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GIRASSOL
CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICA
❑ Programação Procedural;
❑ Programação Orientada a Objectos (POO);
❑ Programação Funcional;
❑ Programação Lógica;
❑ Programação Orientada a Eventos;
❑ Programação Concorrente;
❑ Programação Baseada em Componentes.
Classe
É uma estrutura que define um tipo de objeto. Ela funciona como um
modelo ou um modelo para a criação de objetos. Uma classe encapsula
dados (atributos) e comportamentos (métodos) relacionados a um
conceito específico do mundo real.
Atributos
São características ou propriedades que descrevem o estado do objecto.
Exemplo 01:
Para uma classe Pessoa, os atributos podem incluir nome, idade e nif.
Instância
Quando criamos um objecto a partir de uma classe, estamos
instanciando essa classe. Cada instância é um objecto separado e
independente, com seus próprios valores de atributos.
Exemplo 01:
Suponha que estamos a desenvolver um sistema que lida com veículos.
Em vez de se preocupar com todos os detalhes específicos de cada
veículo, você pode criar uma classe abstrata “Veiculo” que representa os
atributos e comportamentos comuns a todos os veículos, como
velocidade, cor e métodos para ligar/desligar.
}
public void Frear()
{
}
}
OBS:
Uma classe base é também considerada como uma classe genérica, isso
significa que a partir dela podem derivar classes específicas, que
também são conhecidas como subclasse.
Exemplo 03:
OBS:
As propriedades fornecem um meio elegante de acessar e modificar os
atributos de uma classe. Elas encapsulam a lógica de leitura e escrita em
métodos especiais chamados "getters" e "setters".
1º Crie uma classe para representar uma pessoa, com os atributos privados
de nome, data de nascimento e altura. Crie os métodos públicos
necessários para sets e gets e também um método para imprimir todos
dados de uma pessoa. Crie um método para calcular a idade da pessoa.