistencia
Classe de modelagem: Usuario
Em UML:
Classe de modelagem: Usuario
Tipos de dados em Java
Tipos primitivos
Tipos por referência
Classe de modelagem: Usuario
Tipos primitivos numéricos
byte:
short:
int: Formado por 32 bits, suporta valores entre -2.147.483.648 e
2.147.483.648;
long: Formado por 64 bits, é usado quando você realmente precisa guardar
valores muito altos;
float: Formado por 32 bits, é usado para guardar valores em ponto flutuante
que possuam até 7 casas decimais;
double: Formado por 64 bits, é utilizado quando se deseja armazenar valores
em ponto flutuante com até 15 casas decimais. Um valor em ponto flutuante
no Java é, por default, um valor double;
Classe de modelagem: Usuario
Tipos primitivos não numéricos
boolean: Possui apenas os valores lógicos true (verdadeiro) e false (falso);
char: Formado por 16 bits, armazena caracteres Unicode (além da tabela
ASCII, possibilita o uso de caracteres que possam ser utilizados em qualquer
idioma do mundo).
Classe de modelagem: Usuario
Tipos por referência
São ditos por referência, pois, ao invés de se trabalhar com um valor em
variável de memória, trabalha-se com a referência de um OBJETO criado,
que fica armazenado em memória.
Em distintos momentos do nosso curso, abordaremos novamente este
tópico.
Classe de modelagem: Usuario
Modificadores de acesso
private
Só fica visível dentro da classe em que foi
implementado
public
Fica visível em toda a aplicação
protected
Fica visível na classe em que foi implementado e em
suas sub-classe (veremos em breve).
Codificação da classe Usuario
Atributos
Construtores
Getters e Setters
Encapsulamento
Tipo Comando
Codificação
Codificação da
da classe
classe Principal
Principal
Re
ap stan
ão a Objeto usuario1
aç d
lic te
lic te
ap stan
aç d
ão a
Re
Sett
nome
rs
tte
ers
Ge
email
Lê e retorna o Recebe e escreve
conteúdo dos login conteúdos nos
atributos atributos
senha
Re
ap stan provarExistencia
ão a
aç d
lic te
lic te
ap stan
aç d
ão a
Re
Estrutura básica de um projeto Java no eclipse
Workspace (espaço em disco onde serão salvos os arquivos dos projetos)
Projeto (Estrutura de pastas e arquivos que compõem a aplicação)
Atributo
Contrutores
Getters e setters
Métodos especificos da classe
Classe Principal
Método main()
Desenvolvimento da aplicação
PrimeiroPrograma
Passo a passo para a criação da aplicação exemplo
utilizando o Eclipse.
Definição do workspace
Antes mesmo de começar devemos definir nossa área de
trabalho onde o Eclipse salvará os arquivos gerados.
Crie uma pasta com qualquer nome e em qualquer
unidade de disco e considere-a como sua workspace.
Definição da workspace
Inicializando os atributos
através de passagem de
parâmetros
Construtores gerados
Acrescentar
Criação da estrutura da classe de modelagem
Implementar o método
provarExistencia
Criação da classe Principal