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UVA
CURSO SUPERIOR DE SISTEMAS DE
INFORMAÇÃO
0
Introdução
1
Implementar uma classe modelo em Java e desenvolver uma aplicação de teste para
criação e uso de diferentes objetos desse modelo.
Crie uma classe com cinco atributos para a criação de objetos do tipo Computador. A
classe deve possuir dois métodos construtores, um sem parâmetros (construtor default) e
outro com os cinco parâmetros relacionados aos atributos da classe Computador. Além
disso, a classe deve conter os métodos de acesso (setters e getters) para cada atributo e um
método de exibição de todos os atributos denominado imprimir.
Crie uma outra aplicação (Classe) que instancie quatro objetos do tipo Computador,
preencha os atributos com dados solicitados ao usuário e ao final exiba todos os atributos
dos quatro objetos criados invocando o método imprimir. Para criar os quatro objetos, com
a metade utilize o construtor default, e com a outra metade utilize o construtor que recebe
todos os atributos.
Desenvolva a classe e a aplicação separadamente. O projeto deve, então, ser
documentado em um arquivo do Word e postado no ambiente de avaliação. Enviar também
os arquivos fonte (.java) das duas aplicações.
Classe principal:
public class App {
public static void main(String[] args) throws Exception {
Computador computador1 = new Computador("Notebook", "Dell", 3000, 8, 500);
Computador computador2 = new Computador("Desktop", "HP", 2000, 4, 1000);
Computador computador3 = new Computador();
Computador computador4 = new Computador();
computador1.imprimir();
computador2.imprimir();
computador3.imprimir();
computador4.imprimir();
}
}
2
Classe Computador:
public class Computador {
private String nome; // nome do computador
private String marca; // marca do computador
private float preco; // preco do computador
private int memoria; // memoria do computador
private int hd; // hd do computador
public Computador() {
this.nome = "PC do mateus";
this.marca = "HP";
this.preco = 1000;
this.memoria = 4;
this.hd = 500;
} // construtor default da classe
public Computador(String nome, String marca, float preco, int memoria, int hd) {
this.nome = nome;
this.marca = marca;
this.preco = preco;
this.memoria = memoria;
this.hd = hd;
}
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}
4
Resultado no console:
Computador:
Nome: Notebook
Marca: Dell
Preco: $3000.0
Memoria: 8 GB
Armazenamento: 500 GB
///////////////////////////////////
Computador:
Nome: Desktop
Marca: HP
Preco: $2000.0
Memoria: 4 GB
Armazenamento: 1000 GB
///////////////////////////////////
Computador:
Nome: PC do mateus
Marca: HP
Preco: $1000.0
Memoria: 4 GB
Armazenamento: 500 GB
///////////////////////////////////
Computador:
Nome: PC do mateus
Marca: HP
Preco: $1000.0
Memoria: 4 GB
Armazenamento: 500 GB
///////////////////////////////////
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Conclusão
Após os exemplos acima, e a construção de classes é possível perceber o ganho não
somente em agilidade ao construir e a trabalhar com objetos, mas também no ganho de
estrutura ao utilizar o paradigma, separando de forma precisa e compartimentando os
sistemas de forma prática.
6
Bibliografia
DEVMEDIA. Introdução à Programação Orientada a Objetos em Java. Disponível em:
https://www.devmedia.com.br/introducao-a-programacao-orientada-a-objetos-em-
java/26452. Acesso em: 30 ago. 2023.