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JOGADOR

Jezz Glinson Samantha


PERSONAGEM
Humano Soldado Paladino 2
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 4 3 1 2 3 Acrobacia 0 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 6 = 1 + Car
CAR + 2 +
18 18 16 12 14 16
Atletismo 5 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 4 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 0 +
33 33 9 7 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 1 + Con
CON + 2 +
Espada Longa 1d20+7 1d8+4 19/x2 Corte 1.5m Furtividade 0 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 4 = 1 + Int
INT + 2 +
Escudo Pesado 1d20+7 1d6+4 20/x2 Impacto 1.5m
✔ Iniciativa 7 = 1 + Des
DES + 2 +

Azagaia 1d20+7 1d6+4 20/x2 Perfurante Médio Intimidação 4 = 1 + Car


CAR + 0 +
✔ Intuição 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 2 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
25 = 10 + 4 + 7 + 2 + 2 pesadas e escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
5 ✔ Percepção 7 = 1 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 1 + Des
DES + 2 +
Loriga segmentada 7 3 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES

Escudo pesado 2 2 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +


TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 725 DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Espada Longa 2.00 Azagaia (4) 4.00

Uniforme militar e uma insígnia do exercito 2.00 0.00


Escudo pesado 7.00 0.00

Loriga segmentada 17.00 0.00


Saco de dormir 2.50 0.00

Traje de plebeu 1.00 0.00


Mochila (Pederneira) 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Corda 5.00 46.50 de 54 180 T$:


25
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
10 Ração de viagem 5.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
TC$:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 3 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir
um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.

Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1.
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas Mãos para anular
uma condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente,
exausto, fatigado ou surdo.
habilidades de raça e origem Esta habilidade também pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque
desarmado.
Raça: "Humano"
-Versátil: Percepção
- Poder Geral :Sentidos Aguçados
+2 em Percepção, não fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver e, sempre que erra um
ataque devido a camuflagem normal ou total, pode
rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
Origem: EX Soldado
-Influência Militar
-Poder de Combate:Estilo de Arma e Escudo
Se você estiver usando um escudo, o bônus na
Defesa que ele fornece aumenta em +2.

habilidades de classe e poderes


Paladino
- Abençoado:
- Códigi do herói:
- Golpe divino: 2 PM +1d8
-Cura pelas mãos: Ação de movimento 1 PM 1d8+1
PV
-Poder de paladino:Julgamento Divino:
Arrependimento. Você pode gastar 2 PM para
marcar um inimigo em alcance curto. Na próxima
vez que esse inimigo acertar um ataque em você
ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de
Vontade (CD Car). Se falhar, fica atordoado no
próximo turno dele. Você só pode proferir este
julgamento uma vez por cena contra cada criatura.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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