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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA


CURSO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

JENNIFER CRISTINA VAZ NOGUEIRA

CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS DE ACESSO


TRABALHO AVALIATIVO

RIO DE JANEIRO
2023
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JENNIFER CRISTINA VAZ NOGUEIRA

CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS DE ACESSO


TRABALHO AVALIATIVO

Trabalho apresentado no curso de


graduação tecnóloga da Universidade
Veiga de Almeida.

Orientador: Claudio Silva

RIO DE JANEIRO
2023
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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .............................................................................................04
2. REFERÊNCIAL TEÓRICO...........................................................................05
3. DESENVOLVIMENTO..................................................................................06

3.1 CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL – MODELO 01................................06

3.2 CÓDIGO DA CLASSE DE APLICAÇÃO – MODELO 01........................10

3.3 RESULTADOS OBTIDOS – MODELO 01..............................................11

3.4 CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL – MODELO 02................................12

3.5 CÓDIGO DA CLASSE DE APLICAÇÃO - MODELO 02.........................15

3.6 RESULTADOS OBTIDOS – MODELO 02..............................................19

4. CONCLUSÃO...............................................................................................22
5. BIBLIOGRAFIA............................................................................................23
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1. INTRODUÇÃO:

Todos os programas de computador consistem em dois elementos:


código e dados.

Nossos códigos hoje foram desenvolvidos na linguagem Java. Java é


uma linguagem de programação orientada a objetos (POO). Isso quer
dizer que existe uma integração dos objetos uns com os outros por meio
de ações.

A programação orientada a objetos está em prática há muitos anos,


desde as décadas de 1960 e 1970. E possuem sua própria terminologia
especializada. Os chamados objetos, são entidades que possuiem
estado e comportamento, por exemplo, cadeira, bicicleta, marcador,
caneta, mesa, carro, etc. Os objetos podem ter origens físicas ou lógicas
(tangível e intangível). Já as ações que um objeto pode tomar, são
chamados métodos. Objetos do mesmo tipo são referidos como da
mesma classe.

Dito isso, esse trabalho consiste em Implementar uma classe modelo em


Java e desenvolver uma aplicação de teste para criação e uso de
diferentes objetos desse modelo.
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2. REFERÊNCIAL TEÓRICO:

• Crie uma classe com cinco atributos para a criação de objetos do tipo
Computador. A classe deve possuir dois métodos construtores, um sem
parâmetros (construtor default) e outro com os cinco parâmetros relacionados
aos atributos da classe Computador. Além disso, a classe deve conter os
métodos de acesso (setters e getters) para cada atributo e um método de
exibição de todos os atributos denominado imprimir.
• Crie uma outra aplicação (Classe) que instancie quatro objetos do tipo
Computador, preencha os atributos com dados solicitados ao usuário e ao final
exiba todos os atributos dos quatro objetos criados invocando o método
imprimir. Para criar os quatro objetos, com a metade utilize o construtor default,
e com a outra metade utilize o construtor que recebe todos os atributos.

Desenvolva a classe e a aplicação separadamente. O projeto deve, então, ser


documentado em um arquivo do Word e postado no ambiente de avaliação. Enviar
também os arquivos fonte (.java) das duas aplicações.
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3. DESENVOLVIMENTO:

3.1 CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL – MODELO 01

/*

* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to
change this license

* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this


template

*/

package atividade02;

/**

* @author jennifer.vaz

*/

public class Computador {

private String marca;

private String entradas;

private String saidas;

private int qmemoria;

private String cor;

public Computador(){

}
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public Computador(String m, String e, String s, int q, String c){

this.marca = m;

this.entradas = e;

this.saidas = s;

this.qmemoria = q;

this.cor = c;

public String getMarca() {

return marca;

public void setMarca(String marca) {

this.marca = marca;

public String getEntradas() {

return entradas;

public void setEntradas(String entradas) {

this.entradas = entradas;

}
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public String getSaidas() {

return saidas;

public void setSaidas(String saidas) {

this.saidas = saidas;

public int getQmemoria() {

return qmemoria;

public void setQmemoria(int memoria) {

this.qmemoria = memoria;

public String getCor() {

return cor;

public void setCor(String cor) {

this.cor = cor;

}
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public void imprimir(){

System.out.println("Vamos falar sobre nosso Computador hoje!");

System.out.println("A marca do Computador é: " + this.getMarca());

System.out.println("Umas das entradas possíveis desse Computador é: " +


this.getEntradas());

System.out.println("Umas das saídas possíveis desse Computador é: " +


this.getSaidas());

System.out.println("A quantidade de memoria em GB desse Computador é: " +


this.getQmemoria());

System.out.println("A Cor desse computador é: " + this.getCor());

}
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3. DESENVOLVIMENTO:

3.2 CÓDIGO DA CLASSE DE APLICAÇÃO – MODELO 01

package atividade02;

/**

* @author jennifer.vaz

*/

public class Atividade02 {

/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

// TODO code application logic here

Computador computador = new Computador();

Computador computador1 = new Computador("Lenovo", "WebCan", "Monitor",


4, "Branca");

computador1.imprimir();

}
11

3. DESENVOLVIMENTO:

3.3 RESULTADOS OBTIDOS – MODELO 01

run:

Vamos falar sobre nosso Computador hoje!

A marca do Computador é: Lenovo

Umas das entradas possíveis desse Computador é: WebCan

Umas das saídas possíveis desse Computador é: Monitor

A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 4

A Cor desse computador é: Branca

BUILD SUCCESSFUL (total time: 0 seconds)


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3. DESENVOLVIMENTO:

3.4 CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL – MODELO 02

package atv2;

/**

* @author jennifer.vaz

*/

public class Computador {

private String marca;

private String entradas;

private int qmemoria;

private String cor;

public Computador(){

this.marca = "LG";

this.cor = "Preto";

public Computador(String e, int q, String c){

this.entradas = e;
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this.qmemoria = q;

public String getMarca() {

return marca;

public void setMarca(String marca) {

this.marca = marca;

public String getEntradas() {

return entradas;

public void setEntradas(String entradas) {

this.entradas = entradas;

public int getQmemoria() {

return qmemoria;

public void setQmemoria(int memoria) {

this.qmemoria = memoria;

}
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public String getCor() {

return cor;

public void setCor(String cor) {

this.cor = cor;

public void imprimir(){

System.out.println("Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina:");

System.out.println("A marca do Computador é: " + this.getMarca());

System.out.println("Umas das entradas possíveis desse Computador é: " +


this.getEntradas());

System.out.println("A quantidade de memoria em GB desse Computador é: " +


this.getQmemoria());

System.out.println("A Cor desse computador é: " + this.getCor());

}
15

3.DESENVOLVIMENTO:

3.5 CÓDIGO DA CLASSE DE APLICAÇÃO - MODELO 02

package atv2;

import java.util.Scanner;

/**

* @author jennifer.vaz

*/

public class Atv2 {

/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

// TODO code application logic here

Scanner scanner = new Scanner(System.in);

Computador comp1 = new Computador(); // construtor padrão

Computador comp2 = new Computador();

Computador comp3 = new Computador();

Computador comp4 = new Computador();


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System.out.println("Informe a marca do computador 1: ");

comp1.setMarca(scanner.nextLine());

System.out.println("Informe a cor do computador 1: ");

comp1.setCor(scanner.nextLine());

System.out.println("Informe umas das possiveis entradas do computador 1: ");

comp1.setEntradas(scanner.nextLine());

System.out.println("Informe a quantidade de memória em GB do computador 1:


");

comp1.setQmemoria(scanner.nextInt());

scanner.nextLine(); // limpar o buffer do teclado

System.out.println("Informe a marca do computador 2: ");

comp2.setMarca(scanner.nextLine());

System.out.println("Informe a cor do computador 2: ");

comp2.setCor(scanner.nextLine());

System.out.println("Informe umas das possiveis entradas do computador 2: ");

comp2.setEntradas(scanner.nextLine());
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System.out.println("Informe a quantidade de memória em GB do computador 2:


");

comp2.setQmemoria(scanner.nextInt());

scanner.nextLine(); // limpar o buffer do teclado

// Criando os outros dois objetos utilizando o construtor que recebe todos os


atributos

System.out.println("Informe a marca do computador 3: ");

String marcaComp3 = scanner.nextLine();

System.out.println("Informe a cor do computador 3: ");

String corComp3 = scanner.nextLine();

System.out.println("Informe umas das possiveis entradas do computador 3: ");

String entradasComp3 = scanner.nextLine();

System.out.println("Informe a quantidade da memória em GB do computador 3:


");

int qmemoriaComp3 = scanner.nextInt();

scanner.nextLine(); // limpar o buffer do teclado

comp3 = new Computador(entradasComp3, qmemoriaComp3, corComp3);

comp3.setMarca(marcaComp3);
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System.out.println("Informe a marca do computador 4: ");

String marcaComp4 = scanner.nextLine();

System.out.println("Informe a cor do computador 4: ");

String corComp4 = scanner.nextLine();

System.out.println("Informe umas das possiveis entradas do computador 4: ");

String entradasComp4 = scanner.nextLine();

System.out.println("Informe a quantidade de memória em GB do computador 4:


");

int qmemoriaComp4 = scanner.nextInt();

scanner.nextLine();

System.out.println("Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina:");

System.out.println("Dados do Computador 1: ");

comp1.imprimir();

System.out.println("Dados do Computador 2: ");

comp2.imprimir();

System.out.println("Dados do Computador 3: ");

comp3.imprimir();

System.out.println("Dados do Computador 4: ");

comp4.imprimir();

}
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3.DESENVOLVIMENTO:

3.6 RESULTADOS OBTIDOS – MODELO 02

run:

Informe a marca do computador 1:

APLLE

Informe a cor do computador 1:

PRATA

Informe umas das possiveis entradas do computador 1:

MEMORIA

Informe a quantidade de memória em GB do computador 1:

16

Informe a marca do computador 2:

SAMSUNG

Informe a cor do computador 2:

ROSA

Informe umas das possiveis entradas do computador 2:

HDMI

Informe a quantidade de memória em GB do computador 2:

Informe a marca do computador 3:

POSITIVO

Informe a cor do computador 3:

AMARELO
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Informe umas das possiveis entradas do computador 3:

WEBCAN

Informe a quantidade da memória em GB do computador 3:

Informe a marca do computador 4:

LG

Informe a cor do computador 4:

CINZA

Informe umas das possiveis entradas do computador 4:

USB

Informe a quantidade de memória em GB do computador 4:

Vamos descrever algumas caracteristicas das Máquinas:

Dados do Computador 1:

A marca do Computador é: APLLE

Umas das entradas possíveis desse Computador é: MEMORIA

A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 16

A Cor desse computador é: PRATA

Dados do Computador 2:

Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina:

A marca do Computador é: SAMSUNG

Umas das entradas possíveis desse Computador é: HDMI

A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 8

A Cor desse computador é: ROSA


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Dados do Computador 3:

Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina:

A marca do Computador é: POSITIVO

Umas das entradas possíveis desse Computador é: WEBCAN

A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 4

A Cor desse computador é: null

Dados do Computador 4:

Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina:

A marca do Computador é: LG

Umas das entradas possíveis desse Computador é: null

A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 0

A Cor desse computador é: Preto

BUILD SUCCESSFUL (total time: 1 minute 14 seconds)


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4. CONCLUSÃO:

Nesse trabalho foi apresentado a implementação de uma classe modelo em Java


onde foi desenvolvida uma aplicação de teste para criação de uso de diferentes
objetos de modelo.

Cumpri o objetivo proposto visto que foram desenvolvidas as aplicações relacionadas.

Esse trabalho foi muito importante para o desenvolvimento e fixação da primeira


parte da matéria que visa Classes, objetos e métodos de acesso.
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5. BIBLIOGRAFIA:

Java POO [40 Horas] - Curso em Vídeo. Disponível em:


<https://www.cursoemvideo.com/curso/java-poo/aulas/java-poo/modulos/exemplo-
pratico-com-objetos/>. Acesso em: 5 abr. 2023.

Fábrica de Software» Classes, Objetos, Atributos e Métodos em Java. Disponível


em: <http://fabrica.ms.senac.br/2015/03/classes-objetos-atributos-e-metodos-em-
java/>. Acesso em: 5 abr. 2023

Aula 2 - Classes, objetos, métodos e atributos - Prof. Fernando de Siqueira -


Programação Orientada a Objetos. Disponível em:
<https://sites.google.com/site/anhangueraniteroipoo/aulas/aula-1---orientacao-a-
objetos>. Acesso em: 5 abr. 2023.

DO IGUAÇU, F. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS: INTRODUÇÃO A


CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS. Disponível em:
<https://erinaldosn.files.wordpress.com/2013/03/1_projeto1.pdf>. Acesso em: 6 abr.
2023.

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