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4 2 3 1 -4 3 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 14 16 13 3 16
✔ Atletismo 7 = 1 + For
FOR + 2 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência -3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade -1 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 3 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Arma Mágica
Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 arma; Duração: cena.
A arma fornece um bônus de +1 nos
testes de ataque e rolagens de dano e
é considerada mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
atributo-chave de magias em vez do
atributo original nos testes de ataque.
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia
que você pode lançar.
habilidades de raça e origem +2 PM: a arma passa a causar +1d6
de dano de ácido, eletricidade, fogo ou
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha frio, escolhido no momento em que a
pedido desde seu último turno, o custo da magia magia é lançada
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é ------------------------------------------------------------------------
uma ação livre.
-------------------------------------------------
Conforme sua ascendência,
você recebe resistência 10 a dano de Frio
-------------------------------------------
Tatuagem Mística. Você
pode lançar uma magia de 1º
círculo a sua escolha (atributo-
chave Carisma). Caso
aprenda novamente essa
magia, seu custo diminui
em –1 PM.
habilidades de classe e poderes
----------------------------------------------
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você
Lobo Solitário
pode
Você gastar
recebe2+1 PM em para receber
testes um bônus
de perícia igualse
e Defesa ao
seu modificador
estiver sem nenhum de Carisma
aliado em no alcance
teste. Você não
curto. Você
pode
não usar esta habilidade em testes de ataque.
----------------------------------------------------
sofre penalidade por usar a perícia Cura em si
Insolência.
mesmo. Você soma seu bônus de Carisma
na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade
--------------------------------------------
exige liberdade de movimentos; você não pode
Mochileiro
usá-la
Você não se estiver
sofre ade armadurade
penalidade pesada
armaduraou naea
condição
redução imóvel.
---------------------------------------------------
de deslocamento por transportar carga pesada.
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel
---------------------------------------- ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Folião. Você tem facilidade em criar amizades
durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na Machado dede
Machado Guerra. Este imenso
Guerra. Este imensomachadomachado
corte. O mestre define exatamente o que você com lâmina dupla é uma das armas mais perigosas
pode com lâmina
que existem.
dupla é uma das armas mais perigosas
fazer com este poder. Como regra geral, a atitude que existem.
--------------------------------------------------------------
de --------------------------------------------------------------
Armadura de Couro. O peitoral
todas as pessoas em relação a você durante uma desta armadura
Armadura de éCouro.
feito de O couro curtido
peitoral
festa em óleo fervente, para ficar mais rígido,
melhora em uma categoria desta armadura é feito
enquanto as demais partes são feitas de
de couro curtido
---------------------------------------------------- em
couroóleo fervente, para ficar mais rígido,
flexível.
Pernas do Mar. Você está acostumado à superfície enquanto as demais partes são feitas de
----------------------------------------------------------------
oscilante do convés. Você recebe +2 em Acrobacia Bomba.flexível.
couro Uma granada rudimentar, popular
e entre goblins e usuários de pólvora. Para usar a
Atletismo e não fica desprevenido quando está se ----------------------------------------------------------------
bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de
equilibrando ou escalando. Bomba.
movimentoUma granada
para acender seurudimentar,
pavio e entãopopular
uma ação
------------------------------------------------- entre
padrão goblins e usuários
para arremessá-la em um de ponto
pólvora. Para usar a
em alcance
curto.
bomba, Criaturas
vocêaprecisa
até 3m desse ponto sofrem
empunhá-la, 6d6 uma ação de
gastar
pontos de dano de impacto. Um teste de Reflexos
movimento para acender
(CD Des) reduz o dano à metade. CD 20.
seu pavio e então uma ação
padrão
----------------------------------------------------------------- em alcance
para arremessá-la em um ponto
curto. Criaturas
Ácido. Frasco de vidroa até 3m desse
contendo um ácido ponto sofrem 6d6
alquímico
altamente
pontos de corrosivo.
dano de Para usar o ácido,
impacto. Umvocê teste de Reflexos
gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em
(CD Des) reduz o dano à metade. CD 20.
alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano
-----------------------------------------------------------------
de ácido (Reflexos CD Des reduz à metade). CD 15.
Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido alquímico
altamente corrosivo. Para usarreproduzir
É permitido o ácido, esta páginavocê
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gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em