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JOGADOR

Alicia Broncov Gih


PERSONAGEM
Sereia Refugiado Bárbaro 1 Peixounauta
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 3 3 -1 0 2 Acrobacia 0 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 16 16 8 10 14
✔ Atletismo 6 = 0 + For
FOR + 2 +
Atuação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 0 +
27 27 3 3 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 0 + Con
CON + 2 +
Tridente 1d20+6 1d8+7 x2 Perfuração - Furtividade 0 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Funda 1d20+5 1d4 x2 Impacto Médio
✔ Iniciativa 5 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Investigação -1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais e Escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 3 + 4 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 5 = 0 + Des
DES + 2 +
Gibão de Peles 4 3 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 5 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00 0.00

Saco de Dormir 2.50 0.00


Tridente 2.00 0.00

Funda 0.25 0.00


Balas (20) 2.00 0.00

Gibão de Peles 12.00 0.00


Poção de Cura x3 (2d8+2) 0.75 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 20.50 de 54 180 T$:


23
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Car 2 12
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Despedaçar. Esta magia emite um som alto e agudo. Se o alvo é uma criatura, sofre
1d8+2 pontos de dano de impacto e fica atordoado por uma rodada (Fortitude reduz o
dano à metade e evita o atordoamento). Construtos sofrem dano dobrado por essa magia.
Se o alvo é um objeto, é destruído (Reflexos anula).

Enfeitiçar. Esta magia torna o alvo prestativo (veja a página 118). Ele não fica sob seu
controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível.
Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo hostil ou
que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou
seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo
retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
habilidades de raça e origem
Canção dos Mares.
Mestre do Tridente.
Transformação Anfíbia.
Estoico.
Estilo de Duas Mãos.

habilidades de classe e poderes


Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma
fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus
em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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