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JOGADOR

Stifen Haurins
PERSONAGEM
Humano Escravo Bardo 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 3 1 0 1 5 Acrobacia 3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
9 16 13 10 12 20
Atletismo -1 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 0 +
15 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 0 + Con
CON + 2 + 2
Florete 1d6 18 per Furtividade 3 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
Intuição 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 1 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 3 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 5 = 0 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Viola manera 2.00 0.00

Flautinha 0.50 0.00


Florete 1.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 3.50 de 27 90 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Car 5 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Imagem espelhada 1 circulo.


Recebe +6 na defesa criando 3 copias, quando é atacado e não é acertado uma copia
some e perde -2 de defesa.
+1 PM
+1 clone e +2 na defesa

Arma Mágica
Universal 1
Execução: padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 arma; Duração: cena.
habilidades de raça e origem A arma fornece um bônus de +1 nos
testes de ataque e rolagens de dano e
Desejo de Liberdade é considerada mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você atributo-chave de magias em vez do
recebe +5 em testes contra efeitos que possam atributo original nos testes de ataque.
aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia +2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia
Imobilizar. que você pode lançar.
+2 PM: a arma passa a causar +1d6
Vitalidade de dano de ácido, eletricidade, fogo ou
Você recebe +1 PV por nível de personagem e frio, escolhido no momento em que a
+2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 13. magia é lançada.

habilidades de classe e poderes


Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música
(ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos
os seus aliados em alcance curto ganham +1 em
testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus
em +1.

Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez


feita, essa escolha não pode ser mudada. Você
pode lançar magias arcanas de 1º círculo que
pertençam a essas escolas. À medida que sobe de
nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º
círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º
círculo no 14º nível). (Evocação, Ilusão,
Transmutação)

Você começa com duas magias de 1º círculo. A


cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar. Você ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
pode Lançar essas magias vestindo armaduras
leves sem
precisar de testes de Misticismo.

Comandar
Você pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para gritar ordens para seus aliados em alcance
médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o
fim da cena. Pré-requisito: Car 13

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