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JOGADOR

Azara Ghost
PERSONAGEM
Suraggel Acólito Clérigo 1 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 2 1 4 2 Acrobacia 0 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
13 17 14 13 18 15
Atletismo 1 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 0 +
18 18 5 5 ✔ Conhecimento G
3 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 6 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
Enganação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + Con
CON + 0 +
Espada Curta Luta 1d6 19 Perfurante Furtividade 0 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 0 + Sab
SAB + 0 + 2
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 0 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
19 = 10 + 3 + 5 + 1 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 0 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 2 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES

Escudo Leve 1 1 / ✔ ReligiãoG 6 = 0 + Sab + 2 +


TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9M Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Simbolo Sagrado 0.00 0.00

Trajes de Sacerdote 0.00 0.00


Mochila 0.00 0.00

Saco de dormir 0.00 0.00


Traje de Viajante 0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 39 130 T$:


19
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Curar Ferimentos Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:


instantânea.
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa dano
de luz a eles (Vontade reduz à metade).
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Truque: em vez do normal, estabiliza
uma criatura.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
pontos de dano de luz (Vontade reduz à metade). +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1. +2
habilidades de raça e origem PM: também remove uma condição de fadiga do alvo. +2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em alvo para criaturas escolhidas.
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Consagrar Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1
Caso aprenda novamente essa magia, o custo para dia.
lançá-la diminui em –1 PM Esta magia enche a área com energia
positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida ou canalizam energia positiva têm seus
. Você é uma criatura do tipo efeitos maximizados.
espírito e recebe visão no escuro Por exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV em alvos dentro
Itens. Símbolo sagrado, traje de sacerdote. da área. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo
Medicina:Você pode gastar uma ação completa visível dedicado a uma divindade que
para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma não a sua. Consagrar anula Profanar. +1 PM: além do normal, mortos-vivos
criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, na área sofrem –2 em testes e Defesa. +2 PM: aumenta as penalidades para
mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o mortos-vivos em –1. +9 PM: muda a execução para 1 hora,
resultado do teste exceder a CD (2d6 com um a duração para permanente e adiciona
resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por componente material (incenso e óleos
habilidades de classe e poderes
diante). Você só pode usar este poder uma vez por no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
dia numaSolar:Você
Espada mesma criatura. Pré-requisitos:Sab
pode gastar 13,
1 PM para fazer
treinado
uma arma em Cura
corpo Escudo da fé Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 turno.
Vontade
a corpo dedecorte
Ferro: Você
que recebe
esteja +1 PM para
empunhando cada
causar Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo
dois níveis
+1d6 de danode personagem
por fogo até oe fim
+2 em Vontade.
da cena. recebe +2 na Defesa. +1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e
Pré-requisito:
Habitante Sab 13
do Deserto:Você recebe resistência a a duração para cena. +1 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra ataques à
Você
fogo 5consegue hospedagem
e pode pagar 1 e informação em distância. +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1. +2 PM: muda a execução para
qualquer templo
PM para criar de pura
água sua divindade, para vocêpara
e potável suficiente e ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena. A magia cria uma conexão
seus aliados.
um mística entre você e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre apenas metade do dano
odre (ou outro recipiente pequeno). por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida a
Inimigo de Tenebra:Seus ataques e habilidades você. Se a qualquer momento o alvo sair de alcance curto de você, a magia é
causam +1d6 pontos dissipada. Requer 2º círculo.+3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo
de dano contra mortos-vivos

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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