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Java (JEFFERSON FATEC)

Java é uma linguagem de programação orientada a objetos criada pela Sun Microsystems
em 1995. Ela é muito popular em desenvolvimento de aplicativos e sistemas de grande
porte.

Algumas das principais características de Java são sua portabilidade, segurança e facilidade
de uso. Java é executado em uma máquina virtual Java (JVM), o que significa que o código
Java pode ser executado em qualquer sistema operacional que tenha uma JVM instalada.

Para começar a programar em Java, você precisa de um ambiente de desenvolvimento


integrado (IDE), como Eclipse, NetBeans ou IntelliJ IDEA. Você também precisa do kit de
desenvolvimento Java (JDK), que inclui o compilador Java e outras ferramentas necessárias
para desenvolver aplicativos Java.

Aqui estão alguns conceitos básicos de Java que você precisa entender:

 Classe: uma classe é um modelo para objetos que contém variáveis e métodos.

 Objeto: um objeto é uma instância de uma classe.

 Variável: uma variável é uma caixa de armazenamento que contém um valor.

 Método: um método é um conjunto de instruções que realiza uma tarefa


específica.

 Herança: a herança é um mecanismo que permite criar uma nova classe a partir de
uma classe existente.

 Polimorfismo: o polimorfismo é a capacidade de um objeto se comportar de


maneiras diferentes, dependendo do contexto.

 Interface: uma interface é um conjunto de métodos abstratos que uma classe pode
implementar.

Esses são apenas alguns dos conceitos básicos de Java, mas com eles você já pode começar
a desenvolver aplicativos simples em Java.
Aprender Java

Antes de começar a aprender Java, é importante entender os conceitos básicos de


programação, como variáveis, estruturas condicionais, loops e funções.

Variáveis, estruturas condicionais, loops e funções são conceitos básicos de programação


que permitem que um programa execute tarefas específicas de forma automatizada.

Variáveis são espaços de memória que armazenam valores, que podem ser números, texto,
ou outros tipos de dados. As variáveis permitem que os programas armazenem
informações e as utilizem em diferentes partes do código.

 int: Variável número do tipo inteiro, positivo ou negativo.


 float: Variável numérica do tipo decimal.
 double: Variável numérica do tipo decimal de precisão dupla.
 char: Variável que representa um caractere do tipo texto.
 string: Variável que representa um conjunto de caracteres do tipo texto.
 boolean: Variável booleana, ou seja, que pode representar somente dois valores,
verdadeiro ou falso.

Estruturas condicionais são instruções que permitem que um programa execute diferentes
ações com base em uma condição. As estruturas condicionais geralmente usam a palavra-
chave "if" (se) e permitem que o programa execute uma ação se uma condição for
verdadeira, ou execute outra ação se a condição for falsa.

Quais são os 4 tipos de estruturas condicionais?

Algoritmo – Estruturas Condicionais

 INICIO ALGORITMO.
 SE condição ENTAO.
 comando.
 FIM SE.
 FIM ALGORITMO.
Loops;

São instruções que permitem que um programa repita uma ação várias vezes. Existem dois
tipos principais de loops: o loop "for", que executa uma ação um número específico de
vezes, e o loop "while", que executa uma ação enquanto uma condição for verdadeira.

 O loop for é usado quando se sabe quantas vezes o bloco de código precisa ser
executado. É composto por três partes: inicialização, condição e incremento. A
inicialização é executada apenas uma vez, no início do loop, a condição é verificada
a cada iteração e o incremento é executado após cada iteração.
 O loop while é usado quando não se sabe quantas vezes o bloco de código precisa
ser executado. Ele continua executando o bloco de código enquanto a condição for
verdadeira.

Funções são blocos de código que executam uma tarefa específica. As funções permitem
que os programadores organizem o código em unidades reutilizáveis e modulares. As
funções podem receber argumentos (dados de entrada) e retornar valores (dados de saída).

Esses são conceitos básicos de programação que são usados em praticamente todas as
linguagens de programação. O domínio desses conceitos é fundamental para que um
programador possa escrever programas funcionais e eficientes.

Funções:

Uma função é um bloco de código que pode ser chamado em vários pontos do programa.
Ela permite que o código seja reutilizado e torna o programa mais modular e fácil de
entender. As funções podem receber argumentos e retornar valores.

 Os argumentos são usados para passar valores para a função. Eles podem ser
usados dentro da função para realizar alguma operação.
 O valor de retorno é o valor que a função retorna após a sua execução. Esse valor
pode ser usado em outras partes do programa ou atribuído a uma variável.

As funções podem ser definidas pelo programador ou fazer parte de uma biblioteca de
funções já existente. Em geral, é uma boa prática dividir um programa em várias funções
pequenas e bem definidas, cada uma com uma responsabilidade específica.
Orientação Objeto Java

são os 4 pilares da orientação a objeto?

Pilares. A OOP (Object Oriented Programming -- Programação Orientada a Objetos) pode


ser definida por quatro pilares principais, sendo eles herança, encapsulamento, abstração
e polimorfismo.

A orientação a objetos é um paradigma de programação que se baseia em criar objetos


que possuem propriedades e métodos, e que interagem entre si para realizar tarefas
específicas. Em Java, a orientação a objetos é um dos pilares da linguagem e é muito
importante para desenvolver aplicações robustas e escaláveis.

Algumas das principais características da orientação a objetos em Java incluem:

1. Classes e objetos: Uma classe é um modelo que define as propriedades e métodos


que um objeto irá possuir. Um objeto é uma instância de uma classe, ou seja, uma
representação concreta do modelo definido pela classe.

2. Encapsulamento: É um conceito que permite esconder a implementação interna de


um objeto e expor apenas as interfaces públicas que podem ser utilizadas por
outros objetos. Isso garante que a integridade dos dados seja mantida e torna o
código mais modular.

3. Herança: É um mecanismo que permite criar novas classes a partir de classes


existentes, herdando suas propriedades e métodos. Isso permite reutilizar código e
simplificar a estrutura do programa.

4. Polimorfismo: É a capacidade de um objeto assumir diferentes formas ou


comportamentos em diferentes contextos. Isso permite criar interfaces genéricas e
aumentar a flexibilidade do programa.

Além disso, existem muitos outros conceitos importantes na orientação a objetos em Java,
como interfaces, sobrecarga e sobrescrita de métodos, coleções, entre outros.
Claro, aqui estão alguns exemplos de códigos básicos em Java:

1. Olá, Mundo!
Este é o exemplo de código mais simples em Java, que imprime a mensagem "Olá, mundo!"
na tela:

typescriptCopy code

public class OlaMundo {


public static void main(String[] args) {
System.out.println("Olá, mundo!");
}
}
2. Variáveis
As variáveis são usadas para armazenar valores. Aqui está um exemplo de como declarar e
inicializar uma variável em Java:

iniCopy code

int idade = 25;


System.out.println("Minha idade é " + idade);
3. Estruturas condicionais
As estruturas condicionais são usadas para tomar decisões com base em uma condição.
Aqui está um exemplo de como usar uma estrutura condicional "if" em Java:

csharpCopy code

int numero = 10;


if(numero > 0) {
System.out.println("O número é positivo");
} else {
System.out.println("O número é negativo");
}
4. Loops
Os loops são usados para repetir um bloco de código várias vezes. Aqui está um exemplo
de como usar um loop "for" em Java para imprimir os números de 1 a 10:

cssCopy code

for(int i = 1; i <= 10; i++) {


System.out.println(i);
}
5. Métodos
Os métodos são usados para agrupar um conjunto de instruções em uma única unidade.
Aqui está um exemplo de como definir e chamar um método em Java:

csharpCopy code
public static void exibirMensagem() {
System.out.println("Esta é uma mensagem de exemplo");
}

exibirMensagem();
@override

Anotação @override é uma forma de garantir que estamos na verdade sobrescrevendo


um método e não criando um novo. Em nossos exemplos a temos visto quando geramos
um método toString() ou equals() e hashCode(). Na prática vamos ver como isso acontece,
criaremos na superclasse Pessoa um método que retornará um boolean.

O Java possui o recurso de "sobrescrita" (override) de métodos, que permite que uma
subclasse forneça uma implementação diferente para um método já definido em sua
superclasse. Aqui estão alguns exemplos básicos:

1. Sobrescrevendo o método toString() da classe Object:


typescriptCopy code

public class Pessoa {


private String nome;
private int idade;

// construtor e getters/setters omitidos para brevidade

@Override
public String toString() {
return "Pessoa [nome=" + nome + ", idade=" + idade + "]";
}
}

Neste exemplo, a classe Pessoa sobrescreve o método toString() da classe Object para
fornecer uma representação em string mais significativa da instância de Pessoa. O método
sobrescrito retorna uma string no formato "Pessoa [nome=<nome>, idade=<idade>]",
onde <nome> e <idade> são os valores dos atributos correspondentes da instância.
2. Sobrescrevendo o método equals() da classe Object:
typescriptCopy code

public class Pessoa {


private String nome;
private int idade;

// construtor e getters/setters omitidos para brevidade

@Override
public boolean equals(Object obj) {
if (this == obj) {
return true;
}
if (!(obj instanceof Pessoa)) {
return false;
}
Pessoa outraPessoa = (Pessoa) obj;
return nome.equals(outraPessoa.nome) && idade == outraPessoa.idade;
}
}
Neste exemplo, a classe Pessoa sobrescreve o método equals() da classe Object para
comparar duas instâncias de Pessoa com base em seus atributos nome e idade. O método
sobrescrito verifica se o objeto a ser comparado é uma instância de Pessoa, converte-o para
uma referência de tipo Pessoa e compara seus atributos com os da instância atual.
3. Sobrescrevendo o método hashCode() da classe Object:
arduinoCopy code

public class Pessoa {


private String nome;
private int idade;

// construtor e getters/setters omitidos para brevidade

@Override
public int hashCode() {
return Objects.hash(nome, idade);
}
}
Neste exemplo, a classe Pessoa sobrescreve o método hashCode() da classe Object para
gerar um código hash baseado nos valores de seus atributos nome e idade. O método
sobrescrito utiliza a classe Objects para calcular o hashcode combinado desses atributos.

Extends" em Java é uma palavra-chave usada para criar uma classe filha (subclasse)
que herda os atributos e métodos de uma classe pai (superclasse). A subclasse pode
adicionar ou substituir métodos e variáveis da superclasse, além de definir seus próprios
métodos e variáveis.

Por exemplo, suponha que temos uma classe chamada "Animal" com métodos e atributos
genéricos para todos os tipos de animais. Podemos criar uma subclasse chamada
"Cachorro" que herda todos os métodos e atributos de "Animal", mas também pode ter
seus próprios métodos e atributos específicos de um cachorro.

A sintaxe para criar uma subclasse em Java com a palavra-chave "extends" seria assim:

javaCopy code

public class Subclasse extends Superclasse {


// Métodos e atributos adicionais da subclasse
}
Por exemplo, a classe "Cachorro" poderia ser definida assim:

javaCopy code

public class Cachorro extends Animal {


// Métodos e atributos específicos de um cachorro
}
Com essa definição, a classe "Cachorro" herda todos os métodos e atributos da classe
"Animal", e também pode definir seus próprios métodos e atributos.
Dicionário

1. Class - Classe Exemplo: A classe Pessoa representa uma pessoa com nome e idade.

2. Object - Objeto Exemplo: O objeto carro possui propriedades como marca, modelo
e ano.

3. Method - Método Exemplo: O método calcularMedia calcula a média das notas de


um aluno.

4. Interface - Interface Exemplo: A interface List define os métodos que uma lista deve
implementar.

5. Package - Pacote Exemplo: O pacote java.util contém classes utilitárias para o


desenvolvimento de aplicações Java.

6. Variable - Variável Exemplo: A variável nome armazena o nome de uma pessoa.

7. Loop - Loop Exemplo: O loop for é usado para percorrer uma lista de elementos.

8. Exception - Exceção Exemplo: A exceção NullPointerException é lançada quando


uma variável nula é referenciada.

9. Array - Array Exemplo: O array de inteiros armazena uma lista de números inteiros.

10. Thread - Thread Exemplo: A thread principal é responsável por executar o código
principal de uma aplicação Java.

http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/83/as-52-palavras-reservadas-do-java.aspx

Modificadores de acesso

private: acesso apenas dentro da classe

protected: acesso por classes no mesmo pacote e subclasses

public: acesso de qualquer classe

Modificadores de classes, variáveis ou métodos

abstract: classe que não pode ser instanciada ou método que precisa ser
implementado por uma subclasse não abstrata

class: especifica uma classe

extends: indica a superclasse que a subclasse está estendendo

final: impossibilita que uma classe seja estendida, que um método seja sobrescrito
ou que uma variável seja reinicializada

implements: indica as interfaces que uma classe irá implementar

interface: especifica uma interface


native: indica que um método está escrito em uma linguagem dependente de
plataforma, como o C

new: instancia um novo objeto, chamando seu construtor

static: faz um método ou variável pertencer à classe ao invés de às instâncias

strictfp: usado em frente a um método ou classe para indicar que os números de


ponto flutuante seguirão as regras de ponto flutuante em todas as expressões

synchronized:indica que um método só pode ser acessado por uma thread de


cada vez

transient: impede a serialização de campos

volatile:indica que uma variável pode ser alterada durante o uso de threads

Controle de fluxo dentro de um bloco de código

break: sai do bloco de codigo em que ele está

case: executa um bloco de código dependendo do teste do switch

continue:pula a execução do código que viria após essa linha e vai para a próxima
passagem do loop

default:executa esse bloco de codigo caso nenhum dos teste de switch-case seja
verdadeiro

do:executa um bloco de código uma vez, e então realiza um teste em conjunto com
o while para determinar se o bloco deverá ser executado novamente

else: executa um bloco de código alternativo caso o teste if seja falso

for:usado para realizar um loop condicional de um bloco de código

if: usado para realizar um teste lógico de verdadeiro o falso

instanceof: determina se um objeto é uma instância de determinada classe,


superclasse ou interface

return: retorna de um método sem executar qualquer código que venha depois
desta linha (também pode retornar uma variável)

switch:indica a variável a ser comparada nas expressões case

while: executa um bloco de código repetidamente enquanto a condição for


verdadeira

Tratamento de erros

assert: testa uma expressão condicional para verificar uma suposição do


programador
catch: declara o bloco de código usado para tratar uma exceção

finally:bloco de código, após um try-catch, que é executado independentemente


do fluxo de programa seguido ao lidar com uma exceção

throw:usado para passar uma exceção para o método que o chamou

throws: indica que um método pode passar uma exceção para o método que o
chamou

try: bloco de código que tentará ser executado, mas que pode causar uma exceção

Controle de pacotes

import:importa pacotes ou classes para dentro do código

package: especifica a que pacote todas as classes de um arquivo pertencem

Primitivos

boolean:um valor indicando verdadeiro ou falso

byte: um inteiro de 8 bits (signed)

char: um caracter unicode (16-bit unsigned)

double: um número de ponto flutuante de 64 bits (signed)

float: um número de ponto flutuante de 32 bits (signed)

int: um inteiro de 32 bits (signed)

long: um inteiro de 64 bits (signed)

short: um inteiro de 32 bits (signed)

Variáveis de referência

super: refere-se a superclasse imediata

this: refere-se a instância atual do objeto

Retorno de um método

void: indica que o método não tem retorno

Palavras reservadas não utilizadas

const: Não utilize para declarar constantes; use public static final

goto: não implementada na linguagem Java por ser considerada prejudicial

Literais reservados
De acordo com a Java Language Specification, null, true e false são tecnicamente
chamados de valores literais, e não keywords. Se você tentar criar algum
identificador com estes valores, você também terá um erro de compilação.

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