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0 2 1 1 3 4 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 14 12 12 16 18
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
13 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 5 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + Con
CON + 0 +
✔ Furtividade 4 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ LadinagemG 4 = 0 + Des
DES + 2 +
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 0 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 4 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 14
Origem: Curandeiro - Cura, Medico de campo: ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Quando você faz primeiros socorros em um
personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
PV escolas escolhidas: Abjuração, Encantamento, necromancia.
Armadura Arcana
Arcana 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena.
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo
+4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com
bônus fornecido por armaduras.
+1 PM: muda a execução para reação.
Em vez do normal, você cria um escudo mágico que fornece +6 na Defesa
habilidades de raça e origem contra o próximo ataque que sofrer até
o fim do turno atual.
Armadura Óssea: Você recebe resistência a corte, +2 PM: aumenta o bônus na Defesa
frio e perfuração 5. em +1.
Memória Póstuma: Herança Feérica. Você recebe +2 PM: muda a duração para 1 dia.
+1 ponto de mana por nível. Requer 2º círculo
Natureza Esquelética. Você é
uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no Explosão
escuro e imunidade a doenças, fadiga, de chamas
sangramento, sono e venenos. Arcana 1 (Evocação)
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito Execução: padrão; Alcance: 6m;
horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se Área: cone; Duração: instantânea;
fizer isso, recupera PV e PM por descanso em Resistência: Reflexos reduz à metade.
condições normais. Um leque de chamas irrompe de suas
mãos, causando 2d6 pontos de dano de
fogo às criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto,
habilidades de classe e poderes a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão uma pequena explosão que não causa
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer
(ou um objeto inflamável com RD 0 (como
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os uma corda ou pergaminho) ficar em
seus chamas. Uma criatura em posse de um
aliados em alcance curto ganham +1 em testes de objeto pode evitar esse efeito se passar
perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, no teste de resistência.
pode +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. +1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz
o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice).
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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