Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Orienta os
programadores para a
criação de estruturas
simples em seus
programas, usando as
Sub-rotinas e as Funções
Paradigmas de Programação
Programação Estruturada
Exemplo: consideremos um sistema bancário com os seguintes
requisitos funcionais
I. Manter o cliente (inserir cliente, remover cliente, selecionar cliente e
atualizar cliente)
II. Manter conta (abrir conta, fechar conta, alterar conta, pesquisar
conta e remover conta)
III. Movimentar caixa (sacar, depositar e transferir)
IV. Registrar movimento (gerar histórico)
V. Emitir relatórios contábeis
Paradigmas de Programação
Programação Estruturada
Cada requisito é mapeado em um programa, que deve ser
executado por um programa principal
Principal
main()
Paradigmas de Programação
Programação Estruturada
Cada programa (inclusive o principal) tem um conjunto de
variáveis específicas para suas necessidades
Variáveis Locais
Clientes Contas
cpf, nome... numero, saldo...
inserir() abrir()
atualizar() fechar()
remover() alterar()
Paradigmas de Programação
Programação Estruturada
Cada variável que precisar ser compartilhada como outros
programas deve ser criada como global
DADOS
Parâmetros passados por valor
...
Código Código Código
_________ _________ _________
_________ _________ _________
Paradigmas de Programação
Programação Estruturada
Objeto
Pessoa
Atributos (dados)
nome, altura, peso
Comportamentos (métodos)
sentar-se, caminhar, correr
Paradigmas de Programação
Programação Orientada a Objetos
Carro Livro
placa titulo
modelo Autor
capacidadeDoTanque isbn
abastecer numeroDePaginas
dirigir emprestar
parar devolver
Paradigmas de Programação
Programação Orientada a Objetos
Paradigmas de Programação
Programação Orientada a Objetos
É baseada num conjunto de abstrações de classes e objetos e
empacota dados e operações em um mesmo elemento
Responsabilidade
Cada objeto tem um papel a cumprir, oferece um serviço ou
realiza uma ação que é usada por outros objetos
Abstração
Paradigmas de Programação
Objetos
1. Um objeto é uma variável
Ele armazena dados
Objetos
Cachorro Cachorro
Shitsu Poodle
Froddo Belinha
3,5 kg 5 kg
Paradigmas de Programação
Sistemas Orientados a Objetos: Domínio e Aplicação
Desenvolvedores buscam
mecanismos para tornar mais
eficiente o entendimento dos
domínios para os quais devem
desenvolver aplicações.
Paradigmas de Programação
Sistemas Orientados a Objetos: Domínio e Aplicação
As entidades são
representas por
OBJETOS
Um objeto é
composto por
atributos e métodos
São definidos em
uma CLASSE.
Paradigmas de Programação
Programação Orientada a Objetos
Exemplo: consideremos um sistema bancário com os seguintes
requisitos funcionais
I. Manter o cliente (inserir cliente, remover cliente, selecionar cliente e
atualizar cliente)
II. Manter conta (abrir conta, fechar conta, alterar conta, pesquisar
conta e remover conta)
III. Movimentar caixa (sacar, depositar e transferir)
IV. Registrar movimento (gerar histórico)
V. Emitir relatórios contábeis
Normalmente um
Banco de Dados
Em nossas aplicações
iremos simular o Banco
de Dados com uma
Estrutura de Dados
um array, por exemplo
Princípios da POO
Abstração
Princípios da POO
ORIENTAÇÃO A OBJETOS
ABSTRAÇÃO
Princípios da POO
Encapsulamento
O encapsulamento é um mecanismo de programação que
vincula o código e os dados que trata.
(SCHILDT, 2013)
Mensagem Mensagem
OBJETO
Mensagem
Princípios da POO
Encapsulamento
Exemplo de Objeto: uma Lâmpada
Operações:
Ligar
Desligar
SERVIÇOS
DADOS
Dados:
Estado (ligada/desligada)
Princípios da POO
Encapsulamento
Benefícios
É um tipo de
Fig. Geométrica
É um tipo de É um tipo de
Carro Bicicleta
placa aro
capacidadeDoTanque pedalar
dirigir trocar corrente
abastecer
Princípios da POO
Polimorfismo
Processo pelo qual diferentes implementações de métodos
podem ser acessadas pelo mesmo nome
Além de permitir aplicar a mesma operação (conceitual) a
objetos de tipos diferentes
Princípios da POO
Polimorfismo
Pra finalizar...
Programação Orientada a Objetos (POO) é um
paradigma de programação de computadores onde se
usam classes e objetos, criados a partir dos modelos
descritos, para representar e processar dados usando
programas de computador