Você está na página 1de 2

JOGADOR

Morgana Nypham Papel


PERSONAGEM
Qareen Nômade Bucaneiro 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 2 3 1 -4 3 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 14 16 13 3 16
✔ Atletismo 7 = 1 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 4 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 2 +
33 33 9 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura -3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 6 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 1 + Con
CON + 2 +
Ataque desamardo 1d20 +7 1d3 x2 Impacto Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Machado de guerra 1d20 +7 1d12 x3 Corte
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 4 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição -3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 + 0 -------------------------------
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
0 ✔ Percepção -1 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
✔ PilotagemG 5 = 1 + Des
DES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 5 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência -3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade -1 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Machado de Guerra 6.00 0.00

Bomba 0.05 0.00


Ácido 0.05 0.00

Armadura de couro 7.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 13.10 de 54 180 T$:


516
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 3 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Arma Mágica
Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 arma; Duração: cena.
A arma fornece um bônus de +1 nos
testes de ataque e rolagens de dano e
é considerada mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
atributo-chave de magias em vez do
atributo original nos testes de ataque.
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia
que você pode lançar.
habilidades de raça e origem +2 PM: a arma passa a causar +1d6
de dano de ácido, eletricidade, fogo ou
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha frio, escolhido no momento em que a
pedido desde seu último turno, o custo da magia magia é lançada
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é ------------------------------------------------------------------------
uma ação livre.
-------------------------------------------------
Conforme sua ascendência,
você recebe resistência 10 a dano de Frio
-------------------------------------------
Tatuagem Mística. Você
pode lançar uma magia de 1º
círculo a sua escolha (atributo-
chave Carisma). Caso
aprenda novamente essa
magia, seu custo diminui
em –1 PM.
habilidades de classe e poderes
----------------------------------------------
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você
Lobo Solitário
pode
Você gastar
recebe2+1 PM em para receber
testes um bônus
de perícia igualse
e Defesa ao
seu modificador
estiver sem nenhum de Carisma
aliado em no alcance
teste. Você não
curto. Você
pode
não usar esta habilidade em testes de ataque.
----------------------------------------------------
sofre penalidade por usar a perícia Cura em si
Insolência.
mesmo. Você soma seu bônus de Carisma
na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade
--------------------------------------------
exige liberdade de movimentos; você não pode
Mochileiro
usá-la
Você não se estiver
sofre ade armadurade
penalidade pesada
armaduraou naea
condição
redução imóvel.
---------------------------------------------------
de deslocamento por transportar carga pesada.
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel
---------------------------------------- ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Folião. Você tem facilidade em criar amizades
durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na Machado dede
Machado Guerra. Este imenso
Guerra. Este imensomachadomachado
corte. O mestre define exatamente o que você com lâmina dupla é uma das armas mais perigosas
pode com lâmina
que existem.
dupla é uma das armas mais perigosas
fazer com este poder. Como regra geral, a atitude que existem.
--------------------------------------------------------------
de --------------------------------------------------------------
Armadura de Couro. O peitoral
todas as pessoas em relação a você durante uma desta armadura
Armadura de éCouro.
feito de O couro curtido
peitoral
festa em óleo fervente, para ficar mais rígido,
melhora em uma categoria desta armadura é feito
enquanto as demais partes são feitas de
de couro curtido
---------------------------------------------------- em
couroóleo fervente, para ficar mais rígido,
flexível.
Pernas do Mar. Você está acostumado à superfície enquanto as demais partes são feitas de
----------------------------------------------------------------
oscilante do convés. Você recebe +2 em Acrobacia Bomba.flexível.
couro Uma granada rudimentar, popular
e entre goblins e usuários de pólvora. Para usar a
Atletismo e não fica desprevenido quando está se ----------------------------------------------------------------
bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de
equilibrando ou escalando. Bomba.
movimentoUma granada
para acender seurudimentar,
pavio e entãopopular
uma ação
------------------------------------------------- entre
padrão goblins e usuários
para arremessá-la em um de ponto
pólvora. Para usar a
em alcance
curto.
bomba, Criaturas
vocêaprecisa
até 3m desse ponto sofrem
empunhá-la, 6d6 uma ação de
gastar
pontos de dano de impacto. Um teste de Reflexos
movimento para acender
(CD Des) reduz o dano à metade. CD 20.
seu pavio e então uma ação
padrão
----------------------------------------------------------------- em alcance
para arremessá-la em um ponto
curto. Criaturas
Ácido. Frasco de vidroa até 3m desse
contendo um ácido ponto sofrem 6d6
alquímico
altamente
pontos de corrosivo.
dano de Para usar o ácido,
impacto. Umvocê teste de Reflexos
gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em
(CD Des) reduz o dano à metade. CD 20.
alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano
-----------------------------------------------------------------
de ácido (Reflexos CD Des reduz à metade). CD 15.
Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido alquímico
altamente corrosivo. Para usarreproduzir
É permitido o ácido, esta páginavocê
para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em

Você também pode gostar