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4 4 3 1 2 3 Acrobacia 0 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 6 = 1 + Car
CAR + 2 +
18 18 16 12 14 16
Atletismo 5 = 1 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
5 ✔ Percepção 7 = 1 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 1 + Des
DES + 2 +
Loriga segmentada 7 3 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 3 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir
um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1.
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas Mãos para anular
uma condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente,
exausto, fatigado ou surdo.
habilidades de raça e origem Esta habilidade também pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque
desarmado.
Raça: "Humano"
-Versátil: Percepção
- Poder Geral :Sentidos Aguçados
+2 em Percepção, não fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver e, sempre que erra um
ataque devido a camuflagem normal ou total, pode
rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
Origem: EX Soldado
-Influência Militar
-Poder de Combate:Estilo de Arma e Escudo
Se você estiver usando um escudo, o bônus na
Defesa que ele fornece aumenta em +2.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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