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JOGADOR

Kuro, Daimon Ace


PERSONAGEM
Osteon Curandeiro Bardo 1 Nnhuma
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 1 1 3 4 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 14 12 12 16 18
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
13 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 5 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + Con
CON + 0 +
✔ Furtividade 4 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ LadinagemG 4 = 0 + Des
DES + 2 +
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 0 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Um traje de viajante 0.00 0.00

Um saco de dormir 2.50 0.00


Uma mochila 1.00 0.00

Foice 1.00 0.00


Armadura de couro 7.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 2.51 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 14
Origem: Curandeiro - Cura, Medico de campo: ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Quando você faz primeiros socorros em um
personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
PV escolas escolhidas: Abjuração, Encantamento, necromancia.

Armadura Arcana
Arcana 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena.
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo
+4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com
bônus fornecido por armaduras.
+1 PM: muda a execução para reação.
Em vez do normal, você cria um escudo mágico que fornece +6 na Defesa
habilidades de raça e origem contra o próximo ataque que sofrer até
o fim do turno atual.
Armadura Óssea: Você recebe resistência a corte, +2 PM: aumenta o bônus na Defesa
frio e perfuração 5. em +1.
Memória Póstuma: Herança Feérica. Você recebe +2 PM: muda a duração para 1 dia.
+1 ponto de mana por nível. Requer 2º círculo
Natureza Esquelética. Você é
uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no Explosão
escuro e imunidade a doenças, fadiga, de chamas
sangramento, sono e venenos. Arcana 1 (Evocação)
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito Execução: padrão; Alcance: 6m;
horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se Área: cone; Duração: instantânea;
fizer isso, recupera PV e PM por descanso em Resistência: Reflexos reduz à metade.
condições normais. Um leque de chamas irrompe de suas
mãos, causando 2d6 pontos de dano de
fogo às criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto,
habilidades de classe e poderes a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão uma pequena explosão que não causa
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer
(ou um objeto inflamável com RD 0 (como
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os uma corda ou pergaminho) ficar em
seus chamas. Uma criatura em posse de um
aliados em alcance curto ganham +1 em testes de objeto pode evitar esse efeito se passar
perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, no teste de resistência.
pode +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. +1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz
o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice).

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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