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JOGADOR

Henri Mestre
PERSONAGEM
Humano Herdeiro Bardo 1 Nenhuma
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 3 3 0 0 5 Acrobacia 3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 16 16 10 10 20
Atletismo -1 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 0 +
15 15 9 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 9 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
✔ Enganação 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 0 + Con
CON + 0 +
Mosquete 1d20+5 2d8 19/x3 Perfuração Médio Furtividade 3 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Florete 1d20+5 1d6 18 Perfuração -
✔ Iniciativa 5 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 1 = 0 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
2 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 2 = 0 + Int
INT + 2 +
Des
Armas Marciais. ✔
Artesanato
Ofício (________) G
2 = 0 + Int
INT + 2 +
15 = 10 + 3 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 5 = 0 + Des
DES + 2 +
Armadura de Couro 2 0 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 5 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mosquete Banhado a Ouro 4.00 0.00

Munição (20) 0.50 0.00


Florete 1.00 0.00

Mochila 1.00 0.00


Armadura de Couro 7.00 0.00

Saco de Dormir 2.50 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 16.00 de 24 80 T$:


21
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 5 15
Henri é um humano simples de família nobre que ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
deseja seguir uma vida de fama e se tornar um
herói renomado. Ele tem uma personalidade Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
sarcástica e alegre. Explosão de Chamas. Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos
de dano defogo às criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para
Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causadano mas pode acender
uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como
uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode
evitar esse efeito se passar no teste de resistência.

Disfarce Ilusório. Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui
altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes
de Enganação para disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar
habilidades de raça e origem parecido com outra raça, mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o
equipamento (uma espada longa disfarçada de bordão continua funcionando e causando
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias dano como uma espada).
baseadas em Carisma contra criaturas que possam
se sentir fisicamente atraídas por você.

Herança. Você herdou um item de preço de até T$


1.000.

Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve


de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você
pode usar seu modificador de Destreza em vez de
Força nos testes de ataque e rolagens de dano.

habilidades de classe e poderes


Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música
(ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos
os seus aliados em alcance curto ganham +1 em
testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus
em +1.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Escolas
Escolasdede
Magia (Evocação,
Magia Ilusão eIlusão
(Evocação, Transmutação)
e Transmutação)

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